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Visualizza Versione Completa : [davhub] organica, bones, endomorphs



davhub
30-03-09, 22:09
Ciao a tutti, prima che sbuffiate, non è il solito inizio di un thread infinito di wip (tra parentesi... fra poco vedrete alcuni wip in finale o quasi tra quelli che ho aperto da mesi/anni) :D

comunque..il succo del discorso è il seguente:
ho in archivio un modello di un cavallo.
molto ben fatto. di razza quarter horse. un modello commerciale che vorrei rivedere (vorrei perlomeno realizzare un arabo, e un'altra razza tipo una di quelle da esbosco) ma qui sorgono i primi problemi.

il modello ha la bocca completissima, denti, palato, lingua, ma è CHIUSA.

volendo metterlo in posa.. se utilizzo le bones.. non riuscirò mai a limitare l'influenza dell'osso mandibolare alla parte inferiore e quindi non potrò mai aprirgli la bocca.
con gli endomorphs potrei forse fare qualcosa.. ma è improbo, a mio modo di vedere, deformare a mano labbra, palato, denti. anche perché non sono oggettti contigui, ma isolati a loro modo..

avete idee su come poter procedere?

(oltre all'opzione: rimodella tutto partendo dal template che è bellissimo, ma ha un discreto numero di poligoni..) :D

Grazie in anticipo a tutti voi esperti di rigging, e deformazioni ossee.. :D

Davhub
P.S. ho anche una immagine, ma non su questo PC, ve la posto domani..

Solferinom
30-03-09, 22:15
ciao,
beh, se devi modellare la posa manualmente...a questo punto crea degli endomorph...così se avrai bissogno di passare in futuro da un'espressione ad un'altra...potrai farlo.

davhub
31-03-09, 07:54
Ciao Solferinom.. ecco qui il grab di schermo inerente alla situazione
di cui in oggetto...

una delle mie problematiche è quella di selezionare i punti /poligoni giusti, soprattutto in relazione all'annoso problema di deformazione della mesh secondo un certo criterio.

in fondo tutta la parte superiore del cranio è fissa, e la mandibola, bella lunga, non si apre solo alla bocca. anzi. mentre in una figura umana molto probabilmente basta ruotare qualche punto, per un cavallo, le rotazioni e le traslazioni dei punti servono per la movimentazione delle labbra, ma è l'osso che apre... e per via della lunghezza... vedrò studiando un pò più anatomia e verificando con le foto, forse con piccole rotazioni ottengo ciò che voglio (braccio della leva lungo, piccolo angolo=grande distanza angolare)..

Tuttavia permane il problema... per poter utilizzare le ossa, forse dovrei aprirgliela questa bocca.. e epr aprirgliela, sia che siano in endomorphs che in modalità normale, mi occorre un buon metodo di selezione dei punti e dei poligoni...

Io credo che pur ben fatto questo modello sia utile se lo ricostruisco un pò.
a tal proposito...
Il modello ha una mappa UV già fatta e finita.
se sposto i putni alla mappa poco cala, ma se ricostruisco il modello magari limitando i poligoni o ritracciandoli? immagino che i poligoni nuovi non vengano in clusi nella mappa...

Meglio quindi sarebbe andare di riduzione poligonale.
che ne dite?

Grazie come sempre in anticipo!

Davhub

loriswave
31-03-09, 07:55
Partire da una bocca aperta è sicuramente meglio, e non dovrebbe costarti eccessivamente fatica, per quelle cose che non riesci a fare solo con le ossa puoi intervenire con le mappe di pesatura, da usare con molta moderazione, ma comunque esistono. Incomincia con movimetni semplici, aprire/chiudere la bocca per esempio con un osso ben messo, poi i movimenti della lingua, poi le labra. dovrebbero servirti in tutto al massimo 5 weith map, lingua/labbro_up/labbro_inf/bocca_sup/bocca_inf.

Adesso che vedo l'immagine mi viene in mente un tentativo che potresti fare: metti le ossa, assegnali una mappa, vai a qualche frame e ruota l'osso, dopo di che vai a dipingere la mappa e vedi come si comporta in layout, quando hai trovato la giusta combinazione rislavi l'oggetto in trasformed.

skyler
31-03-09, 08:34
E' indubbio che tutto è relativo a quali movimenti devi far fare al cavallo, ma da allevatore trentennale di quarter horse, posso dire la mia.. il cavallo non ha bisogno di aprire la bocca se non per mangiare e rodere le staccionate...:D e per metter il morso. Se deve solo muoversi e non parlare...:evil: , sta a bocca chiusa..se l'apre sta per tirare le cuoia..

davhub
31-03-09, 13:55
Innanzi tutto... Grazie epr le risposte..
passiamo in rassegna :D :evil:

@Loriswave.. parli della mappe di pesatura, cioè le weigth maps... so dove sono ,dove si attivano e, a me sono sempre servite per scopi di modellazione in modo da editare (spesso con l'airbrush) il peso dei singoli nodi della gabbia di metanurbs.
da qui a passare ad altro uso... :noidea: che intendi?? scusa la domanda scema..

@ skyler... concordo con te, ma.. dimentichi la cosa più importante per una posa equina... il nitrito! :D
visto che la scena che andrò a fare deve avere un equide in impennata nitrente (sì lo so è tamarra detta così, ma penso possa essere carina alla fine.. :D).. mi serve avere articolazione alla bocca.

quindi,, ricapitolando... ossa per la posa e qui mi devo rivedere un pò la cinematica inversa...
poi se ho ben capito.. posso avere lo stesso scheletro per ogni versione di equino... (almeno nelle articolazioni di base... (e qui: skelegons, oppure bones in layout come ho semrpe fatto??)

per la bocca.. aspetto un vostro chiarimento circa le weights..

grazie in anticipo!!!! :D

davhub

Solferinom
31-03-09, 14:43
selezionando alcuni poligoni ed assegnandogli una weight map (in basso a destra del modeler il tastino "W"...quindi "new" ed assegni il nome ai poligoni selezionati) potrai associare quella weigthmap ad un certo numero di ossa che quindi deformeranno SOLO quei poligoni.

Quindi, se ad esempio selezioni i poligoni della mandibola, vai su "W" selezioni "new" dal menù a tendina, e scrivi "mandibola" nella finestra che ti apre (dove dice "name"), poi in layout potrai creare le ossa che muoveranno la mandibola e nel pannello delle proprietà di ogni singolo osso assegnare, dove dice "Bone Weight Map" la weight map che ti interessa.
Quelle ossa deformeranno solo i poligoni con la weight map assegnata.

davhub
31-03-09, 14:55
selezionando alcuni poligoni ed assegnandogli una weight map (in basso a destra del modeler il tastino "W"...quindi "new" ed assegni il nome ai poligoni selezionati) potrai associare quella weigthmap ad un certo numero di ossa che quindi deformeranno SOLO quei poligoni.


Arrghhh! :argh::argh: potentissima questa feature!! me l'ero completamente persa! Grazie Solferinom!!! ;) :D

Davhub

loriswave
01-04-09, 07:46
se devi fare solo delle pose niente ik, al massimo ikboost. stesso scheletro base per tutti i cavalli riadattato. io non uso gli schelegon, comunque fatto il primo (di cavallo) modifichi il modello nel modeller e le ossa in layout, altrimenti se ahi applicato dei motion modifier o delle espressioni o hai creato nuove ossa correttive con gli schelegon te li perdi.

skyler
01-04-09, 09:50
@ skyler... concordo con te, ma.. dimentichi la cosa più importante per una posa equina... il nitrito! :D
visto che la scena che andrò a fare deve avere un equide in impennata nitrente (sì lo so è tamarra detta così, ma penso possa essere carina alla fine.. :D).. mi serve avere articolazione alla bocca.


davhub[/quote]


Me lo immaginavo..nella realtà chi fa show di morfologia, prega che non nitrisca, altrimenti viene squalificato...:D denota scarsa serietà, specialmente per gli stalloni.
Scusa per l'OT

davhub
01-04-09, 15:56
No no neinte OT fai benissimo.. :D

Per loriswave.. questi sono i rucchetti da scolipre nel marmo... mi inchino di fornte alla vostra gentilezza..

Davhub

davhub
08-04-09, 12:38
OK, ho assegnato le prime weights e poi mi sono fermato con un dubbio:

Le weight map assegnate alle ossa.

se ho ben capito: io assegno ad un gruppo di poligoni una weightmap.
poi nel layout, creo una bone, la posiziono, la attivo e quando la attivo,
limito l'effetto dell'osso alla weight map in questione. fin qui todo ok.
MA..
Ma le altre ossa limitrofe, se non hanno a loro volta una weight assegnata... muoveranno anche i poligoni
con la weight? secondo me sì..
e allora necessito delle weight per ciascuna delle parti che ho bisogno di separare: lingua, mandibola inf (con denti) e labbro, ecc. quindi.. mi chiedo...
in una catena.. quando arrivo all'ultima vertebra e devo "ossizzare" la testa... devo ocmportarmi come farei ocn le mani: osso polso padre di molte ossa palmo così osso vetebre padre di molte ossa nella testa.

corretto?

ulteriore dubbio: gli occhi..
vorrei che si muovessero. non sapevo però, se in una mesh multilayer, le ossa sarebbero intervenute solo sul livello 0 o anche su eventuali altri.
per questro motivo, ho assegnato una weight all'iride e alla cornea insieme di ciacun occhio. poi li controllo con un osso.
ci sono problemi con questo modo di fare?

Grazie in anticipo!!

Davhub

davhub
09-04-09, 22:55
Scusate.. ma ho assegnato le subpatch al modello..
tenete conto che i poligoni sono 38404...

importo im layout...
Messaggio di errore con un OK:
Not enough memory for object polygon data
click su ok quindi un altro messaggio che mi avverte che non può costruire la geometria e
che: Treat the polygoa as faces

che è successo?? 38000 pooigoni in sub sono troppi?

posso anche farne a meno... ma.. l'oggetto con le bones si modificherà comunque??

Grazie ancora in anticipo..

Davhub

davhub
26-08-09, 15:30
Mi autorispondo all'ultima domanda in modo da "chiudere" le informazioni.. le subpatches erano settate in modalità catmullclarck, ecco perché il sistema era lento. troppi poligoni.

Tasto subpathc in basso nel modeler per scegliere la tipologia delle stesse.
per chi fosse interessato il thread di continuazione è il seguente (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6112).

Davhub

LAV
26-08-09, 19:47
Ahimè Dav... in questo non posso dare alcuna mano. Ascolto e imparo... ;)

davhub
27-08-09, 08:28
Ma passa a commentare e ci terrei, lo sviluppo di questo thread... QUI (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6112).
dai dubbi alla pratica.. questa estate ho lavorato parecchio (per i miei standard da lumaca) sugli equini... :D

Davhub