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Visualizza Versione Completa : HDRI quali come e dove utilizzarle



desegno
06-04-09, 08:44
ciao a tutti, mi sono trovato ad affrontare un problema riguardo la resa di un oggetto. ho avuto modo di vedere lo stesso renderizzato da un altro tecnico con l'uso di una hdri e devo dire che il risultato è strabiliante, sembra una foto vera e propria.
ora vorrei approfondire il discorso nell'uso delle hdri in lw e mi chiedevo se esiste un sistema per capire come verrà una scena utilizzando una hdri.
come si può capire come funziona e quale è meglio o quale sarebbe meglio usare?
le hdri dove sarebbe meglio usarle? in quale situazione? per quali oggetti?
nella resa di esterni è consigliabile o no? quale immagine sarebbe meglio?

insomma se avete consigli, o accorgimenti non esitate a scrivere please:yoo:

Fire
06-04-09, 09:45
Ciao Nico,
personalmente mi occupo di immagini ad alta radianza praticamente da quando mamma NT decise per prima di implementarle in LW, risultando di fatto la prima ad introdurle in un Sw commerciale. Sono da sempre stato affascinato dalla tecnica sviluppata da Paul Debevec, per gli ottimi risultati che produce, specialmente in tema di integrazione fra ambiente reale e immagine di sintesi.

Non so se l'hai già letto, ma sul 2° numero del Maxwell Magazine (01), scrissi un'articolo in proposito che, pur se pensato per chiarire le origini del formato ad alta radianza proprietario di NL (l' MXI), può servire comunque per avere un quadro più completo della situazione circa l' HDRI in generale.

A mio avviso l'applicazione ideale in architettura è per le rese proprio degli esterni, ma anche per dei close-up da interno la tecnica risulta particolarmente efficace. C'è da dire che in genere questo genere di illuminazione via Probe IBL (Image Based Lighting), comporta in genere un'illuminazione diffusa molto GI-like, per ottenere delle ombre nette (sempre che sia presente questo genere di illuminazione nello scatto originale), occorre in genere salire molto di luminosità.

In LW per attivare questo tipo di illuminazione, basta selezionare l'immagine da usare tramite "Image World" nel pannello del compositing (vado a memoria) e regolarne l'intensità luminosa e posizione secondo esigenza. Esistono in verità anche dei sistemi alternativi, pensati sopratutto per velocizzarne il calcolo, come l' sIBL (Smart IBL) di HDR Labs (http://www.hdrlabs.com/sibl/), che traduce le informazioni di radianza incluse nel file HDR in una mappa sferica di luci aventi colore e intensità dell'immagine HDR originale.

A proposito di "quale immagine sia meglio usare", questo dipende essenzialmente dal risultato a cui vuoi arrivare. Innanzi tutto se devi integrare la resa 3D con uno sfondo ben preciso (tipo una località), ti tocca acquisire da te lo sfondo sul posto, cosa per altro non eccessivamente complessa che viene spiegata da Nicola nello stesso numero del Magazine che citavo pocanzi. Se invece non hai restrizioni, esistono davvero molte immagini anche royality free in rete fra cui scegliere.

Insomma, di "carne a cuocere" ce n'è tanta e il sistema a mio avviso merita l'approfondimento. Se posso esserti utile in qualcosa di specifico chiedi pure. :g1:

F.

desegno
06-04-09, 10:19
grazie per la delucidazione.
conosco bene il sistema della imageworld ma credo che con l'applicazione sulla sfera si riesca a gestire meglio la cosa.
il dubbio che mi assale è come riuscire a capire quale hdr è meglio dell'altra.
ad esempio spesso devo renderizzare oggetti in acciaio, ho visto che con il classico uffizi viene bene ma un orologio con i palazzi riflessi non sembra il massimo. forse sarebbe necessario e consigliabile usare un altro tipo di hdr che produca un effetto migliore o da "studio fotografico per intenderci".
riguardo agli esterni io non l'ho mai utilizzato ma dovrei iniziare a vedere come ottenere delle buone situazioni soprattutto perchè tutte le cose che riflettono hanno certamente qualcosa di sicuro da riflettere.

Fire
06-04-09, 10:47
...
conosco bene il sistema della imageworld ma credo che con l'applicazione sulla sfera si riesca a gestire meglio la cosa...
Ma con "...l'applicazione sulla sfera..." a cosa ti riferisci esattamente? Al sistema sIBL o ad una mappatura dell'immagine su un'oggetto-sfera intorno al soggetto per gestirne meglio posizione e riflessi? Se è a quest'ultimo caso che ti riferivi, ovviamente così non attivi però l'iluminazione HDR, ...per quella l'unica via in LW a quanto ne so, è proprio l'ImageWorld.

...
il dubbio che mi assale è come riuscire a capire quale hdr è meglio dell'altra.
ad esempio spesso devo renderizzare oggetti in acciaio, ho visto che con il classico uffizi viene bene ma un orologio con i palazzi riflessi non sembra il massimo. forse sarebbe necessario e consigliabile usare un altro tipo di hdr che produca un effetto migliore o da "studio fotografico per intenderci".
riguardo agli esterni io non l'ho mai utilizzato ma dovrei iniziare a vedere come ottenere delle buone situazioni soprattutto perchè tutte le cose che riflettono hanno certamente qualcosa di sicuro da riflettere.
Ma per quanto riguarda solo riflessioni e backdrop, non è necessario arrivare all' HDR, bastano delle vulgaris LDR (immagini normali a bassa radianza), magari del tipo a 360°. Se si "scomoda" il sistema HDRI è per l'illuminazione.;)

Riguardo l'illuminazione e le riflessioni da studio fotografico, c'era u topic con delle HDRI realizzate ad'hoc proprio qui su LWITA. Appena ripesco il topic te lo linko.

F.

desegno
06-04-09, 14:31
ciao fire, da oggi il maestro perchè come spieghi te le cose non le spiega nessuno!!!
allora ti riporto sotto un paio di prove fatte su un bicchiere di acqua pieno.
in uno normale illuminazione area light nell'altro il valore delle luci va a zero, si applica una sfera con immagine hdr e luminosity 100% e il risultato è questo che vedi.

ora se si tratta di illuminazione hdr o LDR io non lo so ma l'effetto finale mi piace moltissimo.

se trovi quel link che accennavi postalo.
la mia domanda/dubbio nasce da come capire quale sia l'illuminazione adeguata per me.
chesso, se renderizzo un esterno sarebbe meglio usare una hdr piuttosto che un'altra e cosi via.
mi sa che devo farmi qualche test!!:D

render rigorosamente kray:evil:

davhub
06-04-09, 15:02
Ma per quanto riguarda solo riflessioni e backdrop, non è necessario arrivare all' HDR, bastano delle vulgaris LDR (immagini normali a bassa radianza), magari del tipo a 360°. Se si "scomoda" il sistema HDRI è per l'illuminazione.;)

non sarei del tutto d'accordo.. se hai più materiali in gioco una HDRI fa faville messa in backdrop proprio perché, a seconda della capacità di riflettere del materiale, sarà visualizzato una delle "esposizioni" della HDRI base diversa a seconda del parametro..

per quanto concerne NICO...

quale scegliere non è mai facile: dipende dalla drammaticità della scena e da cosa vuoi riflettere.
commercialmente ci sono i cieli che sembrano essere OK, per il resto...
specie per i fotoinserimenti dimenticati le immagini acquistate.

Davhub

desegno
06-04-09, 15:16
non sarei del tutto d'accordo.. se hai più materiali in gioco una HDRI fa faville messa in backdrop proprio perché, a seconda della capacità di riflettere del materiale, sarà visualizzato una delle "esposizioni" della HDRI base diversa a seconda del parametro..

ciao davide ma a quel punto la hdr diventa solo per le riflessioni (con un basso valore di brithness) o è sorgente di luce?

davhub
06-04-09, 15:46
è sorgente di luce se attivi il radiosity e se l'hai messa in image world...
altrimenti, se la vuoi solo per le riflessioni, la utilizzi nel canale corrispondente..

davhub

Fire
06-04-09, 18:56
non sarei del tutto d'accordo.. se hai più materiali in gioco una HDRI fa faville messa in backdrop proprio perché, a seconda della capacità di riflettere del materiale, sarà visualizzato una delle "esposizioni" della HDRI base diversa a seconda del parametro...
Ciao DavHub, sinceramente non vedo molta attinenza fra la capacità di riflettere di un materiale e l'esposizione della mappa di riflessione (il cui valore di esposizione sarà necessariamente 1: quello considerato per l'illuminazione). Sicuramente senza complicarsi troppo la vita è possibile usare la stessa mappa HDR sia per l'illuminazione che per il resto, (riflessioni / rifrazioni / backdrop), ma senza grandi vantaggi in questo senso. Ti dico quello che è la mia esperienza con questo sistema.

Da quanto ne so, tutti i motori di calcolo che supportano l'HDRI, in realtà utilizzano i dati di radianza per il calcolo dell'illuminazione (utilizzando gli operatori logici di cui il sistema HDR dispone), mentre riflessioni, rifrazioni e quant'altro, usufruiscono di valori sRGB (quindi LDR) del pixel, (anche se è possibile caricare mappe in alta radianza), questo perchè il valore d'esposizione (EV) considerato, (anche se scelto su una vastissima gamma), sarà sempre e comunque 1 valore campione per fotogramma, quello scelto per l'illuminazione. Ma badate bene, il calcolo della luce s'avvantaggerà comunque dello spazio colore più ampio (e-RGB) permesso dell' HDRI, anche se al suo interno saranno presenti componenti del calcolo rappresentati con una gamma dinamica meno ampia.

E' per questo che resto del parere che il vero vantaggio nel far uso di probe HDR nel rendering 3D, sia quello di avvantaggiarsene ai fini dell'illuminazione. Questo presuppone però che se si tratta di un fotoinserimento e se si utilizza una LDR per il backdrop o per le riflessioni/rifrazioni, occorrerà eseguire una conversione dell'immagine da usare per l'illuminazione, allo stesso livello di esposizione di quello scelto per il probe luminoso. Il vantaggio di usare mappe HDR anche per gli altri canali (backdrop/riflessioni/rifrazioni) in questo caso, è quello di non doversene preoccupare, in quanto penserà a tutto l'engine.

@ Nico: ...l'impiego è relativo ai risultati che vuoi ottenere. Appena trovo il link te lo posto.

F.

***EDIT:

Trovato! Anzi, devo dire "trovati" perchè nel frattempo l'autore ha sfornato altri 2 Pack con setup per illuminazione in stile sala posa :g1: Non so se già conosci gli HDRI Studio Pack di zbyg, ...ma nell'incertezza:

HDRI Pack 1 by zbyg (http://zbyg.deviantart.com/art/HDRi-Pack-1-97402522)
http://th00.deviantart.com/fs37/300W/i/2008/252/3/f/Studio_HDR_giveaway_by_zbyg.jpg

HDRI Pack 2 by zbyg (http://zbyg.deviantart.com/art/HDRi-Pack-2-103458406)
http://th06.deviantart.com/fs38/300W/i/2008/318/3/6/HDRi_Pack_2_by_zbyg.jpg

HDRI Pack 3 by zbyg (http://zbyg.deviantart.com/art/HDRi-Pack-3-112847728)
http://th07.deviantart.com/fs40/300W/i/2009/045/8/a/HDRi_Pack_3_by_zbyg.jpg

Buon divertimento! :g1:

davhub
07-04-09, 07:03
Al solito ne sai troppe! :D
ok non sapevo che si prendesse comeunuq un valore ldr corrispondente al valore di esposizione,
d'altronde quando feci questi test la GI era alqaunto proibitiva (pre fprime) e quindi mi ero strippato a fare
prove con kmateriali riflettenti (erano i tempi dei miei primi test fotoreali (cucina e batmobile).

grandi links!!

qui ha renderizzato in modo cilindrico dei set virtuali sfruttando il salvataggio in HDR dei softwares??
è una tecnica che mi immaginavo si potesse fare ma non mi sono mai messo a provare..

sai come si potrebbe fare, fire??

Davhub

desegno
07-04-09, 08:47
ma de che non ne avevo la minima conoscenza.
speravo di aver fatto una domanda utile e mi ritrovo un mondo da scoprire!!!
thank's pomeriggio sono proprio curioso di metterci le mani sopra.

Fire
07-04-09, 09:51
@ Nico: ...bene, allora poi facci sapere i risultati dei tuoi esperimenti :g1:

@ DavHub: ...in realtà l'autore credo usi Max, ...dico questo perchè nello stesso sito è presente un tutorial con i suoi HDR Studio Pack per Max. Per la realizzazione sarà sicuramente come dici, ma non ho mai provato a rendere uno sviluppo simile con le camere di LW. A me però non sembra uno sviluppo prettamente cilindrico, (non ostante la forma), perchè la curvatura dell'immagine nelle estremità superiori e inferiori permette una mappatura perfetta su una sfera. Ci sarebbe da far qualche test.

F.

Wotan3d
07-04-09, 10:46
Ciao,
ho fatto un po' di prove, con un cubo, due sfere, un piano ed un... coso.

Le superfici degli oggetti sono sempre identiche, mentre ho variato di tanto in tanto l'ambient intensity, perchè alcune erano proprio nere.
Beh... i risultati sono nettamente differenti uno dall'altro (gli uffizi poi sono la cosa più orrenda, inoltre ho dovuto sedare la luminosity del probe al 50% e fa cacare lo stesso).

Questo per dire che non esiste un ambient (probe o texture che sia) valido di default, ogni mappa dà risultati diversi, e cosa ancor più importante è che le superfici dei singoli oggetti dovrebbero essere adattate allo sfondo che si vuole usare, cioè non esiste il metallo per eccellenza, lo si crea di volta in volta. (lasciamo perdere il vetro trasparente al 95% che non dà nemmeno ombre, ma questa è una pecca del render di lw, come i riflessi che sono in additive e non si riescono a sedare in certe scene - non in questi esempi- ).

Come già detto il probe è da usare come mappa luminosa per eccellenza, tuttavia anche queste cilindriche prese dal sito indicato da Fire mi sembra diano effetti luminosi, quindi chiedo a voi: anche una normale mappa usata nel Texture environment utilizza l'hdri? dai miei test sembrerebbe che sia così. Qualcuno può confermare?

p.s. mando doppi post per allegare tutti gli esempi

Wotan3d
07-04-09, 10:47
altri 5 esempi

Wotan3d
07-04-09, 10:48
ultimi due
:)

Wotan3d
07-04-09, 10:57
Come dice Fire la mappatura deve essere sferica. Infatti negli esempi sopra riportati la cilindrica crea dei difetti, mentre qui risulta mappata perfettamente (si noti l'ultima immagine allegata sopra e questa.

desegno
07-04-09, 11:10
grazie wotan, certo che con alcune vengono proprio buie buie

Fire
07-04-09, 12:40
... Come già detto il probe è da usare come mappa luminosa per eccellenza, tuttavia anche queste cilindriche prese dal sito indicato da Fire mi sembra diano effetti luminosi, quindi chiedo a voi: anche una normale mappa usata nel Texture environment utilizza l'hdri? dai miei test sembrerebbe che sia così. Qualcuno può confermare?
Quelle che ho linkato erano comunque delle mappe HDR, alcune munite di anteprima LDR (quindi normali bitmap).

Per rispondere alla tua domanda, ti dico che se da un lato è vero che una semplice LDR può esser usata come probe luminosa, è anche vero che in questo modo viene a cadere il motivo cardine per cui Poul Debevec sviluppò questo metodo. Ossia, se usiamo una semplice LDR per illuminare, non potremo fornire le condizioni di radianza presenti all'atto dello scatto per illuminare nello stesso identico modo l'oggetto 3D. Inoltre, utilizzando una LDR come probe, in genere otterremo un'illuminazione scarsa e saremo costretti a incrementarne il suo valore luminoso, ma in questo modo rischiamo di perdere molte informazioni in essa contenute, perchè com'è risaputo, a differenza delle immagini in alta radianza, in quelle in bassa agendo su luminosità/gamma/esposizione abbiamo una variazione distruttiva con conseguente perdita di dettaglio nelle informazioni intermedie fra le alte e le basse luci. Quindi in sostanza, la risposta è ..."si, si può fare ...ma non conviene".

Grazie per i test Wotan ...davvero interessanti :g1: C'è da rimarcare comunque, come in ogni caso usando l' HDR, le immagini prodotte dall'engine interno acquistino subito in realismo. Non posso che quotare quanto dici riguardo l'impossibilità di definire delle immagini standard a seconda del genere da riprodurre, ..."la realtà è caos" e in effetti le condizioni di illuminazione come in fotografia, possono cambiare tantissimo di volta in volta. Ragion per cui si ragiona sempre in linea di massima.

Un'altra cosa, se dovete usare un'immagine 360° da mappare come sfondo, vi sconsiglio d'utilizzare immagini sotto i 4Kpixel, altrimenti il rischio è quello d'ottenere uno sfondo sfocato per interpolazione dei pixel, (a meno che questo non faccia parte di una ripresa che prevede un background con molto effetto DoF).

@ Nico: ...quelle che vengono "buie" possono (usando probe HDR) esser tranquillamente corrette come esposizione senza problema. Come dicevo ...è uno dei vantaggi d'usare questo metodo. ;)

F.

Lab2
07-04-09, 14:05
Colgo l'occasione per risolvere un dubbio atroce e fare una di quelle domande che dimostrano quanto sono lontano a conoscere appieno il software della newtek.
Come giustamente fate notare, le HDRI vengono sfruttate appieno esclusivamente se vengono applicate nel Backdrop con l'Image World, ma un effeto similare lo si può ottenre anche usandoil Texture Environment e applicando l'immagine in modalità Spherical. Ma mentre in quest'ultimo mi è chiarissimo il modo in cui la mappa si stende, nel primo tendo a non capirci un H... Cosa bisogna ruotare? heading o pitch? Ma perché non si spalma come nell'altro metodo???

Se non avete capito il dilemma, eccovi alcune immagini. Le prime sono con Backdrop in Image World, mentre le seconde con Textured Enironment in maniera sferica. I risultati ovrebbero essere similari... perlomeno sulle riflessioni. Eppure...

Fire
07-04-09, 14:55
Ciao Lab, quello che posso dirti per quanto riguarda l' Image World, è che la rotazione sull' Heading regola la rotazione lungo l'asse veerticale Y, mentre il pitch regola la rotazione lungo gli assi piani.

Almeno in teoria si dovrebbe trattare per entrambe di mappatura sferica, ma mentre nel primo valgono delle coordinate di mappatura assolute (come se facessi un'automatic sizing alla sfera virtuale che avvolge la scena), nel secondo, (il texure Enviroment) hai la possibilità di regolare il fattore di scala degli assi dell'immagine, per cui puoi avere rese diverse fra loro.

Suppongo sia questa la differenza.;)
F.

Lab2
07-04-09, 15:34
Quello che a me sconcerta è che applicando l'immagine HDRI come Image World, questa non si stende come una mente sana si aspetterebbe... Si vede benissimo dalle immagini che ho allegato; pur non avendo variato alcun valore di Heading e Pitch, dalla riflessione si vede che il mondo è "distorto" mentre se uso Texture Environment in modalita sferica, tutto fila liscio!!!

on riesco a darmi una spiegazione.... Con quali coordinate ragione l'Image World? L'immagine HDRI deve essere di tipo sferico oppure "spalmato"? :argh:

Wotan3d
07-04-09, 16:22
Lìimmagine probe, che viene utilizzata nel Image World non è una sferica, ma una cosa diversa, una specie di bolla.
Guarda questo sito:

http://www.debevec.org/

ad un certo punto ti ritrovi la solita sfera di metallo con mappati gli uffizi, è il link a hdri shop. Lì puoi scaricare un software che ti permette di gestire queste bolle, le apri, le trasformi in mappature cubiche, ci fai quello che vuoi... molto interessante.

giustamente, come detto dall'esperto Fire, è necessario sempre usare immagini enormi. Anzi, io consiglerei se possibile (ma di difficile attuazione) avere un'immagine esclusivamente di background in compositing a risoluzione discreta, ed una per l'hdri, che essendo visibile solo nelle riflessioni e nella radianza tuttavia non necessita di risoluzione enorme. Certo le due mappe devono essere sorelle (per esempio, mi faccio una foto normale come sfondo, ed una bolla per l'hdri: ho 2 immagini non enormi ma che fanno bene il loro lavoro, anche se così facendo non posso ruotare la camera a destra e a manca).

Lab2
07-04-09, 16:37
Che in parole povere vuol dire che nell'Image World vanno applicate immagini Probe (a bolla) per aver un corretto "spalmamento" dell'immagine, giusto? Quindi, per essere super chiari, le immagini che ha linkato Fire (già aperte) devono essere convertite in Probe?

Wotan3d
07-04-09, 16:49
Non so, io le ho usate nel normale texture environment, prima cilindrico ma è errato, poi sferico, ed è corretto. Il risultato mi sembra che dia in ogni caso un effetto luminoso.
Però voglio provare se riesco a trasformarle in probe e capire se c'è differenza. Così ad occhio non credo, ma ci provo.

Ragionamento da capra: se tutti coloro che sanno usare bene l'hdri usano immagini probe, che sono inutilizzabili per qualunque altro scopo, un motivo ci sarà... giusto?
Provo e vediamo.

ciao

g4dual
07-04-09, 17:06
bha ... io direi che sono tutt'altro che da scartare queste mappe hdri :D ... ombre, caustiche, mi pare tutto in regola con qualsiasi materiale ... sicuri di aver attivato tutti ... tutti i parametri della GI nel relativo pannello? :D

Wotan3d
07-04-09, 17:18
Risultati del test:

ho preso una di queste mappe sferiche e l'ho convertita in bolla probe: i rendering sono identici.

A questo punto è sorto il dubbio che le informazioni di luminanza non fossero ottimali. Quindi ho preso i nostri cari uffizi (che io non riesco a settare!) e l'ho "aperta" con l'hdri shop facendola diventare una mappa sferica 2000x1000 al pari delle altre. L'ho messa nel texture environment e sorpresa: i risultati sono identici.

Pertanto le conclusioni sono queste:
usare una mappa HDRI nell'image world (probe) o nel texture environment (quel che si vuole) non dà differenze, le informazioni di radianza sono usate da lightwave correttamente.

Quindi non devi modificare niente, le immagini HDRI vanno benissimo così come sono.

Wotan3d
07-04-09, 17:45
Una domanda:
usando le hdri in genere non servono altre luci, anche se per motivi estetici a volte se ne mettono. Comunque, nel caso non debbano essere messe, tutto appare nero pesto nel layout. Come poter vedere qualcosa mentre si lavora? si deve in continuazione accendere e spegnere le luci per i test di render?

g4dual
07-04-09, 18:30
Una domanda:
usando le hdri in genere non servono altre luci, anche se per motivi estetici a volte se ne mettono. Comunque, nel caso non debbano essere messe, tutto appare nero pesto nel layout. Come poter vedere qualcosa mentre si lavora? si deve in continuazione accendere e spegnere le luci per i test di render?

basta settare la modalità wireframe e si risolve il problema della luminosità della scena

Wotan3d
07-04-09, 19:35
basta settare la modalità wireframe e si risolve il problema della luminosità della scena

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :memad:

g4dual
07-04-09, 20:20
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :memad:


LOL :D
uff... 10 caratteri ... 10 caratteri ... 10 caratteri .... eccheppall ... :evil:

Fire
07-04-09, 22:55
Aluuura raga, facciamo un pò di chiarezza riguardo mappature e proiezioni.

A seconda ci ciò che il Sw 3D prevede, occorrerebbe utilizzare la mappa idonea a quella determinata proiezione, tant'è che le librerie commeriali (come le Dosch ad esempio), adottano quasi sempre tutte e 3 le modalità di proiezione per le proprie Texture HDRI.

Le modalità di proiezione fondamentalmente sono riportate nella figura in allegato e sono tre:

A) Sherical Map (Latitude/Longitude): lo sviluppo della mappatura sferica su un piano seguendo le proiezioni di latitudine/Longitudine. Sebene i contorni siano quelli di un rettangolo, al suo interno l'immagine segue lo sviluppo d'una sfera. (In Lightwave3D da usare per < Textures Enviroment >)

B) Light Probe (Spherical Map): dovrebbe esser in teoria ricavata dalla ripresa fotografica con una lente Fish Eye (dal costo proebitivo). Molto spesso però si preferisce scattare la foto ad una sfera cromata, detta "prode" ("sonda") che consente d'inquadrare, (come il Fish Eye), gran parte dell'ambiente che ci circonda al momento dello scatto. Usata spesso nel cinema, questa tecnica consntì ad es. il realismo spinto del 3D a Spilberg, che per primo in Jurassic Park ne utilizzò una di un metro di diametro per illuminare i suoi dinosauri. (In Lightwave3D da usare per < Image World >)

C) Vertical Cross (Cubic Map): la mappatura meno usata delle tre, dall'aspetto di una croce, è in sostanza lo sviluppo di un cubo.

Tutta via come giustamente anticipato da Wotan3D, il diverso sviluppo della mappatura non introduce alcuna differenza nelle modalità di illuminazione. Tutto dipende solo da come è stato pensato l'engine che dovrà sfruttarne l'immagine e le relative informazioni di radianza.

F.

Wotan3d
08-04-09, 08:11
Solo una nota:
così ad occhio e croce penso comunque che l'immagine sia più "preservata" nella mappatura A. Il light probe, pur avendo un buon appeal guardandolo, ha il centro molto rimpicciolito ed i bordi stiratissimi, pertanto c'è molto stretch, invece nella sferica i pixels subiscono meno stiramenti, quindi credo che vengano preservati meglio, almeno che tentare di usare probe di dimensioni improponibili.
Sia ben chiaro, tutto ciò solo a salvaguardia del background, sempre che serva; se invece viene utilizzata unicamente per il radiosity allora la differenza non la si nota.

Fire
08-04-09, 08:52
La scelta dello sviluppo dell'immagine HDRI dev'essere fatta in virtù del tipo di algoritmo (uno o più dei 3 enunciati sopra), implementato nel Sw3D che la andrà ad usare, ...altrimenti si verificheranno comunque delle distorsioni. ;)

F.

Lab2
08-04-09, 10:25
Benissimo! Tutto molto chiaro!!!
Mi manca solamente da chiarire un punto... Quale modalità di proiezione devo usare in LW per evitare le deformazioni? O meglio... Usando l'Image World devo usare una Light Probe e usando il Textures Environment devo usare una Spherical Map, giusto?

mikadit
08-04-09, 10:54
Esatto: Image World è solo con Light Probe. Textured Environment dipende da come lo usi, ma è comunque inteso per proiezioni sferiche, quindi Spherical Map.

Fire
08-04-09, 15:47
Per completezza ho aggiunto la distinzione per le funzioni di mappatura ambientale in Lightwave, nel post dello specchietto. :g1:

F.

desegno
08-04-09, 17:07
scusate ma è tutto il pomeriggio che metto e levo mappe hdr.
a me servirebbe una mappa che illumini un pezzo di città come se fosse un arco di tempo tra le 11 e le 15 del giorno.
non so quale usare, alcune sono buie peste altre luminosissime.
sto vedendo che la luce influisce comunque nel render, quindi aumentando il valore di luminosità dovrei riuscire a risolvere qualcosa!!

Fire
09-04-09, 00:13
scusate ma è tutto il pomeriggio che metto e levo mappe hdr.
a me servirebbe una mappa che illumini un pezzo di città come se fosse un arco di tempo tra le 11 e le 15 del giorno.
non so quale usare, alcune sono buie peste altre luminosissime.
sto vedendo che la luce influisce comunque nel render, quindi aumentando il valore di luminosità dovrei riuscire a risolvere qualcosa!!
Scusami Nico, ma a questo punto mi sfugge il motivo per cui vuoi usare un'HDRI come illuminazione. Se non devi integrare una geometria con un fondale, la vedo più semplice con un sistema classico di illuminazione.

F.

desegno
09-04-09, 08:00
Scusami Nico, ma a questo punto mi sfugge il motivo per cui vuoi usare un'HDRI come illuminazione. Se non devi integrare una geometria con un fondale, la vedo più semplice con un sistema classico di illuminazione.

F.

è si te dirai...ma questo è popo scemo?:D
no, non sono fuori di senno. stavo solo vedendo che inserendo una hdr nella scena consentiva di ottenere una resa migliore soprattutto delle riflessioni.
assunto questo come principio ero partito dal bicchiere, cosi casualmente e mi piaceva molto l'effetto finale ottenuto, allora mi sono chiesto, ma se mettessi una bella hdri nella scena riuscirei ad avere una buona e realistica illuminazione?
dai test fatti senza dubbio si unica cosa sarebbe quella di scegliere una buona immagine che non sia troppo blu, che non sia troppo bianca e cosi via per riuscire ad avere un'ambientazione migliore.
difatti pur non necessitando di integrare perfettamente una geometria con un fondale credo, e correggetemi se erro, che integrare il progetto in una adeguata illuminazione creerebbe una migliore resa del modello.
tutto qui:yoo:

Fire
09-04-09, 10:16
Indubbiamente Nico, tutto giusto, sottoscrivo quanto dici, ...il dubbio era sorto riguardo la tua precedente richiesta specifica...

... a me servirebbe una mappa che illumini un pezzo di città come se fosse un arco di tempo tra le 11 e le 15 del giorno ...
... è questo che è un pò più difficile fare (a meno di realizzarsela da sè) con HDR reperite in giro e da qui la mia risposta.

In realtà, specialmente per chi dispone di una fotocamera Reflex, a volte è più produttivo in termini di tempo e risultati, realizzarsi in proprio la mappa che gli serve, all'ora desiderata e con l'ambientzione giusta. A volte poi si passa più tempo a cercare "quella giusta", per poi ripiegare spesso su un compromesso di quanto cercato. Dico questo per esperienza personale! :g1:

F.

desegno
09-04-09, 11:18
Indubbiamente Nico, tutto giusto, sottoscrivo quanto dici, ...il dubbio era sorto riguardo la tua precedente richiesta specifica...

... è questo che è un pò più difficile fare (a meno di realizzarsela da sè) con HDR reperite in giro e da qui la mia risposta.

In realtà, specialmente per chi dispone di una fotocamera Reflex, a volte è più produttivo in termini di tempo e risultati, realizzarsi in proprio la mappa che gli serve, all'ora desiderata e con l'ambientzione giusta. A volte poi si passa più tempo a cercare "quella giusta", per poi ripiegare spesso su un compromesso di quanto cercato. Dico questo per esperienza personale! :g1:

F.

e hai ragione anche te!!!:cool:

oggi niente, c'è poco sole...ma chissa che non compro una biglia di acciaio e vado in giro per la città a farmi fermare dalla municipale incuriosita:evil::g1::yoo:

nirvana
19-04-09, 13:23
Scusate come al solito discussione interessantissima.

Avendo letto tutto e sopratutto la tabella illustartiva del caro Fabio molto esplicita per altro, mi sorge un dubbio,(so un po de coccio lo so )

le hdri di cui fabio a postato il link cioè le tre collezioni messe a disposizione dall'utente deviant art sono :sferical map?
quindi da aggiungere in texture enviroment, giusto?

Le riconosco dal fatto che son rettangolari?
Mentre le probe in anteprima sono sferiche?
abbiate clemenza.

Ciao Angelo

Fire
19-04-09, 14:36
Ciao Angelo,
si hai detto bene, è proprio come dici. in realtà la cosa che credo crei un pò confusione, è proprio che le mappe di tipo "spherical" sono poi in realtà di forma rettangolare esternamente, (...anche se, ...se si osserva il contenuto, ci si rende facilmente conto che la deformazione dell'immagine rappresenta proprio lo sviluppo di una sfera) e che quelle di forma sferica, vengono invece denominate "probe" (...letteralmente "sonde"). :g1:

F.