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Visualizza Versione Completa : Primo Rigging



Ananke
25-11-09, 18:40
Ciao a tutti, è da luglio che ho iniziato a smanettare con lightwave e zbrush e piano piano sto andando avanti con il tempo che ho a disposizione...
Per quanto riguarda Lightwave sto cercando di capire come funziona sto benedetto rigging e divertirmi un pò con l'animazione...cosa che senza rigging non si può provare :(

dopo aver fatto un modellino lowpoly per l'occasione ho costruito lo scheletro con le bones e le ho attivate insieme alla weightmap senza avere deformazioni...ma quando vado a spostare le ossa nei frame successivi si spostano soltanto quelle e non la "carne" della mesh...

immagino che non basta ruotare le bones...ma come si fa ad "attaccare" la carne alle ossa??

è un fatto di joint?? devo attivare e settare ancora qualcosa?

1 preparo la mesh cn weight map
2 preparo lo scheletro di bones e le attivo
3 che devo fare? :D



scusate l'inesperienza e grazie :D

CROMO3D
26-11-09, 09:46
eii, devi attivare la cinematica inversa, ora non mi ricordo bene come si fa ma dopo che hai messo le bones clicca su ogni osso premi la m e ti si apre il pannello Motion option e poi attivi Chain per ogni osso che vuoi faccia parte della tua catena di cinematica inversa. Ti allego il rig di un character che ho fatto io, studiatela , ti può essere utile

ciaoo :D

SlowMan
26-11-09, 09:51
Per attaccare la "carne" alle ossa, se le Bones sono attive, prova a controllare le proprietà delle Bones stesse e verifica se ogni osso è associato alla relativa Weight Map.
Inoltre dalla scheda delle proprietà delle ossa puoi controllare anche altri valori d'influenza sulle Weight Maps.

Ananke
26-11-09, 19:52
grazie per le risposte :D

tuttavia Cromo, ho la versione 9.2 di LW e non mi apre il file :(
cmq ora seguo i vostri consigli e vedo che riesco a fare! :g1:

Ananke
30-11-09, 23:05
slowman, anche se setto la weight per ogni bones nn si muove lo stesso il braccio o quel che sia ma solo le ossa...

mi conviene fare forse uno skelegon nel modeler piuttosto che le bones direttamente nel layout?

quando faccio la weight map nel modeler (necessito appunto di skelegon?)
basta un unica wm oppure ne devo fare una raggruppando poligoni per ogni parte del corpo?...boooh

grazie per eventuali risposte :yoo:

SlowMan
01-12-09, 12:29
Ok, penso che probabilmente devi solo imparentare lo scheletro al modello:

occorre selezionare un osso chiave (generalmente un osso centrale) e imparentarlo con il modello da animare, puoi farlo tramite lo strumento Motion (consigliato) oppure attraverso la Schematic View o anche lo Scene editor.

Nel caso di un oggetto con le ossa costruite in Modeler (tramite Skelegons), oltre al metodo sopra descritto, prima della conversione nel Layout è possibile controllare che le ossa si trovino sullo stesso Layer del modello da animare (in caso contrario si può sempre fare un copia e incolla, eliminando successivamente lo scheletro nudo) una volta importato il modello nel Layout ed effettuata la conversione la gerarchia dovrebbe essere già impostata.

In pratica la gerarchia dovrebbe essere (solo a titolo d'esempio):

modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia destra/osso terziario-stinco destro
modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia sinistra/osso terziario-stinco sinistro
ecc. ecc.

Se occorrono le Weight Maps vanno definite separatamente, una per ogni parte (sempre a titolo d'esempio):
selezionare i punti o i bordi o i poligoni della coscia destra e definire la Weight Map "Coscia Destra"
selezionare i punti o i bordi o i poligoni dello stinco destro e definire la Weight Map "Stinco Destro"
ecc. ecc.

Di solito c'è un rapporto di uno a uno fra Bone e Weight Map ma a volte può accadere che più ossa possono influenzare un solo peso (ad esempio le ossa di una colonna vertebrale possono influenzare la mappa di peso della schiena).

Le ossa costruite in Modeler con gli strumenti di Skelegons si avvantaggiano delle risorse di Modeler: selezione, modifica, moltiplica, ecc.

Tramite il pannello Skelegon Tree (sempre in Modeler) è possibile definire l'associazione Bones/Weight Maps, è cioè possibile decidere quale peso verrà influenzato da uno o più ossa.

------

Per capire meglio la sequenza di un "Rigging" partendo da zero:

Modeler:

costruzione del modello (o caricamento da altra fonte)
costruzione dello scheletro
imparentamento oggetto/scheletro (entrambi sullo stesso Layer)
se necessarie costruzione delle mappe di peso (una per ogni parte del modello)
associazione ossa/pesi
salvataggio dell'oggetto

Layout:

caricamento dell'oggetto
conversione skelegons/bones
verifica gerarchia oggetto/scheletro
verifica associazione ossa/pesi
attivazione delle ossa

successivamente occorre decidere quali metodi utilizzare per animare il modello:

Key Framing - si selezionano le ossa una alla volta e si muovono con lo strumento Rotate, fotogramma per fotogramma (mai utilizzare lo strumento Move con questo metodo o si rischia di smontare lo scheletro)

Inverse Kinematics - attraverso il pannello Motion è possibile definire quali ossa possono essere influenzate da questo metodo e come gestirle; la IK è sicuramente la parte più interessante dell'animazione 3D ma è anche la più complessa per via delle varie possibilità offerte da LightWave per sfruttare tale possibilità.

------

Per ora mi fermo qui, facci sapere come procedi :D

mastro3d
02-12-09, 15:20
LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".

Ananke
06-12-09, 07:20
ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^

:yt:

flashover
06-12-09, 13:32
LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".

Hai sbagliato forum :D

SlowMan
07-12-09, 09:46
ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^

:yt:

Prego, non c'è di che :D

Sempre lieto di condividere quel poco che so :p

tanasuke
16-12-09, 20:42
mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/ (http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/)
e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto:D.
Grazie per l'eventuale risposta.
ciao

SlowMan
17-12-09, 10:09
mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/ (http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/)
e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto:D.
Grazie per l'eventuale risposta.
ciao

Sì va bene così, per un movimento più naturale come nella realtà una serie di ossa disposte in sequenza sono più efficaci se rispettano la forma dell'oggetto, ad esempio: una spina dorsale, la coda di un animale, un serpente, ma anche uno scheletro completo.

Questo però non vieta di sistemare le ossa in altro modo per ottenere effetti particolari di deformazione. :)

tanasuke
18-12-09, 10:28
Sì va bene così, per un movimento più naturale come nella realtà una serie di ossa disposte in sequenza sono più efficaci se rispettano la forma dell'oggetto, ad esempio: una spina dorsale, la coda di un animale, un serpente, ma anche uno scheletro completo.

Questo però non vieta di sistemare le ossa in altro modo per ottenere effetti particolari di deformazione. :)
Grazie slowman per le preziose dritte:clap:
Ciao

tanasuke
29-12-09, 14:44
Ciao a tutti e auguri.Sono ancora qui perchè non riesco a capire una cosa.Ho questo oggetto con applicato 4 ossa http://img442.imageshack.us/i/immaginemu.jpg/ .
Quello che vorrei ottenere è far si che questo oggetto RUOTI di 90 gradi restando ancorato alla base.Semplice direte voi :) quindi spero che qualcuno mi aiuti a capire.
Io ho impostato(credo correttamente guardando vari tutorials) una catena di IK alle 4 ossa..all'ultimo osso ho dato come GOAL object un oggetto e la cinematica è attiva per i vari canali di rotazione (heading pitch e bank).il problema è che l'oggetto si muove,a destra/sinistra su e giù avanti indietro, ma per farlo ruotare come dovrei fare???Io credevo che bastasse attivare la cinematica per il canale di rotazione relativo(bank nel mio caso) ma non ruota assolutamente.ho provato ingenuamente a ruotare il NULL-GOAL,ma niente ovviamente.
Ho provato con la FK,ruotando singolarmente ogni osso e ottengo l'effetto desiderato,ma volevo arrivare allo stesso risultato con l'IK.
Non capisco :confused:.
Ehh si che credevo che con 4 ossa fosse semplice la cosa,ovviamente mi sbagliavo.
Un grazie a chi vorrà aiutarmi a capire.Auguri ancora.
Ciao

P.s
Mi è venuto un dubbio..Non è che magari devo creare un'osso figlio alla bone 4 posizionandolo sul naso dell'oggetto e a quest'osso dare un'ulteriore goal-null per avere un'ulteriore controllo??Una cavolata??
proverò.
ciao e grazie

SlowMan
30-12-09, 10:18
Ciao a tutti e auguri.Sono ancora qui perchè non riesco a capire una cosa.Ho questo oggetto con applicato 4 ossa http://img442.imageshack.us/i/immaginemu.jpg/ .
Quello che vorrei ottenere è far si che questo oggetto RUOTI di 90 gradi restando ancorato alla base.Semplice direte voi :) quindi spero che qualcuno mi aiuti a capire.
Io ho impostato(credo correttamente guardando vari tutorials) una catena di IK alle 4 ossa..all'ultimo osso ho dato come GOAL object un oggetto e la cinematica è attiva per i vari canali di rotazione (heading pitch e bank).il problema è che l'oggetto si muove,a destra/sinistra su e giù avanti indietro, ma per farlo ruotare come dovrei fare???Io credevo che bastasse attivare la cinematica per il canale di rotazione relativo(bank nel mio caso) ma non ruota assolutamente.ho provato ingenuamente a ruotare il NULL-GOAL,ma niente ovviamente.
Ho provato con la FK,ruotando singolarmente ogni osso e ottengo l'effetto desiderato,ma volevo arrivare allo stesso risultato con l'IK.
Non capisco :confused:.
Ehh si che credevo che con 4 ossa fosse semplice la cosa,ovviamente mi sbagliavo.
Un grazie a chi vorrà aiutarmi a capire.Auguri ancora.
Ciao

Vediamo se ho capito bene: il movimento che vuoi ottenere è simile a quello di una testa che ruota in senso orizzontale per guardare a destra e/o a sinistra?


P.s
Mi è venuto un dubbio..Non è che magari devo creare un'osso figlio alla bone 4 posizionandolo sul naso dell'oggetto e a quest'osso dare un'ulteriore goal-null per avere un'ulteriore controllo??Una cavolata??
proverò.
ciao e grazie

Non è una cavolata anzi potrebbe esserti utile l'aggiunta di un altro osso da usare come maniglia sempre in IK, è un sistema come un'altro ma se qualcuno ha un'idea migliore ben venga. :)

Prova così:
ad ossa disattivate seleziona il terzo osso (partendo dal basso) ed aggiungi un nuovo osso orientato verso il "naso" dell'oggetto come avevi pensato (puoi operare in Layout ma se lo scheletro lo hai costruito in Modeler forse è meglio lavorare da lì), anche il nuovo osso dovrai impostarlo con l'IK con un suo Null-Goal.

------

Un'annotazione sulla catena IK:
non è obbligatorio far partire la catena IK dal primo osso padre, questo può rimanere in modalità FK per ottenere movimenti più controllati (la rotazione che vuoi ottenere potrebbe essere agevolata se imposti la catena IK dal secondo osso in su).

------

Un'annotazione sui Null-Goal:
i Goal anche se assegnati all'ultimo osso, agiscono sulla loro radice (il punto di attacco con l'osso che lo precede) e non sul loro estremo, ne consegue che per consentire all'ultimo osso di piegarsi come gli altri è più utile aggiungere un ulteriore ossicino da "Goalizzare" (spero si capisca cosa intendo dire). :D

tanasuke
30-12-09, 13:51
Vediamo se ho capito bene: il movimento che vuoi ottenere è simile a quello di una testa che ruota in senso orizzontale per guardare a destra e/o a sinistra?Ciao Slowman
è esattamente quello che vorrei ;).


Non è una cavolata anzi potrebbe esserti utile l'aggiunta di un altro osso da usare come maniglia sempre in IK, è un sistema come un'altro ma se qualcuno ha un'idea migliore ben venga. :)
Prova così:
ad ossa disattivate seleziona il terzo osso (partendo dal basso) ed aggiungi un nuovo osso orientato verso il "naso" dell'oggetto come avevi pensato (puoi operare in Layout ma se lo scheletro lo hai costruito in Modeler forse è meglio lavorare da lì), anche il nuovo osso dovrai impostarlo con l'IK con un suo Null-Goal.Ma questo ulteriore osso,a livello di gerarchia,lo devo creare come figlio del terzo osso oppure è proprio un'osso a se col suo NULL di controllo e imparentato all'oggetto principale??Scusa i mille dubbi



Un'annotazione sulla catena IK:
non è obbligatorio far partire la catena IK dal primo osso padre, questo può rimanere in modalità FK per ottenere movimenti più controllati (la rotazione che vuoi ottenere potrebbe essere agevolata se imposti la catena IK dal secondo osso in su).Ulteriore dubbio..per rimanere in Fk intendi lasciare i canali di rotazione nel motion option su keyframe??Lasciando disattavita la IK per quei canali??




Un'annotazione sui Null-Goal:
i Goal anche se assegnati all'ultimo osso, agiscono sulla loro radice (il punto di attacco con l'osso che lo precede) e non sul loro estremo, ne consegue che per consentire all'ultimo osso di piegarsi come gli altri è più utile aggiungere un ulteriore ossicino da "Goalizzare" (spero si capisca cosa intendo dire). :D Penso di aver capito..ciò bisognerebbe creare un'ulteriore ossicino e questo è chiaro..quello che volevo capire è se questo ulteriore ossicino farà parte della catena di Ik oppure se va selezionato UNAFFECTEd by IK e descendants:D

Ciao Slow e grazie per l'aiuto

SlowMan
31-12-09, 10:01
Ma questo ulteriore osso,a livello di gerarchia,lo devo creare come figlio del terzo osso oppure è proprio un'osso a se col suo NULL di controllo e imparentato all'oggetto principale??Scusa i mille dubbi

Sì, l'osso aggiunto è il figlio del terzo osso, in questo modo avrà influenza anche sulla catena IK, se fosse un osso a se stante influenzerebbe solo l'oggetto ma non il movimento delle altre ossa.


Ulteriore dubbio..per rimanere in Fk intendi lasciare i canali di rotazione nel motion option su keyframe??Lasciando disattivata la IK per quei canali??

Esatto.


Penso di aver capito..ciò bisognerebbe creare un'ulteriore ossicino e questo è chiaro..quello che volevo capire è se questo ulteriore ossicino farà parte della catena di Ik oppure se va selezionato UNAFFECTEd by IK e descendants

Fa parte della catena IK ed è lui che si collegherà al Null-Goal (vero responsabile del movimento), così la catena di ossa che hai già costruito si muoverà tutta seguendo gli spostamenti del Null-Goal (escluso ovviamente l'ossicino che resterà in posizione lineare rispetto all'osso padre che lo precede).

UNAFFECTEd by IK e descendants in questo caso NON va selezionato, serve per interrompere l'effetto IK nelle ossa che lo precedono.

------

Solo a titolo di promemoria:

per un normale movimento IK è bene impostare solo i canali di rotazione, si può decidere se impostarli tutti e tre oppure solo alcuni, dipende da ciò che si vuole ottenere, inoltre può essere utile assegnare dei limiti in modo che le ossa non vadano ad accavallarsi in strani contorsionismi. :D

------


Ciao Slow e grazie per l'aiuto

Prego... il fatto è che m'incuriosisce quello che stai facendo così cerco di aiutarti più che posso. :p

tanasuke
31-12-09, 14:11
Sì, l'osso aggiunto è il figlio del terzo osso, in questo modo avrà influenza anche sulla catena IK, se fosse un osso a se stante influenzerebbe solo l'oggetto ma non il movimento delle altre ossa.


Fa parte della catena IK ed è lui che si collegherà al Null-Goal (vero responsabile del movimento), così la catena di ossa che hai già costruito si muoverà tutta seguendo gli spostamenti del Null-Goal (escluso ovviamente l'ossicino che resterà in posizione lineare rispetto all'osso padre che lo precede).

UNAFFECTEd by IK e descendants in questo caso NON va selezionato, serve per interrompere l'effetto IK nelle ossa che lo precedono.

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Solo a titolo di promemoria:

per un normale movimento IK è bene impostare solo i canali di rotazione, si può decidere se impostarli tutti e tre oppure solo alcuni, dipende da ciò che si vuole ottenere, inoltre può essere utile assegnare dei limiti in modo che le ossa non vadano ad accavallarsi in strani contorsionismi. :D



Grazie Slow come sempre per i preziosi consigli..Oggi non ho tempo per provare quello che mi hai appena spiegato..Lo farò sicuramente nell'anno Nuovo:D.
Per adesso non mi resta che fare gli auguri a te e a tutta questa community di un bellissimo 2010.
Ciao e a presto...perchè ovviamente ti chiederò ancora altri consigli;)..Non penserai di liberarti di me cosi facilmente :D


Prego... il fatto è che m'incuriosisce quello che stai facendo così cerco di aiutarti più che posso. :psto facendo una semplicissima animazione per la mia morosa (è in tema natalizio emi sà che ho già sforato....sarà per il natale 2010 :D).
Eh che inizialmente volevo fare un'immagine FISSA (come modellazione/textuing qualcosina sò fare)...visto che a livello di animazione sono sottozero :D ..poi ho deciso di fare il passo più lungo della gamba e mi sono incartato da solo .
Ma coi tuoi preziosi consigli ce la farò ;)
Ciao auguri e grazie ancora

SlowMan
01-01-10, 20:35
Grazie Slow come sempre per i preziosi consigli..Oggi non ho tempo per provare quello che mi hai appena spiegato..Lo farò sicuramente nell'anno Nuovo:D.
Per adesso non mi resta che fare gli auguri a te e a tutta questa community di un bellissimo 2010.
Ciao e a presto...perchè ovviamente ti chiederò ancora altri consigli;)..Non penserai di liberarti di me cosi facilmente :D

Non c'è problema, finché ho tempo e modo io sono qua. :D


sto facendo una semplicissima animazione per la mia morosa (è in tema natalizio emi sà che ho già sforato....sarà per il natale 2010 :D).
Eh che inizialmente volevo fare un'immagine FISSA (come modellazione/textuing qualcosina sò fare)...visto che a livello di animazione sono sottozero :D ..poi ho deciso di fare il passo più lungo della gamba e mi sono incartato da solo .
Ma coi tuoi preziosi consigli ce la farò ;)
Ciao auguri e grazie ancora

L'importante è cominciare. Auguri anche a te. :g1: