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Visualizza Versione Completa : Bake Bones e Unity



Fabio
25-12-09, 02:08
Heylà,

ho cominciato a utilizzare Unity, che mi sembra abbia del buon potenziale e sto facendo alcuni esperimenti per importare oggetti animai da Lightwave.

L'importazione si fa attraverso il formato FBX. il problema è il seguente:
Se importo animando direttamente le ossa in Unity vedo l'animazione correttamente, ma se utilizzo la cinematica inversa, con un normale rig con relativi goal object in Unity il modello rimane fermo al suo posto.

Ora, ho pensato che forse devo fare una bake delle bones, ma sapete che non ho idea di come si faccia? Inoltre forse sarebbe scomodo nel caso volessi modificare in seguito l'animazione.

Avete suggerimenti?

grazie

mikadit
30-12-09, 16:10
Per il bake c'è il modficatore Motion Baker (pannelo Motion Options [m]), oppure il Motion Baker di MetalFish:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6247
Ancora, della DStorm, c'è Bake IK to Key, che elimina l'IK automaticamente dopo il bake:
http://www.dstorm.co.jp/english/plugin/motion.htm#BakeIKtoKey
http://www.dstorm.co.jp/archives/plugins/BakeIKtoKey/doce/index.htm

Con Unity ho avuto solo il tempo di fare delle provine con degli oggetti, per verificarne la lettura delle mappe UV, mentre per l'animazione, che non ho provato, non credo che ci siano ostacoli veri e propri. Comunque fammi sapere come è andata. :D

Fabio
01-01-10, 19:09
Devo dire che sta andando benino, Unity sembra proprio un bel prodottino. A volte addirittura troppo bello per essere vero. Io ho utilizzato Quest 3d e l'importazione degli oggetti e l'integrazione degli stessi era una sofferenza. Mentre in Unity nemmeno devi importarli, basta salvarli nella cartella e lui li aggiorna. Sto facendo un piccolo videogioco di macchine, tanto per imparare, veramente in breve tempo.

L'unico problema è la solita mancanza di supporto da parte di Lightwave e la concorrenza con mangiatutto-autodesk. Voglio dire che c'è un plugin, sviluppato da autodesk per lightwave per salvare in fbx i modelli da usare in Unity. Bellissimo, non fosse che lightwave ha un sistema di assi diverso da quello di unity, quindi il modello viene ruotato in unity, ma non freezato. In questo modo il modello lo vedi dritto, ma le sue assi sono ruotate in modo irreversibile, pertanto far funzionare gli script è un disastro. Quel che fa rabbia è che per la mancanza di un semplice segno di spunta "ruota assi" uno debba trovarsi con queste inutili difficoltà in più.

La soluzione? Usare Collada, sfortunatamente però i modelli importati in Collada non hanno animazioni e le bones ci sono, ma sono tutto alle coordinate 0,0,0. Quindi ciccia. Ancora una volta è un problema di Lightwave, che ti fa salvare in Collada senza mezza opzione, io non ho ancora trovato un programma compatibile con Collada che riesca a leggere correttamente ed in toto i modelli esportati da Lightwave. Da blender sì però.

Sono critico, me ne rendo conto, ma ogni volta è così, spero che le cose cambieranno con la Core.