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Visualizza Versione Completa : Modelli LowPoly & Highres x Q3MOD



frankino
27-04-05, 23:59
Sciau a tutti :D
vi posto degli sketch di personaggi "famosi" che saranno successivamente modellati in lowpoly e poi animati (spero, nn da me.. che nn so capace) x un mod basato sul motore di quake3arena..mod gia esistente ma in fase di restyling, x quanto rigurda il game design :cool:
http://www.planetquake.com/bombq3/

la cosa che mi era venuta in mente..era di farli si lowpoly.. ma partendo da dei modelli in highres..oppure di fare le cinematiche dei pg, usando sempre i modelli low poly..ma renderizzarli con le normal map, x renderli + smooth nonostante i pochi poligoni...da usare poi x le cinematiche di questo mod..

è una roba molto demenziale.. e spero venga fuori bene
ovviamente progetto free.. solo x la gloria e le skill :memad:
ajuahuahuAHUHUAHUAHUaHUahuauHA

l'elenco dei personaggi/sketch probabili da realizzare..

DukeNukem --> http://www.frankinolupo.it/bq3vip/duke.gif
Lara Croft --> http://www.frankinolupo.it/bq3vip/lara2.gif
http://www.frankinolupo.it/bq3vip/lara.gif
Link (zelda)
Bomberman
Luke Skywalker
Thor
Viewtful Joe (capcom)
Draghetto di BubbleBobble
Arthur di Ghost'n'Goblins

AHUAHUhuAhuahuA
si si si robe dementissima ^_^

ciauuuuu
aggiornerò il posto in seguito con gli altri sketch
e ovviamente con i modelli H&low

sciauu..

frk

mikadit
28-04-05, 00:34
Trovo sempre un particolare interesse per questi mods.
La questione della modellazione in lowpoly non è certo da sottovalutare.
Anche passare da high a low però non è immediato ne semplice. Se la mesh complessa ha un fine che va oltre il solo utilizzo per il gioco allora è un'altra questione.
Credo che i modelli per i players saranno composti tra i 800-1000 e 1500-1600 poligoni. Dunque really low. Se intendi fare i modelli direttamente in low allora ti consiglio di osservare come sono fatti quelli che già conosci, ricordando sempre che gran parte dell'opera è anche delle textures.
Per i rendering in LW puoi comunque smusssare i lowpoly successivamente. L'effetto dovrebbe comunque essere buono.
Magari, una volta completato il modello, puoi esportare le animazioni per renderizzare le stesse pose in LightWave. ;)
Begli sketches, sono molto curioso di vedere i prossimi passi :g1:

frankino
28-04-05, 01:10
Credo che i modelli per i players saranno composti tra i 800-1000 e 1500-1600 poligoni.
si in effetti.. i modelli di Q3 sono nn oltre i 1000 triangoli.
lo dico con esattazza quasi , xchè appena uscito Q3, mi divertivo a guardarmi i modelli, estraendoli dal file *.pak del gioco, e importandoli volte x volte nel LW, xchè un tipo pazzo aveva fatto un importer che importava nel modeler i modelli, compresi di UV-mapping.. ma frame x frame.. praticametne caricava le mesh deformate.. del torso e delle gambe: tu dovevi solo scegliere quale..

stiamo cmq parlando si un gioco vecchio..
ekko xchè il numero è cosi basso, vabbe x nn parlare di Q2..
diciamo che con la modellazione lowpoly ci sto dentro.. xchè quando sognavo di fare videogiochi erano i tempi proprio di quake3..e quindi modellavo i pg in quella direzione. Adesso i modelli sono delle robe allucinanti.. ma nn come numero di polys,, poichè il numero nn si è alzato di molto. è Tutto grazie al pixel shader se i modelli come in doom3, hl2, FarCry, sembrano robe highres.. :D

cmq grassie dei complimentos.. :D

mi impegnerò.. anche xchè modellapg mi piace..
e quando devo animarli o fare i setup che mi viene la febbre gialla -_-

vabbè un giorno imparerò
HUahuahhAHUAuhauhA

frk

gebazzz
28-04-05, 02:20
che bello! sai quante volte ci ho provato anche io.. e un paio di volte anche seriamente!

cmq, il motore di quake 3 non supporta le normal map, mentre quello di doom 3 sì. inoltre, non pensare che ci siano grosse differenze tra il numero di poligoni dei personaggi nel primo rispetto al secondo motore: il grosso infatti viene fatto dalle normal map. hai mai visto un personaggio di doom3 senza quelle mappe? beh.. fa ridere :D

l'ultimo mio progetto serio era proprio un mod x doom 3, nato ancor prima della sua uscita (vi ricordate? girava la versione alpha del gioco di casa id.. :evil: )
non voglio rubarti spazio frankino, ma posto l'unica immagine che è venuta fuori da quell'esperienza: una beretta, nel motore di doom 3. ho ancora in giro i modelli low-poly e il rispettivo hi-poly per le normal map, con tanto di normal map e texture uv bakerizzata..

vash
love&peace

frankino
28-04-05, 09:37
l'ultimo mio progetto serio era proprio un mod x doom 3, nato ancor prima della sua uscita (vi ricordate? girava la versione alpha del gioco di casa id.. :evil: )
non voglio rubarti spazio frankino, ma posto l'unica immagine che è venuta fuori da quell'esperienza: una beretta, nel motore di doom 3. ho ancora in giro i modelli low-poly e il rispettivo hi-poly per le normal map, con tanto di normal map e texture uv bakerizzata..

vash
love&peace
ma ke rubarmi spazio AHUauuAHUAUHA
me lo sono gia preso tutto io, vista la mia enorme stazza ^_^

si infatti, i modelli di doom3 hanno sensibilmente il numero di tris + alto, e le texture di specular+normal fanno il resto, e rendono nell'engine + di quello che i modelli nn siano realmente: e cioè dei modelli lowpoly. Anche io all'epoca della beta di doom3 rubata e fatta passare ovunque, avevo realizzato dei test con un personaggio (spero di trovarlo) internamente spalmato e texturizzato sia con il surfaceBaker, ma con una plugin che ti cacciava fuori la normal map, quella x la smussatura nell'engine, x internederci, le texture con 34623645647 di colori.. quelle che generava il plugin x fotosciop che all'inizio la nviadia mise a disposizione sul suo sito, con l'avvento delle schede con il pxlshader.
si cmq ce un lavoraccio di texturing dietro ogni modello..
brrr.. mi vengono i brividi :argh:

bella la peretta vash... :D

be.. i lavoro cattivo stamattinam mi chiama..
devo abbozzare una rivista di abiti da sposa...
quasi quasi uso le normalMap
AHuhahuauHAHUaHUahu

frk