Visualizza Versione Completa : effetti ottici indesiderati
Ciao ragazzi volevo sapere la vostra esperienza circa le immagini
in cui campeggiano tessiture geometriche.
ad esempio un bel laminato metallico con bande orizzontali (o verticali)
a passo 2 mm posto su muri o pannelli porta.
Personalmente il renderer di LW mi genera tanto di quel "rumore"
ottico (effetti ottici che generano pattern inesistenti (tutto tranne linee parallele)) da dover scegliere, ogni volta, un diverso tipo di materiale.
Come renderizzatore non è certo bello dover dire al cliente: "non posso eliminarlo...".
Come ve la cavate??
non vorrei dover modellare a mano (poligoni a sfà) i cordolini del laminato.
utilizzo una mappa di gradiente per il bump, il diffuse e lo specular..
ovviamente un barretta che simula 1 cordolo che viene poi moltiplicata in altezza dal sistema. forse è colpa di questo, ma fare a mano...
2 mmx 2m = 1000 gradientini.... non so se mi spiego ;)
grazie in anticipo!
Davhub
Non sono sicuro di aver capito ... potresti postare un rendering di esempio?
Cmq potrebbe risolversi con un po' più di AA, o quando si parla di piccoli particolari aumentare di molto la risoluzione.
Ciao Vass, allora il problema è quello evidenziato nella prima icona.. vedi la parete?? roba da optic art ;).
demenziale.
si ottiene, per chi lo volesse replicare ( :evil: )
mappa di un bigradiente (grigio-bianco-grigio) con mappa cubica aa nullo (per fare alla svelta, nelle prove di materiali era la cosa che mi permetteva di avere una informazione generale veloce.
allora ho fatto come mi hai suggerito: la prima hires, invece, è semplicemente
un AA 5 passi ad alta risoluzione (1600x900).
la seconda, invece... è una mappa (udite udite) 120x30.000 pixels
in cui con il massimo della risoluzione permessa da photoshop, ho ricreato i circa 1000 bumpettini richiesti dal pannello duplicando il pattern della prima.
differenza notevole, non trovate?
bene, la soluzione, infine, mi si è presentata con la seguente soluzione:
prendere la mappa 120x30000, assegnare una UV atlas alle pareti.
grabbare la mappa, scalarla a 5000x5000 (non volevo essere esoso)
e quindi, scalare opprtunamente la prima mappa affinchè potesse essere
compressa adeguatamente dentro le pareti delineate dalla atlas.
il risultato è che adesso, gli effetti ottici spariscono, (ma solo grazie all'opzione Shading noise reduction che comunque attivo sempre), ma ho dovuto utilizzare mappe a risoluzioni devastanti! meno male che ho una scena con poche mappe!!! :evil:.
l'alternativa era fare di geometria....
tu cosa dici Vass? il procedimento ti sconfinfera? ;)
grazie in anticipo!
Davhub
ciao davhub,
stavo ragionando un po' al problema che hai postato e come probabile soluzione (magari solo parziale) ti consiglio di provare a modificare i valori presenti nel surface editor di mipmapping e pixel-blending (screen in allegato). credo che nel tuo caso sia necessario un valore di mipmap strength di molto inferiore a 1.0... ma non so dirti di più, visto che non ho mai giocato molto con quei parametri.. lo lascio fare a te :evil:
vash
love&peace
prova anche a disattivare ( se mai era attivo ) l' Adaptive Sampling :mmgh:
Tony
ma bene... il mipmap.. sì.. non ho mai giocato con il parametro.. adesso sto finendo la consegna.. vedrò di fare le prove DOPO ;)
no, Tony... l'adaptive samplig.. mai attivo ;)
comuqnue grazie perchè il problema penso sia comune a molti di voi perchè
quel tipo di materiale pare essere una sorta di "bestia nera" per il renderer..
evvai che si scopre qualcosa di nuovo anche oggi :D
Grazie veramente per il tempo che mi avete dedicato..
Davhub
comunque se provi a modellare una griglia molto fitta si ha più o meno lo stesso problema, quindi mi domando se andare a " limare " la texture possa servire a qualcosa :noidea:
Tony
io credo sia un problema di antialiasing...
...mi succedeva con una texture in fprime....
.... dopo numerose passate di refinement il problema era sparito...
prova magari con enhanced high!! anche se 17 passate complete sono tantine....
ciao
:D
desinc
io credo sia un problema di antialiasing...
...mi succedeva con una texture in fprime....
.... dopo numerose passate di refinement il problema era sparito...
prova magari con enhanced high!! anche se 17 passate complete sono tantine....
ciao
:D
desinc
17 passi??? scusate ragazzi, ma sono solo io che renderizzo MASSIMO
in enhanced LOW??? è vero che le immagini suddette si fanno in 5 passi in 18 minuti.... ma 17 passaggi... insomma...
per non paralre di quando ho scene più pesanti dal punto di vista del calcolo...
aspettare 40 minuti per una immagine mi pare già una enormità se si tratta di lavoro, (per passione persoanle anche 3 giorni non importa)
a proprosito di AA e il PLD, invece? cosa mi dite con i nuovi AA di LW?? ;)
Davhub
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