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Visualizza Versione Completa : Skytracer 2 e ombre volumetriche



stateoftheart
07-06-10, 18:46
Ciao a tutti!

ho un quesito che mi sta facendo scervellare e a cui non ho trovato risposta nè su lwita nè tantomeno nel web... (non so se son io che non ho cercato bene oppure se davvero non ci sono discussioni a riguardo..)

cmq. sto realizzando una scena con skytracer e il sole al tramonto... e stavo pensando (se possibile) che sarebbe il massimo creare le ombre volumetriche delle nuvole illuminate dal sole, ma non ho trovato NULLA a riguardo...

insomma un pò come capita con la classica luce volumetrica quando sbatte contro un'oggetto!!!

allego un'immagine che ho realizzato tempo fà per farvi capire che effetto vorrei ottenere (quella con il personaggio e la pistola in mano)

mentre l'altra immagine è il test sulc ielo a cui sto lavorando...

qualcuno di voi ha qualche esperienza in merito?
grazie in anticipo...

davhub
09-06-10, 10:48
Ciao Fede, esperirenza, no, o meglio mi ero posto anch'io il problema
ma poi avevo optato per alte scelte...

e so che tu hai già "guardato" a fondo i panel di controllo.

ma se non erro c'è anche una flag su volumetric shadows (e questo controlla l'apparenza delle nuvole).
ho aperto adesso (ma è la 9.2. per cui..).

io ti propongo questo ma è un workaround un pò poco fine per animazioni..

renderizzi lo skytracer.
Baker su una semisfera.
linki una camera al SUN, adottandone le proprietà di orientamento, ecc.
disabiliti lo skytracer.
e vedi se con la camera riesci a ricostruirti la mappa di ostruzione delle nuvole..
prendi la mappa e la metti come texture in una spot volumetrica (stessa pos della camera e del sun.)

renderizzi in layer separati la volumetria e gli oggetti.

certo...

1) non ti assicuro la collimazione tra camera e SUN, ma se usi uno spotlight (certo meglio le area lights, ma nello spotlight hai gli angoli di apertura che sono assimilabili all'apertura focale della camera.
2) bisogna vedere che lo skytracer bakerizzato, applicato ad una semisfera, sia uguale (o MOOOLTO simile)
a quello reale di fondo realizzato in post process dall'engine di LW.

lungo, tedioso, magari esce anche una schifezzuola.

Facci sapere..

Davhub

stateoftheart
09-06-10, 11:41
Ciao!!!

in effetti non solo è un'animazione, ma anche le nuvole saranno animate... quindi credo che sarebbe un pò complicata come tecnica. :(

cmq alla fine credo che rinuncerò alle ombre volumetriche! anche perchè devo ottenere un cielo sovraesposto e anche usando le luci volumetriche diventa tutto ingestibile... (insomma ci sto perdendo troppo tempo! maremma maila!) ero arrivato ad un punto che ogni test di rendering impiegava 40 minuti! quindi è una strada impercorribile per ora.. o almeno, non con lo skytracer! forse dovrei abbandonare lo skytracer e usare le hypervoxel! cmq anche senza fasci mi accontento :D

alla fine il risultato del cielo è decente...
il parallelepipedo in primo piano sarà sostituito da un'altro oggetto. Al momento lo uso solo come riferimento per la ripresa :)

davhub
09-06-10, 11:54
Lo sapevo. ci ho rinunciato io per una still figurati.. :D

Comunque tutti gli effetti "SKY" e plugin varie... fanno una fatica boia (in termini di tempo di calcolo) a tirare fuori qualcosa di decente.
ci vorrebbero delle HDRI sferiche animate così eviti mille mila problemi.

hai per caso visto se DOSCH o simili hanno qualcosa di simile in archivio???
le nuvole in voxels... coraggioso!

mai riuscito a tirare fuori qualcosa di decente perchè, di fatto , un pò di geometria, pur puntiforme, ci dovrebbe essere.

(o tu hai messo lì dei punti singoli e te la giostri con le hypertexture?)

Davhub

stateoftheart
09-06-10, 12:26
una volta avevo provato con sciami di punti e si poteva fare qualcosa di decente! ma non ho mai approfondito il concetto :D magari se non con le hyppervoxel, si potrbbe provare con dynamite! ricordo che aveva una gestrione di quelità di resa molto più ottimizzata delle hyper, quindi si potrebbero fare i test più velocemente...

riguardo ai cieli hdr... il vue8 renderizza cieli panoramici a 360° anche animati ad una qualità PAZZESCA!!! noi lo avevamo fatto con il vue5 di cui abbiamo la licenza, ma i cieli erano ancora un pò finti! se avessimo potuto comprare l'8 non avrei nemmeno aperto questo thread! avrei fatto i cieli animati fotorealistici, volumetrici, direttamente in Vue! :DDDDDD

se non l'hai ancora fatto scarica la demo! non ha limiti se non l'importazione/esportazione da sw esterni e il watermark sui rendering! quindi ti puoi divertire! è fenomenale!!!!!

Wotan3d
09-06-10, 13:52
La butto lì, magari è una cag... pazzesca, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente.

Se il cielo è animato: bakerizzi lo skytracer (c'era la funzione di salvare il cielo come immagine, per sfera o cubo se non ricordo male). Perfetto sarebbe se salvasse con alpha channel. Se non lo dovesse fare devi agire di croma key e crearti la sequenza di immagini da usare come clip map.
Sfera gigante su cui mappi il cielo bakerizzato e (probabilmente) altra sfera flippata, di medesime dimensioni, dove mappare la sequenza di clip.
Luce volumetrica logicamente ben esterna alle sfere. La sfera con la clip map genererà le ombre in corrispondenza delle nuvole.
E' più lungo a dirsi che a farsi.

Ciao

stateoftheart
09-06-10, 14:04
in effetti sembra una soluzione interessante anche questa... grazie del consiglio :D

non sono solo sicuro che skytracer salvi la sequenza bakerizzata....

davhub
09-06-10, 18:06
Io quoto wotan.. la mia perplessità è che le volumetriche reagiscano alle informazioni di alpha channel/clip maps.. perché le mie precedenti esperienze (notturno con batmobile mai completato)

Vedi immagine linkata

non dicevano che le volumetriche regiscono solo alla geometria pura.
ecco perché mi sono impelagato in un trick del genere...
(o meglio.. forse reagiscono alle clip, ma non son otrasprenti... adesso cosa di 3-4 anni fa chi se lo ricorda)

ma si sta parlando di LW in versioni molto precedenti, per cui...

se invece l'engine fa interagire volumetriche e clips.. tieni quelle info che hai del mio thread
tenendo conto della parentazione del SUN alla luce nuova.. che ne eredita posizioni e movimenti,
per essere sicuro io copierei i channels del SUN sulla luce e poi disabiliterei del tutto skytracer (semrpe che sia possibile visto che sono envelopes gestiti dal panel skytracer e dubito crei delle key nel graph editor).

Facci sape... ;)

Davhub

Davhub

sharky
09-06-10, 18:36
ragà... io la butto lì.... provare i render del cielo con ozone???

http://www.e-onsoftware.com/products/ozone/ozone_4.0/

promette cose interessanti. io al tempo scaricai la beta e in seguito la demo, ma il mio 9.6 si rifiutava di riconoscere la plug....magari voi siete più fortunati o hanno riparato il baco con una new release...

stateoftheart
09-06-10, 20:14
ragà... io la butto lì.... provare i render del cielo con ozone???

http://www.e-onsoftware.com/products/ozone/ozone_4.0/

promette cose interessanti. io al tempo scaricai la beta e in seguito la demo, ma il mio 9.6 si rifiutava di riconoscere la plug....magari voi siete più fortunati o hanno riparato il baco con una new release...


ozone sarebbe perfetto, ma non l'abbiamo e non possiamo investire euro nell'acquisto.. (da quel che ho visto non costa neanche poco) :(

stateoftheart
09-06-10, 20:15
cmq vi farò sapere..

come ho scritto sopra credo che abdicherò le ombre volumetriche..

davhub
11-06-10, 08:27
Scusa Fede e anche gli altri che "ascoltano"... prima stavi parlando di realizzare nuvole (a "mano", quindi modellandole), per cui volevo chiedervi se sapete dell'esistenza, per LW, di una plug-in per max che vidi ai tempi del CGSphere contest (ve lo ricordate il sito, vero? ;) )

se ben lessi, in uno degli "acquari" sferici, un tizio aveva utilizato una plugin che modellava in modo procedurale (livello di dettaglio incredibile) gli scogli del reef (micro cavità, aspetto spugnoso, ecc.).
non ne so il nome; ho provato più volte a ricercare quell'immagine ma non l'ho trovata (dal che o è una cosa che ho visto nel mio stato mentale debilitato, oppure non era su cgsphere.. :rolleyes:

Mi chiedo: esiste una plugin che generi geometria da una procedurale?
Altrimenti.. come fareste?

1) Nodi? (tipo APS)
2) Voxel volumes (ho smesso di provarli perchè è come avere le metaball, ma con molto meno controllo e poi son oadatte a fare altro...)

3) metodi più veloci o plugin...

Lo chiedo perché, di fatto, una buona base per una nuvola o altro la potrei avere con la geometria
e aiutarmi solo dopo con le texture procedurali.

Difficile ottenere con una procedurale microcavità (che sono proprie di un displacement) e i dettagli di rugosità (bump). ho provato più volte ma i risultati sono pessimi (il displace ha il bruttismo vizio di generare mille mila poligoni pesanti ma sopratutto inadeguati a fare quello che si chiede...

Grazie in anticipo

Davhub

stateoftheart
11-06-10, 09:41
Ciao!

riguardo agli scogli, l'unica risposta che mi viene in mente è "una marea di layer!" :D

peer i modelli delle città che realizziamo, abbiamo sempre necessità di textures che si possano riprendere sia da altezze stratosferiche, sia da riprese ravvicininate al centimetro senza dare il classico senso di "ripetizione" che danno le texture! e simulando il caos che esiste in natura...

ad esempio per i parchi in questi anni ho realizzato una superficie erbosa (senza fili d'erba! solo textures planari!), che non ha problemi di ripresa a nessuna distanza! ed ad esempio, nel canale del colore, è composta da una ventina di layer tra procedurali e textures di colore... dove alcune definiscono il dettaglio minimo e altre il dettaglio massimo.

Per gli scogli credo che si possa ottenere un buon risultato con la stessa tecnica...

Riguardo alle nuvole volumetriche, io mi riferivo a un lavoro di modellazione di sciami di punti totalmente manuale! se ho tempo in questi giorni faccio dei tentativi e li posto, così vediamo se si può ottenere qualcosa di decente :D

davhub
11-06-10, 10:07
Ciao!

riguardo agli scogli, l'unica risposta che mi viene in mente è "una marea di layer!" :D

per i modelli delle città che realizziamo.... (omissis)

ad esempio per i parchi in questi anni ho realizzato una superficie erbosa (senza fili d'erba! solo textures planari!), che non ha problemi di ripresa a nessuna distanza! ed ad esempio, nel canale del colore, è composta da una ventina di layer tra procedurali e textures di colore... dove alcune definiscono il dettaglio minimo e altre il dettaglio massimo.

Ti riferisci alla tecnica che era stato oggetto di avri tentativi qui sul forum e che aveva intrdotto,se non erro, Paz.. (altro guru della vecchia lista :D come te)

mai provata. ma come dici tu, va bene ben il render "veloce" e "massivo" non quello di dettaglio e da still ipercurata.



Per gli scogli credo che si possa ottenere un buon risultato con la stessa tecnica...


mah.. io non direi... visto che lo scopo è quello... a meno di non nestare 20 layer di procedurali su una geometria 3d... ma non dà profondità...
vedi sotto per le nuvole..




Riguardo alle nuvole volumetriche, io mi riferivo a un lavoro di modellazione di sciami di punti totalmente manuale! se ho tempo in questi giorni faccio dei tentativi e li posto, così vediamo se si può ottenere qualcosa di decente :D

pure io... e devo dire che qui le strade (che vedo io, per carità..) sono molto diverse

1) fai le nuvole affidandoti a pochi punti e lavorando come voxels e le procedurali macroscala (le corna del mio dream horse sono fatte così)

2) vai di generazione di punti per via particellare... ma... panico e delirio
solo per ottenere una definizione geometrica interessante (almeno con il particellare interno, poi non saprei...

3) modelli da deformazione e jitter di primitive. Questo terzo lo considero l'ibrido. è quello che bilancia il controllo di punti (che non offre il 2) con il dettaglio anche geometrico (che latita nel primo).
tuttavia è la deformazione geometrica a livello frattal procedurale che mi rende perplesso. Non so se mi sono spiegato bene.
insomma.. io non ho uno strumento che deformi la geometria secondo un pattern procedurale... e questo in realismo.. fa perdere molto...

poi, magari esiste, e io non l'ho mai neppure cercato, ma un tool del genere è appunto quello di cui stavo parlando.. poi passi la nuova di punti ai voxels e vai di microdettagli.

insomma... sto forse sognando un deformatore tipo Zbrush?...
non credo esattamente, visto che quello è un dettagliatore geometrico.

spero di essere stato chiaro.

davhub

stateoftheart
11-06-10, 11:39
si in effetti definire la forma delle nuvole tramitae sciame di punti è un delirio! soprattutto ottimizzarlo, quello effettivamente è ancora un neo che non ho ancora pensato a come risolvere.

secondo me esistono dei software per la generazione di òunti, o comunque credo che si possa scrivere in modo particolarmente semplice in programmazione uno script del genere.... (non so programmare! quindi potrei aver detto una castroneria.. :D)

riguardo ai voxel, ho fatto un test.. una semplice base di partenza, ci ho smanettato una quindicina di minuti in tutto! ma almeno dimostra che è una strada percorribile! allego al post il print screen del layout con l'immagine renderizzata, il tempo di renering e lo sciame di punti sullo sfondo (che ho creato partendo da una sfera di punti) ...

allego anche scena e oggetto, magari può servire :D

Secondo me si potrebbero ottenere dei buoni risultati con 2 o 3 sciami di punti per ogni nuvola!

1 per definire la forma
2 per aggiungere dettaglio in movimento alla forma
3 per aggiungere i microdettagli della dissolvenza della nuvola nell'aria...

certo che animare un timelapse sarebbe impossibile :D

cosa ne pensi dell'immagine in hypervoxel che ho postato? può essere una buona base? (certo i tempi di rendering per un cielo pieno di nuvole diventano stratosferici!)

stateoftheart
11-06-10, 11:56
Ti riferisci alla tecnica che era stato oggetto di avri tentativi qui sul forum e che aveva intrdotto,se non erro, Paz.. (altro guru della vecchia lista :D come te)

io Guru? bah! vecchiaccio marcio si!! (soprattutto marcio! eheh) ma Guru prprio no! :D

la discussione me la sono persa.. comunque si! credo sia lo stesso concetto!

in questa immagine ho usato la suddetta erba...
http://www.visualink.it/deep/portfolio/2009_dicembre_6ville/05.htm
e la medesima resa la ottengo da qualunque altezza.
certo che se guardi bene si vede il piattume della texture, di fatti gia in questa immagine avremmo dovuto usare l'erba fisica! ma come al solito... 6 ville così in 10 giorni!!! non abbiamoa vuto tempo! ! :-°°°

parlando sempre di erba, ultimamente ho fatto dei test anche con la tecnica dei piani paralleli ed ho scoperto un'altro mondo!!!! :D

ci devo ancora lavorare sopra! ma intanto guarda l'immagine allegata...

stateoftheart
16-09-10, 11:02
ciao a tutti! concludo la discussione segnalandovi il risultato di questi esperimenti con skytracer!!!

ho creato una discussione sul video che stavo realizzando:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=85348#post85348

dove cè sia il risultato dell'immagine con la luce adel sole al tramonto, sia un risultato ancora migliore in questa clip:
http://www.birthitaly.it/img/04_fetta.jpg
che trovate all'nterno del video!

anche in questa seconda scena, le nuvole sono in skytracer :D

attendo le voostre impressioni!

a presto... :D