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Visualizza Versione Completa : Bone Attive



Darkangel
11-10-10, 10:00
Ciao!

Mi succede che in layout una volta create le Bone e rendendole attive la mesh
si deforma in modo spropositato o finendomi nell'asse opposta.
Sicuramente sto sbagliando qualcosa, ma cosa?

Ciao

SlowMan
14-10-10, 09:09
La situazione è abbastanza comune ma le cause possono essere diverse.

A occhio penso che il problema possa dipendere dalla registrazione della "rest position/rotation", cioè la posizione statica di partenza dello scheletro prima d'iniziare l'animazione.

In pratica:

dopo aver costruito lo scheletro con le ossa disattivate "bone off" bisogna posizionarsi sul fotogramma zero, selezionare le ossa una alla volta (è possibile utilizzare i tasti cursore su e giù per passare da un'osso e il successivo) e premere il tasto "r" (erre minuscolo), con questo si ottiene la suddetta impostazione (da notare che nel procedimento le ossa si attiveranno da sole).

Se questo non funziona allora la causa potrebbe essere un'altra.

Un suggerimento: dopo aver definito ossa e posizioni è preferibile cominciare l'animazione dal fotogramma 1 in poi, così non si corre il rischio di dover reimpostare tutto dall'inizio.

bug3d
14-10-10, 09:15
E' in assoluto domanda più diffusa nei forum di lightwave.
Nella FAQ dovrebbe essere la prima risposta della lista..

"Messy bones?" "Rest them!" :D

Comunque è come dice Slowman,
puoi però anche selezionare tutte
le ossa in una volta.

Darkangel
14-10-10, 10:26
il problema inizia appunto quando rendo attive le bone (r)

SlowMan
14-10-10, 11:01
Altra causa: un problema di allineamento.

Questo metodo potrebbe essere una soluzione:

bone off

fotogramma 0

selezioni le ossa (in questo caso però funziona solo con una per volta)

e attivi "Record Pivot Rotation" o semplicemente "P" maiuscola" (tasti Shift+P)

dopo di che ripeti il procedimento riguardo "Rest position/rotation".

Lino
16-10-10, 16:36
Questa procedura non è necessaria, e temo che non risolva il problema (azzerare la rotazione di un osso può essere utile, ma non in questo caso).

Credo tu abbia semplicemente scalato le bone usando il size. Una cosa che non va assolutamente mai fatta.

Per variare la lunghezza di una bona bisogna usare sempre e unicamente il valore di Rest Length.




Altra causa: un problema di allineamento.

Questo metodo potrebbe essere una soluzione:

bone off

fotogramma 0

selezioni le ossa (in questo caso però funziona solo con una per volta)

e attivi "Record Pivot Rotation" o semplicemente "P" maiuscola" (tasti Shift+P)

dopo di che ripeti il procedimento riguardo "Rest position/rotation".

Darkangel
16-10-10, 16:46
Grande Lino ho appena scoperto anch'io che se scalavo con il gizmo la mesh andava per i ..azzi propri
Comunque grazie a tutti

SlowMan
17-10-10, 10:45
Questa procedura non è necessaria, e temo che non risolva il problema (azzerare la rotazione di un osso può essere utile, ma non in questo caso).

Credo tu abbia semplicemente scalato le bone usando il size. Una cosa che non va assolutamente mai fatta.

Per variare la lunghezza di una bona bisogna usare sempre e unicamente il valore di Rest Length.

Un problema di scala? Non ci avevo pensato. :p


Grande Lino ho appena scoperto anch'io che se scalavo con il gizmo la mesh andava per i ..azzi propri
Comunque grazie a tutti

Tempo addietro avevo visto un video che mostrava come adattare ad una mesh uno scheletro animato in motion capture (BVH), convertendo le bone z-axis in joint e spostando questi per correggere le proporzioni.

Ma ho qualche riserva in proposito:

1 - non l'ho provato

2 - non so se il procedimento sia consono a questo caso

3 - non ricordo dove ho visto il video. :confused: