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Visualizza Versione Completa : Polvere



LucaR
14-10-10, 11:03
Ciao ragazzi, sono un po' sparito dal forum ma vi seguo sempre.. ho una domanda urgente:

Come fareste voi un mucchietto di polvere tenendo conto che deve essere molto dettagliato in quanto dovrei fare riprese mooooolto ravvicinate?
Vi allego immagine di riferimento..

Grazie a tutti.

L

mikadit
14-10-10, 11:16
Ahi, ahi, veloce? ... La soluzione migliore è con displacement e normal maps.
La cosa che ti interessa di più è di avere una buona mappa.

Edit:
le pietrine esterne le fai con delle mesh
fai dei gruppi, per tipologie, li copi e li deformi random

Wotan3d
14-10-10, 11:35
Polvere? ma quell'immagine che hai postato è solo per fare l'esempio dell'inquadratura o è il tipo di oggetto che devi ottenere?
Se devi riprodurre quell'insieme di sassolini io tenterei di fare un mucchietto di particelle (semplici punti nel modeler) e poi con hypervoxel dovresti poter ottenere qualcosa di simile (gli applichi la texture di dispace all'HV), naturalmente togli il blending.

Se invece devi riprodurre la polvere vera e propria (tipo quella che si forma in casa ammucchiata come quando si spazzola) allora non saprei proprio....

LucaR
14-10-10, 11:39
Ciao a entrambi!

xMika: modellare tutto? troppo lento sono.. :D

xWotan: ho tentato quella strada e in certi punti va anche bene ma quelli alla base si compenetrano col piano d'appoggio.. effetto bruttissimo (oh.. sicuro che sono io che non son capace).

comunque dovrei proprio riprodurre l'esempio allegato, non la polvere di casa.. di quella potrei fare un documentario a casa mia!!!!

L.

Wotan3d
14-10-10, 12:04
Compenetrano? I punti li hai posizionati a mano in modeler o con le particle in layout?
Se hai usato le collisioni è sufficiente dare uno spessore maggiore al piano, o crearne uno fittizio (invisibile) più alto su cui poggiano e collidono le particles.
Se le hai posizionate a mano nel modeler... beh.... alzale un po' o sposta più in basso il piano.
Se il mucchio renderizzato ti soddisfa credo che tu sia al 95% del lavoro... per le compenetrazioni con il piano di appoggio puoi trovare una soluzione rapida... a mio parere era il mucchietto il vero problema.

Solferinom
14-10-10, 13:40
ma il mucchietto dovrà interagire con qualcosa (tipo scopa, ecc.) e quindi variare la forma? O rimarrà tale anche nelle riprese?

mikadit
14-10-10, 15:03
Più che altro si tratta di texturing piuttosto che di modellazione, andrebbe provato visto che ci si dovrebbe perdere davvero poco tempo.

Potresti editare la stessa immagine dell'allegato ed usarla nel bump in bianco e nero, abilitando il bump, senza neppure generare una normal map. Se si vede che c'è bisogno di seguire più le normali allora potresti usare il normal displacement. La modellazione è davvero minima, utilizzando una superficie di base deformata un minimo per dare la forma del cumulo.
Poi puoi usare, modificandola un minimo, la stessa mappa per il displacement/bump per crearti un'eventuale clip map o da usare nella trasparenza, se proprio devi separarla da un piano d'appoggio o da altri oggetti.

mikadit
14-10-10, 17:09
Senza modellare veramente, con editing minimo di un rettangolo suddiviso per darli un po' di quote, applicando il displacemente un paio di volte, si ottine qualche cosa di accettabile. Se si lavora un po' sulla mappa per il displacement, cosa che praticamente non ho fatto, si ottiene molto meglio dell'allegato.
1280312804
E se poi si prepara un bel set ed un bel shading con o senza immagini ... ;)

LucaR
15-10-10, 10:48
ciao..

x solferinom: non dovrà interagire con nulla solo la camera gli gira intorno..

x Mika.. non ho capito granchè :confused:.. mi potresti spiegare meglio come hai ottenuto il tuo modello?

L.

Wotan3d
15-10-10, 12:23
Si, pure io sono un po' impressionato da come è riuscito ad ottenere quel modello... non pensavo si potesse arrivare a quel dettaglio.
Immagino i millemilamille poligoni, ma poco importa.
Che mappe hai usato per avere quel rilievo così dettagliato che sale a "mucchietto" con tutti i singoli sassolini in rilievo?

grazie
ciao

mikadit
15-10-10, 16:13
@ Luca
non mi ero spiegato un granché :D

@ Wotan
le mappe sono allegate ;)

-

E' semplice, basta utilizzare il Normal Displacement su di un oggetto che formi la sagoma del cumulo.
Esportare la mesh trasformata mantenedo una suddivisione bassa, per non ritrovarsi subito con molti poligoni.
Sostituire l'oggetto originale con il nuovo trasformato, ovviamente con di nuovo applicata subpatch o catmull-clark in modeler, che ha ancora il normal displacement applicato.
Se necessario ripetere l'operazione e/o modificare un po' la mappa del displacement.
E' importante che la mappa del displacement sia UV, così che la deformazione si applichi correttamente sulle zone giuste.
Abilitando il bump si può poi intervenire ulteriormente sull'oggetto. Come anche con altri interventi nella mappatura, utilizzando weight maps, oppure bones e quant'altro per modificare la parte più delicata, che è l'attacco a terra.

Nell'esempio di seguito, che ho rifatto per poter allegare i files d'origine in poco peso, non c'è neppure la modellazione del cumulo.
12810128111281212813
Files d'esempio: 12814

dioglev
20-10-10, 14:15
scusa nn ho letto tutto il tred ma hai provato con le hyper voxel?