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Visualizza Versione Completa : animazione di oggetti



Kia
01-02-11, 12:27
Ciao!
devo realizzare l'animazione di un oggetto.
l'oggetto in questione deve muoversi in maniera morbida...come se fosse di plastilina....inoltre deve collidere con altri oggetti senza che vi sia la compenetrazione degli oggetti...
mi date qualche dritta...strumenti da utilizzare...metodologia...

graz

Kia
01-02-11, 15:18
mmm nessuno ha dritte in merito?
:noidea:

SlowMan
02-02-11, 11:42
Gli strumenti di LW che personalmente ritengo più adatti allo scopo sono tre:

Con il morphing si ottengono buoni risultati ma occorre pre-modellare le varie deformazioni.

Con delle bones ancorate in punti strategici si animano le deformazioni a vista.

Con le dinamiche: collision, soft e cloth è possibile fare animazioni molto realistiche, purtroppo sono difficili da gestire. :argh:

Kia
02-02-11, 11:58
grazie!
sai darmi qualche info in piu sulle dinamiche magari se sai dove reperire un tutorial....

difficile da gestire in che senso?

SlowMan
03-02-11, 12:31
Purtroppo le dinamiche di LW non sono molto trattate in rete e i tutorial scarseggiano, io stesso ho qualche difficoltà a capirle come si deve.

Comunque questo è ciò che sono riuscito a trovare:

Essential lightwave 3D 8:
the fastest and easiest way to master LightWave
Di Timothy Albee,Steve Warner,Robin Wood
pagina 482 (http://books.google.it/books?id=eUp89F8nIbcC&pg=PA482&lpg=PA482&dq=lightwave+3d+dynamics+hard+soft+cloth+gravity+p article&source=bl&ots=Z1M6pb0YPk&sig=vFv-TBuBpDPSsWmqVFoKx9CQQPE&hl=it&ei=IYdKTd7lNYG44gbO0fG6Cw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&sqi=2&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false)

E questo è in sintesi quanto sono riuscito a capire:

Le principali dinamiche (dynamics) sono sette,
quattro si possono definire dinamiche personali ed influenzano direttamente gli oggetti a cui vengono applicate,
tre si possono definire dinamiche sociali ed influenzano gli altri oggetti dinamici.

Dinamiche Personali:

Cloth: è un'evoluzione di Motion Designer (ancora presente nelle attuali versioni di LW) per la simulazione di oggetti soffici come tessuti, gomma, gelatina ecc.

Soft: introdotto con LW 8, permette di dare consistenza flessibile ad un oggetto (es. far ballonzolare la ciccia di un ippopotamo che balla)

Hard: permette di dare consistenza solida ad un oggetto, utilizzato molto nelle distruzioni di edifici o altro ma il suo utilizzo è più vario

Emitter: è un generatore di particelle, può essere indipendente o applicato ad un oggetto, il suo utilizzo può variare dalla simulazione dei fluidi alla generazione di esplosioni e non solo

Dinamiche Sociali:

Wind: può essere indipendente o applicato ad un oggetto, influenza il movimento di altri oggetti dinamici

Collision: può essere indipendente o applicato ad un oggetto, influenza la collisione con altri oggetti dinamici

Gravity: può essere indipendente o applicato ad un oggetto, influenza la gravità di altri oggetti dinamici

Ci sono anche le Dinamiche Relazionali chiamate Effect Links, esse influenzano gli oggetti figli imparentati con oggetti dinamici:

HardLink: applica le qualità rigide di un oggetto dinamico padre ad un oggetto figlio (es. utile per costruire una catena)

MetaLink: simile ad HardLink ma più adatto agli oggetti soffici.

... poi mi fermo qui perché di più "nin so" :o

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Allego un link ad un tutorial per Collision e Hard:

ARCHEIN - LightWave 3D tutorial: Simulazione dinamica collisione (http://www.archein.it/html/tutorial/LW3D/simulaz%20dinamica.html)

SlowMan
22-02-11, 11:41
Dunque... :rolleyes:

Ho fatto un paio di esperimenti per meglio comprendere l'usabilità delle dinamiche in LW per simulare la deformazione animata di una palla di plastilina.

I risultati non sono eclatanti ma con un po' di sperimentazione si potrebbero raggiungere risultati abbastanza interessanti.

Nei due esperimenti ho utilizzato le seguenti combinazioni:

Plastilina 1 - FX Collision su SoftFX
http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=13155&stc=1&d=1298370966

Plastilina 2 - FX Collision su ClothFX
http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=13156&stc=1&d=1298370966

Ovviamente sono solo delle prove, nulla di definitivo.

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Questi sono i parametri che ho utilizzato nei due test.


Plastilina 1

Parametri SoftFX:

Tab Input: invariato

Tab Operator: operatori disattivati, per evitare l'effetto gelatina flaccida

Tab Deform: attivato il Collision Detect, modificato il Collision Size, aumentato Delay(s)

Tab Bump: invariato, ma è possibile utilizzarlo per migliorare la simulazione

Tab File: invariato

Tab EditFX: invariato


Plastilina 2

Parametri ClotFX:

Tab Basic: dipende dai parametri personalizzati o dal preset selezionato (vedere Tab Etc)

Tab Collision: attivato il Collision Detect

Tab Advanced: dipende dai parametri personalizzati o dal preset selezionato (vedere Tab Etc)

Tab Etc: invariato, è possibile selezionare alcuni Preset

Tab File: invariato

Tab EditFX: invariato


Plastilina 1 e 2

Parametri FX Collision:

Tab Mode: modificato solo il Radius/Level

Tab etc: invariato

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Queste sono le Valutazioni dei risultati.


Plastilina 1: SoftFX

Il risultato dell'effetto è abbastanza convincente ma la deformazione non è permanente, anche aumentando all'infinito Delay(s) nel Tab Deform, la soluzione possibile è lasciare posizionato l'oggetto di collisione nel punto di pressione.

Se l'oggetto di collisione penetra troppo la superficie da deformare questa si solleva invece di schiacciarsi.


Plastilina 2: ClothFX

Il risultato è più simile ad una pallina da ping-pong ammaccata e mantenere una certa rigidità statica dell'oggetto deformato non è facile.

Il calcolo della dinamica potrebbe avviarsi in modo irregolare, ripeterlo potrebbe risolvere il bug.


Plastilina 1 e 2: FX Collision

Si può utilizzare un vero oggetto come riferimento di collisione invece di un collisore neutro, basta applicare l'FX Collision all'oggetto collisore e selezionare:
Tab Mode -> Type: Object (oppure Object-Sudiv o Object-Advanced)
In questo modo la deformazione sull'oggetto deformato acquista i connotati del collisore.

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Allego un po' di materiale da studiare.

lw_render
22-02-11, 12:27
:clap::clap::clap:


Bravo Slow!

Stavo giusto in questi giorni cercando di ricordarmi le dinamiche.

Più che slowman io cambierei nick in tutorialman :D

ciao

SlowMan
23-02-11, 09:24
:clap::clap::clap:

Bravo Slow!

Stavo giusto in questi giorni cercando di ricordarmi le dinamiche.

Più che slowman io cambierei nick in tutorialman :D

ciao

Grazie, ma data la mia naturale predisposizione ad operare a basso regime SlowMan è più che azzeccato. :p

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Una cosa che ho imparato sulle dinamiche di LW:

ClothFX è la dinamica più complicata da capire e gestire. :brontolo:

luciano
23-02-11, 10:48
Ottimo... :D
Appena ho un pò di tempo voglio postare anch'io qualcosa semplice ma molto interessante... provo ad allegare qualcosa come immagine..poi in seguito allego scena..

lw_render
23-02-11, 12:06
Ottimo... :D
Appena ho un pò di tempo voglio postare anch'io qualcosa semplice ma molto interessante... provo ad allegare qualcosa come immagine..poi in seguito allego scena..

Molto bella luciano.
Cosa hai usato un emitter che spara oggetti invece che particelle utilizzando Fx Linker ? Se no cosa hai usato ?

Toglimi una curiosità ma come fai a fare cadere vari oggetti di varia grandezza e colore?

Ciao e grazie

Wotan3d
23-02-11, 12:17
Ha programmato in linguaggio macchina Bullet per lw9.6! :D:D:D

A prima vista avrei detto che era un HD istance ma poi ho notato che gli oggetti non sono solo in render ma ci sono proprio tutti anche in opengl, e allora proprio non so, anche per i terapoligoni che avrai in scena... boh!
Poi voglio però vedere le collisioni con il pavimento e che si orma il mucchio, con le dinamiche di lw.... eheheheh. Se ci riesci stampo la tua foto e comincio ad adorarla. ;)

luciano
23-02-11, 13:51
Semplicemente con wind path ho descritto un percorso che aspira il mucchio di rottami ferrosi su verso l'alto... per evitare l'incombenza di calcolo e magari il blocco del software... ho cosi realizzato la scena...ho modellato diversi oggetti ferrosi disposti in mucchio ma su diversi livelli in questo caso 10 livelli di materiale ferrosi... poi con le dinamiche ho lanciato il calcolo per ogni singolo livello... dopodiche ho freezato la cache del .mdd
per ogni singolo livello... ripetuto per tutti i livelli... poco importava se qualche oggetto si compenetrava ho non reggeva le collisioni(calcolo volutamente non effettuato visto che freezavo i singoli .mdd)... a me importava l'effetto finale che ben si camuffava con il motion blur...

luciano
23-02-11, 14:18
http://www.youtube.com/user/bryphi77#p/c/3/ONgaNRDBUHM


all'indirizzo sopra incollato

troverete tutto quello che desideravate.... ottimo visionate con attenzione