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Visualizza Versione Completa : Problema con setup Animazione meccanismo.



nirvana
02-03-11, 00:29
Ciao Ragazzi ho un piccolo problema con il setup di un mio meccanismo in pratica ho tre oggetti in sequenza, il primo deve effettuare un movimento rotatorio di 180 gradi e trascinare con se gli altri due il secondo a solo una funzione di giunto ed il terzo deve scorrere sull'asse x e piegarsi leggermente in avanti quasi a fine corsa ora ecco quello che sono riuscito ad ottenere (posto la scena cosi meglio potete comprendere) vorrei che la punta de giunto 2 restasse incollata a quella del giunto tre e questultimo seguisse il primo inclinandosi in avanti solo a fine corsa vi prego di darmi una mano perche sto impazzendo.

Ciao Angelo.

nirvana
02-03-11, 11:39
Ragazzi nessuna idea ?

Ciao Angelo.

Wotan3d
02-03-11, 12:22
C'era un tutorial postato da qualcuno qui in forum in cui muoveva un pistone con relativa biella, o era un cilindro idraulico, non ricordo, cmq faceva delle rotazioni come quelle che stai indicando ed usava i bones, assegnando alle varie parti un bone solo con peso al 100%... ma non saprei come cercarti quel post... so solo che quando l'ho visto mi sono tirato una bastonata in testa pensando ai 3000key frames che ogni volta creavo a mano per fare rotazioni di organi meccanici così.

nirvana
02-03-11, 12:41
Grazie Wotan3D in efffetti esiste un tutorial di proton proprio nella sezione tut animazione LW9.5 forse ti riferisci a quello?
ma non riesco a capire perche con i miei oggetti non funge.


Ciao Angelo.

Scratch
02-03-11, 14:25
In effetti c'era un tutorial con un pistone che girava da queste parti. E credo anche che l'avevo chiesto io... ma il link e morto.

Ho cercato ultimamente e ho trovato questo :

http://www.flexomizer.com/post/Rigging-Hydraulic-Pistons-in-Lightwave.aspx

Spero che potrà esserti utile.

Alla fine della pagina, puoi anche scaricare la scena x studiartela.

nirvana
02-03-11, 15:42
Scratch grazie ho provato anche in quel modo ma nisba non va non so se sono io o e lw che fa i capricci .

Ciao Angelo.

nirvana
03-03-11, 11:18
Ragazzi nessuno riesce ad aiutarmi?
nonostante le prove fatte i null aggiunti imparentati e unparentati ruotati gollai niente da fare il problema resto lo stesso non riesco a tener incollata la testa di quel maledetto pezzo 2 al 3 :testate::testate:non e che esiste qualche tool da attivare?

tra un po mi ricoverano:memad::testate::testate:

Ciao Angelo

dgraphics
03-03-11, 14:03
Non so se ho capito bene.... ma prova la mia versione


ciao
Daniele

P.s. prova a studiare il sockmonkey nel tab displacement

bug3d
03-03-11, 14:16
Anch'io come dgraphics non so se ho capito bene quello che devi ottenere alla fine,ma ti allego una prova..

Ho usato l'espressione -[sp:01.rotation.B]/2.5 applicato al 3 layer,
Se cambi il valore in fondo decidi quanto farla ruotare in proporzione.

Comunque il pivot del layer 3 era in una posizione strana,non so se per esigenza,forse era per quello non ti riusciva.

ciao:)

nirvana
03-03-11, 15:11
Ciao ragazzi grazie per le prove in effetti devo essermi spiegato male intanto posto quello che sono riuscito ad ottenere, il movimento e quello, ora vorrei solo cercare di far si che lo snodo due non trascini in alto lo snodo tre .


Ciao Angelo.

alexdraco
03-03-11, 22:50
Io provo a darti il mio contributo, spero di aver capito quello che intendi realizzare.

Ciao

nirvana
04-03-11, 11:08
@Alexdraco grazie anche a te per la prova, purtroppo non e ancora quello che volevo ottenere.
Allego una ulteriore versione della scena con l'aggiunta di altri due snodi in coda ed un tubo attraverso il quale devono scorrere lo snodo 3 e 4(ecco perche l'esigenza che lo snodo due non trascini il 3 in alto) mentre l'ultimo il 5 deve oltre che seguire il 4 ruotare di 90° in senso orario.

Spero di essere riuscito a far capire quale deve essere il movimento.

Ciao Angelo

dgraphics
04-03-11, 21:09
scusa se insisto ma la scena che ti ho allegato non fà esattamente il movimento che chiedi?:o

alexdraco
04-03-11, 22:54
Ciao Nirvana, io ci riprovo!!!

Prova a sbloccare gli assi del goal 2 e verificare se mi sono avvicinato al risultato che cerchi.

La mia scena si chiama "prova 01"


Ciao

nirvana
05-03-11, 13:13
scusa se insisto ma la scena che ti ho allegato non fà esattamente il movimento che chiedi?:o


Hai ragione,in effetti per tutta la prima parte il movimento e giusto solo che alla fine della corsa lo snodo orizzontas dovrebbe inclinarsi in avanti essendo trascinato dallo snodo 2 come fa nella ultima scena da me postata, perdonami ma probabilmente quando l'ho aperta prima c'era qualcosa che non la faceva funzionare a dovere:noidea: intanto continuo a provare inserendo anche gli altri snodi.

Ciao Angelo.

dgraphics
05-03-11, 14:25
Scusami ma mi sono dimenticato di dirti di usare i miei oggetti allegati alla scena questo pechè li ho riorientati le rotazioni avvengo con pivot e angoli che forse ho cambiato arbitrariamente (prob gli oggetti che dovevo usare per pivot e orientamento sarebbero dovuti rimanere i tuoi):D:D:D

Slade
05-03-11, 14:54
Vi allego un filmato di come si piega la fusoliera del core fighter che è il meccanismo che cerca di riprodurre angelo

YouTube - CF (http://www.youtube.com/watch?v=75WUR08-6SA)

nirvana
05-03-11, 15:57
@ Drgraphics allora ho visto che muovendo il tuo controller fino ad un certo punto e ok poi per continuare il movimento devo falo ruotare leggermente, altrimenti flichera ma tuttosommato è ok ora io vorrei pero che questo movimento ovvero traslazione e rotazione fosse singolare arrivi a finecorsa con un solo gesto senza dover prima traslare e poi ruotare.
Adesso oltre a questo devo aggiungere altri due snodi.

Ciao Angelo.

Delirium_Fx
05-03-11, 17:38
Hi Nirvana,
io sono arrivato fino a qui prima di vedere il video che hai postato (a casa sono senza adsl da 4 gg :memad:). Ho guardato il video, ma sono un po' tardo e non ho capito un tubo :D.

Apri la scena, devi solo ruotare il NULL_MECC_01.

Domanda: Una volta che il "Gancio" ha ternimato la rotazione di 90° può essere tirato verso sx ulteriormente?

A lunedì, quando sarò al lavoro e potrò collegarmi almondo :yt:

Bye.

nirvana
06-03-11, 01:47
Hi Nirvana,
io sono arrivato fino a qui prima di vedere il video che hai postato (a casa sono senza adsl da 4 gg :memad:). Ho guardato il video, ma sono un po' tardo e non ho capito un tubo :D.

Apri la scena, devi solo ruotare il NULL_MECC_01.

Domanda: Una volta che il "Gancio" ha ternimato la rotazione di 90° può essere tirato verso sx ulteriormente?

A lunedì, quando sarò al lavoro e potrò collegarmi almondo :yt:

Bye.

Ok Grande delirium il movimento e quasi completo ovvero hai colto nel segno, unico problema e che il meccanismo 02 rimane dritto a fine corsa mentre dovrebbe inclinarsi in avanti seguendo la biellae, infatti se dai come limite massimo di rotazione 0:160 al NULL_MECC_01 vedrai che la biella continua a seguire il mecc 01 e si stacca dal mecc 02, il gancio invece puo seguire fino a finecorsa verso sx ma la rotazione che compie e di appena 42°.
In tutto questo non riesco ancora a capire come lo hai ottenuto e possibile che tutto dipende dal following al null_01?


Ciao
Angelo.

Delirium_Fx
07-03-11, 08:15
Hi Nirvana,
in questa versione la rotazione è più ampia ma si comporta come se non avesse un giunto.

Sto lavorando per "convincere" il primo giunto a piegarsi :D
A presto.
Bye.

Delirium_Fx
08-03-11, 00:21
Hi Nirvana!
Meglio di così non ho idea di come fare :confused:, spero comunque possa esserti d'aiuto.

Se può andare, studiati le espressioni collegate ai seguenti oggetti:

NULL_FLC_BIELLA (pos X,Y e rot B)
NULL_ATT_BIELLA (pos X)
NULL_AUX_ATT_BIELLA (pos X,Y) [il super jolly :D]
BIELLA_01 (pos X,Y e rot B)
Meccanismo_02 (pos X,Y rot B)
Meccanismo_03 (pos X)
Gancio_01 (pos X, rot B)

Occhio al pennone! Nelle espressioni sono presenti dei valori numerici che sono, nella maggioranza dei casi, la distanza tra i centri degli oggetti soggetti a traslazione/rotazione.

A disposizione per ogni domanda e/o chiarimento.
Bye :yoo:
Mark

PS se ti interessa ftp://desintec.serveftp.com
user : transito
pass: transito
cartella biellismo --> WIP_Biellismo.mov animato esclusivamente con le espressioni e la rotazione di un singolo NULL: è il papà di quanto allegato oggi :D

nirvana
08-03-11, 10:47
Hi Nirvana!
Meglio di così non ho idea di come fare :confused:, spero comunque possa esserti d'aiuto.

Se può andare, studiati le espressioni collegate ai seguenti oggetti:

NULL_FLC_BIELLA (pos X,Y e rot B)
NULL_ATT_BIELLA (pos X)
NULL_AUX_ATT_BIELLA (pos X,Y) [il super jolly :D]
BIELLA_01 (pos X,Y e rot B)
Meccanismo_02 (pos X,Y rot B)
Meccanismo_03 (pos X)
Gancio_01 (pos X, rot B)

Occhio al pennone! Nelle espressioni sono presenti dei valori numerici che sono, nella maggioranza dei casi, la distanza tra i centri degli oggetti soggetti a traslazione/rotazione.

A disposizione per ogni domanda e/o chiarimento.
Bye :yoo:
Mark

PS se ti interessa ftp://desintec.serveftp.com
user : transito
pass: transito
cartella biellismo --> WIP_Biellismo.mov animato esclusivamente con le espressioni e la rotazione di un singolo NULL: è il papà di quanto allegato oggi :D

Grazie Mark per tutta la tua disponibilità ricordavo l'animazione del treno, intanto mi studio tutto ben benino e ti faccio sapere, preparati ad un assalto di domande.

Ciao Angelo.

Delirium_Fx
08-03-11, 12:20
Quando vuoi :D
Bye.

nirvana
08-03-11, 14:48
ok:yeah::yeah::dkong: funge benissimo ora tocca mettrmi su a studiarlo ed adattarlo all'originale.

Grazie Deliriumfx

Delirium_Fx
08-03-11, 17:09
Buon lavoro e, ovviamente, attendiamo di vedere il risultato!
Alla prossima.
Bye. :yoo:
Mark