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Visualizza Versione Completa : Morph- Apertura e chiusura occhi - help



Antonio Giornetta atomik35
12-03-11, 10:59
Ciao a tutti.
Ho un problema con il morphmixer.
Ho le palpebre dell'occhio che attraversano l'occhio anziche seguire il contorno.
Esiste qualche tool che mi risolva quasto problema.

Win XP pro sp2 - Lw 9.6

Ciao giovanotti.


Ragà..io sono un pò arruginito...nel senso che ero attivo con la mitica versione 7.5.
Con la 9.6 esiste la possibilità di creare ik tipo max o maya...sel senso che seleziono la radice dell'osso e l'osso che sta alla fine...e magicamente ho un ik?...sennò...mi sa che passo !!

Dimenticavo...lui è Chelo...si tratta di un gamberetto.

Antonio Giornetta atomik35
13-03-11, 08:30
uè..allora!?
novità?

slump
13-03-11, 09:18
Mi sono trovato nella tua stessa situazione tempo addietro.
Per aprire/chiudere le palpebre non ho utilizzato le morph perchè applicano una trasformazine per interpolazione lineare dei vari punti e non una rotazione lungho la superficie del bulbo oculare come invece servirebbe.

Crea le palpebre con tanto di spessore in modo che avvolgano la sfera bulbo oculare.
Utilizza 2 bones con il pivot al centro del bulbo oculare e imposta le weigthmap della palpebra superiore per seguirne uno e quella inferiore per seguire l'altra.

Per evitare al 100% fenomeni di compenetrazione legati alle subdivision, dovresti anche assegnare un follower alla sfera occhio in modo che "entri" dentro la sua orbita di poco durante la rotazione di chiusura delle palpebre.

Antonio Giornetta atomik35
13-03-11, 10:07
Grazie Slump.
Ci avevo pensato anch'io...ma speravo che fosse cambiato qualcosa....siamo ancora ad artifizi da versione 6.0

Ok.
Grazie

aaahhhh dimenticavo...e per l'IK...no...non me lo dire...ma si dimmelo va.

slump
13-03-11, 10:19
per quello che ne so anche da quel punto di vista siamo fermi a 10 anni fa.
Qualcuno mi corregga se ho detto una castronata, ma non conosco altri metodi.

Purtroppo sempre più spesso mi lamento del SF Newtek, e mi dispiace un casino, ma ci sono delle lacune inaccettabili nel 2011.

Antonio Giornetta atomik35
13-03-11, 10:36
lo sapevo!!!
ecchekazzo...mi duole il cuore passare ad altri software

Max è meraviglioso da quasto punto di vista se non fosse che quando applichi il psique...la mesh aumenta in modo esagarato.

In may è fantastico...ma se per caso devo aggiungere un osso...devo rifare di nuovo il bind...tutto di nuovo...nel senso che devo fare il detach..e poi riselezionare tutti gli ossi e rifare il bind...
ma dico io, un pò di furbizia...cara newtek...dai un'occhiata agli altri e prendi il meglio...sennò chiudi...alrimenti passiamo a blender...
allego un altra pic...

a me viene quasi un orgasmo quando passo al layout e vedo il mio modello con le ossa...però poi ti rendi conto di tutto quello che ci siamo detti...ed inizi a fare zapping tra i vari software..

Ciao

Antonio Giornetta atomik35
13-03-11, 20:13
che fatica e che delusione, ho rifatto le stesse cose di circa 10 anni fa....ma c'è l'ho fatta.
Ho riggato le sei gambe dico SEI..ed ogni gamba ha 10 ossa e ad ognuna o dovuto dire dire che le rotazioni H P B doveva avvenire con Inverse Kinematic...6 gambe X 10 ossa X 3 rotazioni = 180 Click e non è finita, perchè poi ho dovuto associare ad ogni osso delle gambe, vi ricordo che sono 60, la relativa weigth map...vabbè...metto un up.
ciao

Lino
15-03-11, 13:23
Mi domando quando riusciremo a capire che a volte i limiti che vediamo nel software sono piu' i nostri che altro. Gli strumenti di rig disponibili in LW10 sono secondo me molto piacevoli da usare...e i click necessari per raggiungere il risultato finale decisamente pochi.

Criticare NewTek proprio ora che sta finalmente facendo le scelte giuste, assumendosi la responsabilita' di mandare a casa persone che non stavano facendo bene sostituendole con gente come Rob Powers e Matt Gorner che davvero meritano tutta la fiducia possibile, mi sembra davvero assurdo.

Se ne sai sfruttare i pregi, riggare in LightWave10 puo' davvero essere un'esperienza piacevole. Se non lo e', probabilmente si sta sbagliando qualcosa a livello concettuale.

Antonio Giornetta atomik35
15-03-11, 13:54
Ciao Lino.
Io non lo uso da professionista, nel senso che non ci lavoro lo uso per hobby.
Quindi il mio metodo potrebbe non essere quello ottimale, ma ti chiedo se esiste un alro metodo per fare quello che ho fatto io.
Nel senso che per fare una ik
1) Devi creare un Null
2) Posizionare il Null il più preciso possibile
2) Selezionale l'osso che non deve essere influenzato da ik
3) Selezionare ad uno ad uno le ossa della ik e dirgli che le rotazioni H P B sono influenzate da IK
4) selezionare l'ultimo osso e indicargli qual'è il GOAL

insomma lieto di essere smentito.

Ciao

Lino
15-03-11, 17:27
Ciao Lino.
Io non lo uso da professionista, nel senso che non ci lavoro lo uso per hobby.

La questione non e' essere professionisti o meno. La questione e' che prima di pronunciare parole aspre nei confronti di qualcosa o di qualcuno bisognerebbe conoscere cio' che si critica molto bene.



Quindi il mio metodo potrebbe non essere quello ottimale, ma ti chiedo se esiste un alro metodo per fare quello che ho fatto io.
Nel senso che per fare una ik
1) Devi creare un Null
2) Posizionare il Null il più preciso possibile
2) Selezionale l'osso che non deve essere influenzato da ik
3) Selezionare ad uno ad uno le ossa della ik e dirgli che le rotazioni H P B sono influenzate da IK
4) selezionare l'ultimo osso e indicargli qual'è il GOAL

insomma lieto di essere smentito.

Ciao

Il null non deve essere necessariamente posizionato in corrispondenza della fine della catena IK. Comunque e' un'operazione molto rapida da effettuare grazie allo Snap del Layout.

Le ossa puoi selezionarle tutte insieme ed assegnare la cinematica inversa ai canali che vuoi.

La cinematica inversa meriterebbe un discorso a parte (servono catene 2D e pole vector setuppati correttamente) che purtroppo al momento non ho tempo di affrontare in questa sede.

Antonio Giornetta atomik35
15-03-11, 19:48
Chiedo scusa.
Ho provato (potevo farlo anche prima) a selezionare tutte le ossa e ad attivare inverse kinematics...hai ragione tu.
Visto che ci siamo..provo a chiederti se esiste un metodo per assegnare a più bone selezionate, la stessa weigth map.
Grazie

Lino
15-03-11, 20:07
Non c'e' bisogno di scusarsi! Ma troppo spesso mi ritrovo a leggere cose negative su NewTek e LW, e non credo le meritino. ;)

Nell'ultima build di LW10 puoi semplicemente selezionare le ossa e assegnare la weight. Per le altre versioni puoi usare il New Scene Editor (Property, Bone Influence). Puoi multiselezionare le ossa dal pannello a destra e assegnare le weight in un solo colpo.

Comunque non dovresti avere problemi a gestire le deformazioni senza usare weight...