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Visualizza Versione Completa : Interazione REALFLOW a LW



Theiamania
08-04-11, 07:44
Ciao a tutti,
riallacciandomi a questo vecchi topic:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=754
ho cercato di farmi un'idea di come utilizzare Realflow in modo che interagisca con LW. Tuttavia, nel vecchi post si diceva di lavorare alla scena in LW, preparandola tutta. e poi esportarla in Realflow e inserire i fluidi. Oggi però ho notato che c'è pure un plugin (Realflow Plugin Lightwave) che immagino permetta di lavorare sempre in LW senza spostarsi in Realflow. Detto questo, la mia domanda è:
oggi come credete si meglio lavorare con i fluidi in Realflow e LW? Immagino che qualcosa, forse molto..., sia cambiato dalle cose dette nel post, che risaliva al 2004. Io ho sia LW 10 che Realflow 5 (sono utente MAc) e vorrei fare un'animazione in cui del sangue esca da un libro che si apre. Il libro è già pronto, devo solo animare una leggera apertura dello stesso e riprendere la scena con la Camera. Ma il sangue...?
Insomma, vorrei approfittare del lavoro che sto facendo per iniziare anche con Realflow. Chiedo quindi quale sia ad oggi il modo migliore per far interagire i due software.

Grazie!

gebazzz
08-04-11, 19:38
Ciao, ahimé rimarrai deluso dalle tue aspettative: infatti, il plugin di RealFlow per LW c'è sempre stato, e consente all'interno di LW di importare ed esportare le scene (e altre cosette) da e per RealFlow. La simulazione si fa quindi nel programma NextLimit, quindi tramite lo stesso plugin si reimportano i risultati.
Prendi pure quella discussione come base, perché concettualmente non è cambiato nulla.

lw_render
09-04-11, 09:19
Non ho provato con grossissime geometrie ma

devo dire che per quel che ho provato il software lavora molto bene e la plguin fa alla grande il suo lavoro molto ben implementata.

Tutta un' altra cosa rispetto alle dinamiche di lightwave

ciao

Theiamania
10-04-11, 10:49
Grazie ragazzi per le risposte,
quello però che non mi è chiaro è come avere la plugin... Cioè io ho un Realflow 5 ma non NON ho la plugin per LW. Può funzionare lo stesso? Cioé poso esportare e reimportare il LW anche senza il Plugin?
Grazie!

lw_render
11-04-11, 10:35
No Devi usare per forza la plugin soprattuto per importare i vari frame dell' animazione. Se vuoi importare un solo "fotogramma" forse puoi lo stesso onestamente non lo so.

Theiamania
11-04-11, 11:15
Okay, credo quindi che la cosa migliore sia seguire quel vecchio post nel quale, dopo che hai fatto l=animazione i LW, importi il RF, metti i fluidi, e ritorni in LW. In qualche MESE di duro lavoro, pesno di farcela.

GRAZIE!

davhub
13-04-11, 20:26
Ma.. in realtà io ho provato più volte con uno dei miei famosissimi (perchè MAI finiscono :D) thread l'interazione tra la demo di RF (4) e LW (9.5-9.6).

devo dire che in effetti il software NL va alla grande! la mie era una esigenza di still, per cui ho fatto correre la simulazione ad un grado di soddisfazione, poi ho esportato la mesh.. ma so che si può anche lavorare con i file BIN.

non essere sfiduciato, perché vedrai che è meno peggio di quel che pensi.. :D
(e posta i risultati!)

Davhub

Theiamania
14-04-11, 07:06
Okay, grazie a tutti,
state certi che appena comincio a farlo comincio anche a rompere. Prima però vorrei affrontare il lavoro direttamente in LW (si tratta di piccola animazione) per vedere come e dove si arriva con il Particle FX nativo del sw e con Hypervoxel.

Grazie per ora.

davhub
14-04-11, 07:48
Per esperienza personale ci fai poche cose, o meglio tante possibilità e cose interessanti, ma con il nativo particellare ti scordi la fuidodinamica.
per cui se vuoi avere un effetto syui generis, vai con il sistema nativo...

Davhub..
P.S. non ti scordare in RF, inolte di importare le versioni stra semplificate della geometria che interagisce con le particelle.. ;)

Theiamania
14-04-11, 11:50
Per esperienza personale ci fai poche cose, o meglio tante possibilità e cose interessanti, ma con il nativo particellare ti scordi la fuidodinamica.
per cui se vuoi avere un effetto syui generis, vai con il sistema nativo...
Okay, ma qui ti contraddici... non capisco:eek:

davhub
14-04-11, 13:14
la mattina presto è sempre la mattina presto...

il discorso, a grandi linee, è questo:
il sistema particellare nativo di lW può andare bene, ma solo per alcuni scopi. per scene in cui il realismo non è certo l'effetto da ricercare, specie se si tratta di fluidi, ad esempio.

vatti a vedere alcuni miei thread (tipo nella sezione contest>multiply....
lì i particellari LW sono ovunque... ma certo il realismo è altrove...

Davhub

Theiamania
15-04-11, 08:27
Okay, ora è chiaro. Visto che ci siamo, ricordando a te e agli altri che sono really newby..., sto realizzando un'animazione in cui un libro si apre leggermente e lascia uscire del sangue che si apre poi in una pozza alla base. Il libro è praticamente già pronto, e non resta che animarlo. Stavo però dandoci dentro a capire i Particle FX per vedere come fare questo sangue. Non deve essere per forza fotoralistico... ma che dia l'idea del sangue, questo sì. La domanda è quindi: si può fare questo semplice lavoro con anche con il Particle FX di LW oppure non c'è verso?

Grazie!

Fire
15-04-11, 10:43
Se hai voglia e tempo d'approfondire Real Flow, il topic "principe" qui su LWITA è questa discussione che iniziai molto tempo fa e che se pur lunghetta (una 50ina di pagine... ma già se vai all'ultima c'è il link per un "mini corso"), offre diversi spunti e risorse:

Real Flow 4 ...parliamone (http://lwita.com/vb/showthread.php?t=4278&highlight=real+flow+parliamone)

Ciao. ;)
F.

davhub
15-04-11, 13:29
Fire ti ha già segnalato il topic che penso tu abbia già visto e studicchiato e ti posso dire che è utile per capire QUEL software...

bene.. adesso passiamo a LW... Lw, per me genera molto bene nebbie, aloni, masse simil fuoco, ma i fluidi proprio non li ho mai testati. devi giocare sulla gravità, sulla forza d'inizio, ecc. prima SENZA texturing e con poche particles, poi man mano affini il risultato.

atenzione ai boundaries, all'età delle particelle (che in liquido non finiscono, anzi, permangono), alla loro coesione, ecc.

Davhub

Theiamania
15-04-11, 13:42
Bene grazie,
vorrei appunto conosce bene il LW e le sue potenzialità per poi passare a RealFlow. Quindi grazie per i suggerimenti ma per ora preferisco completare lo studio del Particle FX e vedere come e cosa si può fare.
Ciao!

Theiamania
13-05-11, 10:48
Okay ragazzi,
mi sono messo sotto con RF è ho capito le prime cosette. Adesso vorrei provare a importare la scena di LW, che ho già pronta, in RF. MA qui cominciano i problemi (sono all'inizio e non ci ho capito molto...).
Seguendo il vecchio post in cui se ne parla (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=754), quoto qui le info che vorrei approfondire.

Settaggio preliminare il RF

Il RF si crea un progetto e si salva in modo che il sw crei le varie cartelle di default sue proprie.

Esportazione della scena di LW in RF

Ecco, qui comincia il buio. Come facciO in dettaglio questa operazione? Seguendo un tutorial su RF 5 si dice di importare un oggetto in formato .OBJ (e già sta cosa NON la so fare... anche se immagino che sul Modeler ci sia da fare qualcosa).
Ma noi dobbiamo esportare tutta la scena (un'animazione insomma, e che quindi non è intesa come sola geometroa 3D ma animazione appunto...) in RF (e quindi siamo sul Layout). Come si fa?

Quindi, prima di passare a RF, vi chiedo cortesemente di aiutarmi a capire questo primo passo.

Grazie e a presto.

Adry76
15-05-11, 01:55
Ciao Theiamania, prima di tutto grazie per esserti iscritto la mio canale :)

Allora la sezione di Real Flow innaugurata dal caro amico Fabio (Fire) è quanto di più completo si può trovare a livello di thread qui su LW per Real Flow, quindi li si trova davvero tutto :D

Però non so se avevamo fatto una mini guida iniziale per l'import export.
Vabb,è nel caso la facciamo di nuovo qui.
La procedura iniziale non è troppo complessa ma serve fare delle prcisazioni.
Dunque è vero che si può iniziare un progetto in Real Flow per poi importare il tuo lavoro in LW, ma è molto meglio secondo me iniziare il tutto in LW e poi esportare in RF. Anche a livello di scala hai tutto pronto in questo modo.
Senza contare che lo trovo più pratico, ma dipende dai gusti.

Esempio banalissimo: vogliamo fare un tubo da quale uscirà un liquido e questo riempirà una vaschetta.

Prima di tutto creo i modelli, quindi seleziono gli oggetti o le parti di essi che presumo vengano a contatto con il liquido/fluido/fuoco ecc... e li triangolizzo.

Volendo si può triangolizzare tutto, e infatti solitamente si fa così, ma se sei certo di dove il tuo fluido finirà puoi triangolizzare solo determinate aree.
Io personalmente faccio così. Se invece triangolizzo tutto, prima del render sostituisco con i modelli quad precedentemente salvati.
Così fancedo ho modelli con la metà dei poly. Tanto la simulazione è fatta, ragion per cui è irrelevante a questo punto avere i modelli triangolizzati.
Nel mio caso se noti solo il condotto, il recipiente e il piano sono stati triangolizzati. Foto1

In alternativa dopo aver triangolizzato tutto, puoi usare TB_UnTriple o uTriFourth se usi LW 64bit ecc... che convertono i modelli da triangoli a quadrangoli.

Comunque sia è irrelevante per il funzionamento di tutta la procedura d'interconnessione fra LW e RF.

A questo punto scegli il numero di frame per la tua animazione e nel caso puoi animare tutto quello che c'è in scena.
Nel caso dell'esempio tutto è fermo, quindi dal menu Master plugins carico la plug-in Nextlimit.

A questo punto selezioni la linguaetta SD export, scegli il percoso dove salvare la scena (.sd) e i modelli che dovranno essere esportati.
Fai Export Foto 2

Ora apri RF e crei un nuovo progetto, io solitamente per comodità creo una sottocartella nel progetto di LW. Ma anche qui è personale la cosa. Foto 3

Dal menu Import fai import object e selezioni il tuo file .SD creato in Layout.

Nel mio caso seleziono un emettitore circolare e lo posiziono dentro la tubatura dove il raccordo è triangolizzato adattando la scala al tubo stesso Foto4
Aggiungo la gravità e nulla di più dato che non è questo il tutorial adatto :D

A questo punto premi A e lancia una simulaizone di prova, quando sei soddisfatto delle impostazioni scelte seleziona Show mesh menu per aggiungere la mesh alle particelle, anche qui servono delle prove stabilite caso per caso. Diciamo che ti piace com'è venuta la simulazione, quind premi F12 e seleziona dall'Export Central e scegli di esportare le mesh nel mio caso .lwo Foto5
Poi anche qui il discorso cambia secondo quello che devi fare, per esempio la scelta dei .bin dipende dalla simulazione che vuoi fare. Vedi per esempio una simulazione tramite RF delle particelle e poi tramite Hypervoxel fare tutto il resto (render delle particelle tipo fuoco e simili).
Senza contare che puoi usare anche i .bin nel nostro esempio. Insomma le opzioni offerte sono molteda quel pannello.

Ora torna nel Layout, crea un null e premi p, quindi linquetta Deform dal menu Add Dispalcement RF Mesh Importer seleziona la mesh 0 dal cartella mesh di Real Flow.
Qui io uso un altro metodo però, prima importo una mesh a scelta nel Layout creo lo shader adatto, quindi appena soddisfatto salvo lo shader.
Esco da LW e tramite Surfrep (Surface Replacer un programmino della Nextlimit) assegno lo shader che ho appena fatto.

Quindi stesso metodo di prima: creo un null, premo P e scelgo la mesh 00000 dalla plug-in Nextlimit per caricare la sequenza.

A prescindere dalla scelta fatta, ora sposta avanti la barra dei frame e vedi il tuo liquido muoversi secondo la tua simulazione.

Penso ci sia tutto per l'import da Real Flow per i fluidi (per i solidi+fluidi è un pelo diverso), se manca qualche cosa chiedi pure.

Ciao e buone simulazioni!

Adry

Adry76
15-05-11, 02:07
A.. se tutto è andato a buon fine ecco il fluido nel contenitore:
Aggiungo mini animazion, ci parlavi del sangue e mi è venuto in mente un colore rosse vivo :D
http://digital3d.altervista.org/tubatura.mp4

Copia e incolla il link nel browser e premi invio per scaricare il video.
Oppure clicca sopra e poi premi il qui scritto in arancione della frase: "La risosra richiesta è accessibile qui"

Ora, da qui in poi ci sono molte cose che vanno imparate (tutti i parametri, bagnare le superfici, tensioni e 1000 altre cose) ma se non altro sai come importare le mesh/bin e puoi fare i primi esperimenti :)

Ciao Adry

Theiamania
15-05-11, 07:52
Non ho parole... sei stato gentilissimo. Tuttavia, la mia inesperienza sono costretto a chiederti ulteriori delucidazioni.

Andiamo passo passo.

1 - Qui dici:

Allora la sezione di Real Flow inaugurata dal caro amico Fabio (Fire) è quanto di più completo si può trovare a livello di thread qui su LW per Real Flow, quindi li si trova davvero tutto
... siccome i post sono più di uno, a quale ti riferisci nello specifico (così vado a darci un'occhiata mana mano che procedo)?


2 - Triangolarizzare...?

Prima di tutto creo i modelli, quindi seleziono gli oggetti o le parti di essi che presumo vengano a contatto con il liquido/fluido/fuoco ecc... e li triangolizzo.

Volendo si può triangolizzare tutto, e infatti solitamente si fa così, ma se sei certo di dove il tuo fluido finirà puoi triangolizzare solo determinate aree.
Io personalmente faccio così. Se invece triangolizzo tutto, prima del render sostituisco con i modelli quad precedentemente salvati.
Così fancedo ho modelli con la metà dei poly. Tanto la simulazione è fatta, ragion per cui è irrelevante a questo punto avere i modelli triangolizzati.
Nel mio caso se noti solo il condotto, il recipiente e il piano sono stati triangolizzati. Foto1

In alternativa dopo aver triangolizzato tutto, puoi usare TB_UnTriple o uTriFourth se usi LW 64bit ecc... che convertono i modelli da triangoli a quadrangoli.

Comunque sia è irrelevante per il funzionamento di tutta la procedura d'interconnessione fra LW e RF.

Uhm... ma che vuol dire triangolarizzare...:argh: e soprattutto come si fa:confused:?

Per adesso mi fermo qui con le domande.
Grazie!

Adry76
16-05-11, 23:14
Ciao Theiamania, felice di poterti dare una mano :)
allora per la sezione ufficiale di Real Flow ci sono molti test e tutorial ma è molto vasta in effetti, tanto che a memoria non la ricordo manco io :D

Facciamo che man mano che hai bisogno inseriamo qui tutto quanto e magari poi verrà spostato nella sezione Real Flow.

Passando alla trinagolizzazione è il processo relativo alla conversione di una geometria da quadrangoli in triangoli, passaggio adatto per usare i tuoi modelli in Real Flow (ma non solo)

Esempio fai un piano, quindi una sfera poco sopra di esso.
Ora se vuoi importare la scena fatta in Real Flow e, sopratutto far si che la simulazione stessa proceda bene devi triangolizzare i modelli.

Premi semplicemente Shift+T a questo punto il modello sarà unicamente composto da tanti triangoli.
Se poi, come sono abituato io vuoi renderizzare (e cmq sia gestire la scena con oggetti composti da quadrangoli, o meno triangoli in generale) bsta che fai una copia dei tuoi modelli e nella scena finale usi quelli.

L'importante e che, nella simulazione di Real Flow si usino modelli triangolizzati.

Inoltre ho citato SurfRep che ti allego qui se ti servisse.
Usala tramite il demo tanto non è legata alle licenze come dicevo.
Se vuoi qui c'è il sito: http://www.lwplugindb.com/Plugin.aspx?id=87fdffbe

In pratica come funziona? semplice una volta che le mesh sono state create e salvate tramite l'export central di Real Flow avrai la tua cartella mesh con dentro tot mesh rappresentanti i "frame" della tua animazione. A questo punto lanci questo programmino e segui le istruzioni.
Cmq banalissimo il funzionamento:

Input sequence scegli la cartella mesh di Real Flow
New surface file il materiale che hai preparato e precedentemente salvato.
Output sequence una cartella a tua scelta dove far mettere le nuove mesh con il materiale assegnato.
Di solito è molto veloce ma può perdersi qualche frame per strada con progetti grossi.
Quindi, quando renderizzerai i tuoi frame della tua animaizone controlla che ci siano tutti, nel caso renderizzi uno per uno quelli mancanti o doppi. Di solito 3 o 4 me li perde per strada :D

Per altre domande siamo qui!

Ciao :yoo:

Theiamania
17-05-11, 08:37
Inoltre ho citato SurfRep che ti allego qui se ti servisse.
Usala tramite il demo tanto non è legata alle licenze come dicevo.
Se vuoi qui c'è il sito: http://www.lwplugindb.com/Plugin.aspx?id=87fdffbe


Aspetta, stai dicendo forse che SurfRep serve per evitare di trangolarizzare in LW (Lasciando quindi gli Object intatti e buona per il rendering, senza doverne fare una copia triangolarizzata da importare in RF. )?
Credo però che ci sia un problema in quanto io non riuscivo a esportare in RF perché mi diceva che non avevo triangolarizzato le mesh della scena. Se non riesco a esportare in RF poi non posso usare SurfRep. A meno che tu non intenda di utilizzare SurfRep in LW o addirittura come programma a se, intermedia fra LW e RF.
Io comunque sono utente MAC... e quindi farò con il procedimento della triangolarizzazione.


Riguardo all'altro sistema, la triangolarizzazione, non mi è chiaro questo: dove triangolizzo? Nel Modeler o nel Layout? Diciamo che triangolizzo nel Layout - come infatti vorrei visto che ho animato... - e poi esporto in RF.
Quando ho finito, e voglio renderizzare in LW, se mi servono i modelli originali (quadrangolarizzati) come li metto nella scena sostotuendo quelli che ho dovuto triangolarizzare per esportare in RF? Quello che in sostanza non capisco è come sostituire nella scena (cioè in qualcosa che ho animato con fatica...) gli obejects triangolarizzati con gli Object originali non triangolarizzati e dei quali ho fatto una copia (Dovrei farla fin dall'inizio).
Insomma, come sostituisco NEL LAYOUT di LW gli objects triangolarizzati della scena proveniente da RF con gliObject originali non triangolarizzati?

Grazie per ora!

Theiamania
17-05-11, 08:47
FAcendo delle prove mi accorfgo che non posso (o almeno io non riesco) triangolarizzare nel Layout...
Pertanto ho aperto il Modeler e importato l'oblect cche ho provveduto a copiare e a triangolarizzare avendo cura di triangolarizzare TUTTI i layers appartenenti all'object.. Ma adesso come faccio a sostituire questo object triangolarizzato nel Layout?
Non mi dire che devo rifare tutta l'animazione... :cappio:

Theiamania
17-05-11, 10:44
Okay, in qualche modo ho rifatto l'animazione con gli Object triangolarizzati e l'ho importata in RF. Ma in RF, pur importandomi la mesh animata come in LW mi segnara questo errrore:

p, li { white-space: pre-wrap; }
WARNING: object book_entire_layers_02_Triangled:Page SX contains 288 degenerated faces that will be ignored. Set a higher scale.

é importante oppure posso continuare?

Adry76
17-05-11, 23:03
Ciao Theiamania,
scusa il ritardo di risposta ma oggi non ero a casa :)

Allora premesso che l'argomento legato al tuo errore è (secondo me) al 99% legato ad un argomento bello vasto, andiamo con ordine e calma per non andare in consfusione.

Allora per Triangolizzare... si, funziona solo in Modeler con il comando Triple Shift+T.
Per la conversione dei modelli hai le due opzioni, salvare una copia dei modelli non triangolizzati e poi una volta fatta la simulaizone sostituirli.

Puoi farlo semplicemente dal Modeler o dal Layout.
Con il Modeler fai così: apri la scena animata e triangolizzata in Layout, (ipotizzando simulazione fatta e tutto pronto per il render) poi esporti l'oggetto nel Modeler, lo fai selezionando l'oggetto e premendo F12 oppure su in alto a destra clicchi il medesimo tasto Modeler.
A questo punto cancelli l'oggetto e carichi l'oggetto a quadrangoli. Praticamente lo sostituisci poi la salvi sostituendo quello "triplato". sincronizzi il Modeler al Layout e tutto dovrebbe filare liscio.
Più semplice ancora, usi una plug-in che converte in quadrangoli tipo quelle che ti ho suggerito.

Ora il problema è che io non so se ci sono per MAC :(
Qui dobbiamo chiedere ai Guru della Mela come Tony e C. :D

Per Surfrep, mi sa che c'è per windows, anche qui meglio chiedere agli utenti MAC.

Preciso che Surfrep è un programmino a se non è una plug-in, mi ero dimenticato di dirtelo, scusami.
E no, non serve per evitare la triangolizzazione, ma per un'assegnazione dei materiali fuori dal Layout. Scegli un materiale salvato nel Layout a tua scelta e assegni a tutte le mesh del tuo fluido quel determinato materiale.

Attendiamo invece info dagli utenti MAC per le plug-in.

Passando all'errore significa che la pagina del tuo libro ha dei poly che Real Flow non gradisce, (punti sovrapposti, normali invertite ecc...)
O forse al 99.99% la scala sbagliata genera solitamente quel problema.
Devi settare la scala per LW, dovrebbe esserci però non posso dirti di preciso.
Sono messaggi che Real Flow restituisce quando la scala è troppo piccola o viceversa. Per dire se c'è impostato 1.00 e la scena è fatta con Maya che usa 0,01 ecco che va nel "panico" Real Flow.

A prescindere va detto che: per chi come te si avvicina le prime volte a Real Flow si scontra con difetti della scala, magari non il tuo errore, ma incontra ostacoli notevoli tipo simulazioni che sono sballate dal punto di vista della scala locale VS fluido generato. Mi spiego: un bicchiere riepito da un lavandino ma il bicchiere sembra una piscina, oppure un lago che si riepie come fosse un cucchiaio!

Per dire in Real Flow scala 1.00 è 1m x 1m esatti. Ma dipende dal pacchetto usato nonchè da determinate scene. Poi c'è anche da considerare il Daemon force nel caso. Il Daemon force serve per compensare, ma stiamo entrando in argomenti complessi che esulano dal semplice import export e ti mando in confusione :D
Ti dico solo che in determinati casi è proprio necessario considerare la modifica della scala locale (Daemon force).

Guarda facciamo così; dovremmo vedere il modello per dirti con precisione come risolvere l'errore. Molto meglio la scena.
In teoria la simulazione la puoi cmq fare, tuttavia se il fluido (il sangue) dovrà finire su quella pagine potrebbe avere dei problemi e aver calcolato per ore senza risultato.

Inoltre non c'entra con l'errore ma è bene ricordarselo: usa per la simulazione oggetti medium poly o low poly se l'inquadratura sarà a distanza. Altrimenti la simulazione impiega ore e ore, già sono lunghe di loro, quindi è bene lavorare con basso dettaglio geometrico. Dove possibile è! :D

Tornando all'errore, sarebbe davvero meglio se puoi postare quel modello. Anche solo la pagina se magari il progetto è al momento "top secret".
Così gli diamo una controllatina.

Facci sapere.
A presto Adry :yoo:

P.S: purtroppo io ti posso dare info solo la sera/notte, quindi magari se ci sono altri utenti Real Flow ti possono rispondere al volo, io come hai visto arrivo tardi hehehe!

Theiamania
18-05-11, 08:35
Ciao Andy,
god bless you!

Allora, leggendo i tuoi suggerimenti ho risolti un bel po- di cose.

Nel modello triangolarizzato ho fatto il merge points nei vari layer e non ho avuto problemi a importare i RF. Quindi non era un problema di scala questa volta ma di punti non eliminati nel Object importato in RF.

Facci volentieri la procedura suggerita senza l'uso di plugin, per la triangolarizzazione. Non c'è problema e non è un casino, insomma.

Adesso passo a RF e provo a mettere sto sangue. Frattanto posto la scena, per una controllatina, okay?

Grazie!

Theiamania
18-05-11, 09:05
Aggiungo una precisazione. Nell'animazione non ho messo un pavimento e immagino che invece dovrò creare un ambiente all'interno del quale muovere il libro e soprattutto con una basa sopra la quale si spanderà poi il sangue... Considera quindi che il progetto inviato è SENZA questo ambiente contenitore. Adesso però provvedo a creare un ambiente e riesporto tutta l'animazione. Mi chiedo però se questo ambiente contenitore debba anch'esso essere triangoolarizzato o meno...anche se immagino di sì.

Ciao

Adry76
19-05-11, 20:25
Ciao Theiamania, eccomi qui con il solito ritardo causa impegni di lavoro :(
Duanque adesso devo andare ho giusto controllato la posta, però ho già scaricato la scena e te la controlliamo.
In effetti come avevo ipotizzato o era la scala o i punti.
Per lo scenario se non avrà il fluido a contatto puoi lasciarlo non triangolizzato, non c'è problema. al contrario se il sangue finirà sul piano/pavimento allora devi fare il "triple".

Adesso ti devo salutare che devo andare.
Ma controllo la scena al più presto!
Edit: fatto, tutto impeccabile sia come modello che come scena :D

Ciao!

P.S: OFF TOPIC: lol niente ragazzi è proprio un classico, i nuovi membri del forum di LWIta mi chiamano sempre Andy invece di Adry :D

Theiamania
20-05-11, 07:12
Ciao A...dry:yt:
In realtà ci ho rimesso le mani parecchio perché mi serviva appunto una superficie sopra la quale il sangue si dovrà spandere... e già che c'ero ho creato un box ambientale (uno Still box, insomma) nel quale collocare il libro. A questo punto, dopo ave triangolarizzato. Ho mandato tutto a RF.
Allego quindi la scena definitiva sulla quale lavorerò in RF per l'implementazione de fluido.

Passando (finalmente) in RF, ho alcune domande da farti:

1 - Che tipo di particle mi consigli per questo tipo di animazione (Il sangue non deve schizzare ma semplicemente uscire come se alla base del libro si fosse rotta una bottiglia d'olio)?

2 - Quali sono i parametri che hai messo per dare l'idea del sangue, in modo che parto di lì per cercare di rendere al meglio il materiale?

Su RF vado veramente alla cieca perché non lo conosco proprio e quindi ti pregherei di essere dettagliato.

GRAZIE!

Adry76
20-05-11, 21:49
Ciao Theiamania, guarda quella del nome ormai è un classico :D

Allora ho scaricato la scena, non ho capito cosa dovrebbe muoversi, ho fattto play ma non si muove nulla, c'è un null ma non ho visto oggetti muoversi.
Cmq sia la scena non presenta nessun problema.

Quindi vai di Real Flow senza problemi (non so la scala quello lo vedrai tu in RF se va aggiustata, ma nel Layout è tutto perfetto ;))

Per l'emettitore, dunque dimmi dove vuoi che il sangue inizia a uscire, perchè volendo puoi anche farlo "comparire" direttamente dalla pagina stessa, o da una zona dove c'è del testo.

Quindi prima del tipo di emitter serve sapere esattamente da dove dovrà "sgorgare" il sangue e in che modo.

A occhio un emettitore lineare dovrebbe andare bene, oppure megli ancora tramite spline.
Ma ripeto non escluderei la possibilità di farlo uscire direttamente dalle pagine.

Per le impostazioni del fluido, per il sangue direi che una certa densità e tensione superficiale c'è. Così a caldo e senza fare prove, direi, una risoluzione molto buona sopratutto se ci sono inquadrature vicine diciamo 6 o 10 (dipende anche dalla tua Workstation RAM e core)
Poi una viscosità di 2 o 3 (quella del mio video è 3) e una leggera tensione di 0.8/1.0 perchè cmq il sangue è denso.

C'è da dire che molto va visto in fase di simulazione, cmq questi sono i parametri del mio esempio. Ma si può migliorare, se non altro è una minima base di partenza.

Una volta scelto l'emettitore e posizionato (per esempio sopra il libro) premi A e vedi come si comporta, se vuoi vedere subito anche la mesh selezioni l'emettitore e premi il tasto Show mesh menu e scegli un tipo standard, (è l'icona in alto con la cupola verde in wireframe fra cubo giallo e telecamera, C'è anche un'icona simile in basso a destra, ma quella è per creare al volo una mesh per vedere come viene la tua simulazione. Molto utile perchèdopo la simulazione premi quel tasto e RF crea per quel frame la mesh, che puoi anche modificare fino a raggiungere il risultato desiderato. (ogni volta, modifichi, premi quel tasto e via di prove. Solo per la mesh non per le particelle!

Attendiamo novità della simulazione.
Per ogni domanda siam qui!

A presto Adry :yoo:

Theiamania
21-05-11, 11:11
Ciao Big A. e grazie,
posto ancora la scena perché è chiaro che c'era un errore. Adesso si dovrebbe anche capire meglio il tutto.
Frattanto faccio qualche prova con i setup suggeriti.

Questo è buoi completo:
A occhio un emettitore lineare dovrebbe andare bene, oppure megli ancora tramite spline.... che intendi?


L'idea comunque è quella di far uscire il fluido da sotto, dalla base de libro piazzando l'emitter alla base e nel punto dove si aprono i due gruppi di pagine. L'inquadratura leggermente dall'alto farà ben veder il liquidi che si spande sul pavimento dopo essere uscito dalla fessura aperta con l'apertura, appunto, delle pagine.

Faccio prove. Frattanto spero di essere stato chiaro.


Allego scena corretta.

Theiamania
23-05-11, 09:06
Ciao A,
sono nel panico. Quando vado a posizionare e dimensionare l'emitter non mi funziona il Simulate. Provo a postare il progetto di RF per mostrarti a che punto sono, okay? Grazie!

Adry76
23-05-11, 23:59
Ciao Theiamania,

allora la scena di Lw l'avevo vista e tutto è perfetto.
Ho intuito che verso al 150esimo frame dovrà uscire il sangue.
Mentre per la scena di Real Flow domani la controllo è cmq strano che abbia importato tutto ma non simuli... :noidea:
Mi spiace, dai domani ti so dire cosa non funziona.
O almeno speriamo di capirlo!

Ciao Adry

EDIT:
allora ci sono due problemi:

1) Hai chiuso (scalato) troppo l'hai impostato a 0.0198 su una scala di 1m. Quindi l'emettitore quadrato devi aprirlo (allargarlo) un pò (basta anche 0.0300). Infatti da me funziona dopo che l'ho ridimensionato un pochino.

2) Tuttavia... non so come dirtelo ma... la scala è molto probabilmente sbagliata per questa scena, quindi il mio primo dubbio, al primo errore che avevi postato era fondato, il libro rispetto agli emettitori è troppo piccolo.
Calcolando una scala di 1m x 1m il tuo sangue sembrerà un fiume in piena.

Senza contare una generazione di mesh sballata. Vedi allegato con l'attuale scala, il risultato è questo, il libro è sepolto dal sangue.

Devi tenere a mente, come ti dicevo nel post relativo all'errore, del fattore scala in Real Flow che è fra i fondamenti di questo programma. E, come già dicevo; ci si scontrano tutti i principianti, è certo :D
L'emettitore che hai scelto è un quadrato di 1m, il libro 20 cm circa la vedo dura :rolleyes:

Volendo puoi provare a scalarlo (l'emitter) ma sotto una certa soglia non ottieni grandi risultati. A occhio per quella scena l'emettirore (di base come lo da Real Flow senza scalarlo a mano) dovrebbe essere un quindi della pagina.

Prima di disperare fai delle prove, magari ottieni un risultato che ti soddisfa cmq. Ma tieni a mente che, come hai già notato sotto una certa scala di ridimensionamento l'emitter non funziona più (troppo minuscolo in base alla scala di base).

Inoltre ricorda che non hai messo la gravità e non sarebbe male un Daemon di tipo "killer" che impedisce alle particelle di essere calcolate fuori dalla scena.
Ma meglio vederlo più la questo. La gravità invece mettila subito selezionando il Daemon Gravity.

Theiamania
24-05-11, 07:17
Ciao Adry


1) Hai chiuso (scalato) troppo l'hai impostato a 0.0198 su una scala di 1m. Quindi l'emettitore quadrato devi aprirlo (allargarlo) un pò (basta anche 0.0300). Infatti da me funziona dopo che l'ho ridimensionato un pochino.

OK.2) Tuttavia... non so come dirtelo ma... la scala è molto probabilmente sbagliata per questa scena, quindi il mio primo dubbio, al primo errore che avevi postato era fondato, il libro rispetto agli emettitori è troppo piccolo.
Calcolando una scala di 1m x 1m il tuo sangue sembrerà un fiume in piena.


Capito... ma allora provo a scalare tutti gli oggetti della scena in LW e poi la reimporto in RF. Credo sia la cosa migliore. Senza contare una generazione di mesh sballata. Vedi allegato con l'attuale scala, il risultato è questo, il libro è sepolto dal sangue.

Devi tenere a mente, come ti dicevo nel post relativo all'errore, del fattore scala in Real Flow che è fra i fondamenti di questo programma. E, come già dicevo; ci si scontrano tutti i principianti, è certo :D
L'emettitore che hai scelto è un quadrato di 1m, il libro 20 cm circa la vedo dura :rolleyes:

Volendo puoi provare a scalarlo (l'emitter) ma sotto una certa soglia non ottieni grandi risultati. A occhio per quella scena l'emettirore (di base come lo da Real Flow senza scalarlo a mano) dovrebbe essere un quindi della pagina.
(qui non capisco, forse è scritto male: intendevi un quindicesimo? O un quinto?) La gravità invece mettila subito selezionando il Daemon Gravity.


La Gravità l'avevo mesa ma non vedendo l'emitter non riuscivo a capire come settarla. Fccio delle prove e riposto la scena di RF. GRAZIE

Ciao e grazzzzzzzzzie!

Adry76
25-05-11, 00:49
Ciao Theiamania!

si puoi anche scalare i modelli senza problemi, tieni conto che devono esere belli grandi per quel emettitore.

Percarità lo puoi scalare anche di un terzo o un quarto senza nessun problema, non è che non si possano scalare gli emitter ma sotto una certa soglia non si ottiene un risultato utile. Quindi si, il libro e la scena devi farli più grandi (molto più grandi).
In quella frase che non hai capito sai una cosa? non la capisco manco io... :D
A ok interpretata:
Si dicevo, usando la scena con un'emitter standard (di scala 1m a 1m come lo fornisce RF) il tuo libro ovrebbe essere 10/15 volte tanto più alto.

Per dire: in questo allegato che ho messo noti una vasca di 3 metri con l'emitter di default circolare, di 1m appunto. Il flusso che genera è così, quindi tieni conto che per fare del sangue con una scala reale (puoi scalare l'emettitore certamente) servono cmq più grandi i modelli.
Attenzione a non farli però troppo grandi! perchè finiresti per ottenere invece di un libro un palazzo. Con il risultato che il flusso invece di sangue apparirà come un fiume.
Per un libro secondo me se non vuoi scalare l'emitter e lo lasci di 1m mumble... 10 volte forse va bene. Però è meglio fare qualche prova.

A presto un saluto Adry :yoo:

P.S: se può consolarti anche io al momento ho qualche problemino con Real Flow! tanto che stiamo vedendo con la Nextlimit come risolvere la cosa. (la plug-in 1.3 da di matto)
Cmq tu hai MAC quindi non dovrebbe riguardarti questo intoppo ;)

Theiamania
25-05-11, 14:38
Ciao Big A,
allora, procedendo con i tuoi consigli mi trovo con 'sti problemi:

1 - Al frame 144 comincia ad aprirsi il libro e pertanto dovrebbe cominciare ad attivarsi anche l'emettitore di RF. MA come posso mettere un kayframe sulla timeline di RF per dirgli da attivare l'emissione solo a partire da quel frame?

2 - Non capisco perché alcune particelle mi passano attraverso il suolo invece di spandersi con le altre sul pavimento... :cappio: C'è forse u problema con lo sfondo che ho importato?

3 - Quando voglio vedere la Mesh devo scegliere fra ShowMesh (Renderkit) oppure ShowMesh (Srandard)?

Se mki dai una email ti mando la scena aggiornata di RF, per mostrarti i progressi (il file comincia a essere troppo grosso per il forum).
(Come noterai, nonostante la Gravity non riesco a tenere basse le particelle (dentro il libro) e anche l'espansione sul pavimento è troppo densa. Qual è il paramentro che aumenta o diminuisce la fluidità?)

Grazie per ora!

Adry76
25-05-11, 22:19
Ciao Theiamania,

allora vedo che il lavoro procede bene, le tue domande non sono ostacoli tranquillo :)

1) allego foto, in pratica devi scegliere il first frame, nel mio caso ho messo dal 20, la simulazione partirà dal 20 fino al 50.
Nel tuo caso, inserisci 144 premi A o simulate, attendi che calcoli due o tre frame, quindi ferma ripremendo A, fai Reset e fai partire nuovamente la simulazione. (questo perchè non lo prende al primo colpo certe volte)

2) allego altra foto, serve un daemon di tipo killer. Nel tuo caso volume andrà benissimo. Fallo un pochino piatto e fallo combaciare con il pavimento (anche tutto il pavimento), l'importante è che sia perfettamente alla stessa altezza.
In pratica un parallelepipedo che combaci con il tuo piano.

3) te l'avevo scritto nell'altro post quale usare, è quello standard (gli altri sono per Maya o Max) In attesa che magari arrivi per Lightwave :rolleyes:

4) lo vuoi più denso o meno denso il fluido? cmq sia è un equilibrio fra densità e viscosità, servono parecchi tentativi in questi casi :D
Invece per "tenere basso" cosa intendi di preciso? che lo vuoi come nella foto A ma ti viene come nella B?
Io l'ho capita così non so "se ciò preso" :D

Inoltre tornando sul discorso della scala, stavo pensando che se non vuoi modificare l'emitter e lasciarlo di default, è meglio non toccare i modelli in LW, ma modificare la scala da Real Flow come si fa di solito. Decisamente molto meglio anche in prospettiva di un'eccessivo calcolo della simulazione.
Ci vorrà molto più fluido nella scena.

In questo modo la tua scena in LW non la devi modificare, i modelli restano uguali e non scalati e il quantitativo di particelle ti bastarà.
Quindi vista la scena, per come è stata impostata (libro piano ecc...) modifica solo la scala di Real Flow.

Attendiamo gli sviluppi!

Ciao Adry

Ecco le mie email:
La mia solita: adriano.giannini@email.it
O per allegati grossi: adry3d@gmail.com (forse è meglio qui se c'è un allegato grande solo avvertimi quando invii perchè la controllo pochissimo quella casella)

Theiamania
26-05-11, 08:52
[QUOTE=Adry76;89350]

2) allego altra foto, serve un daemon di tipo killer. Nel tuo caso volume andrà benissimo. Fallo un pochino piatto e fallo combaciare con il pavimento (anche tutto il pavimento), l'importante è che sia perfettamente alla stessa altezza.
In pratica un parallelepipedo che combaci con il tuo piano.

Okay, eseguo, ma giusto per capire, ha che serve questo Deamon di tipo KILLER (in questo caso Volume)?

3) te l'avevo scritto nell'altro post quale usare, è quello standard (gli altri sono per Maya o Max) In attesa che magari arrivi per Lightwave :rolleyes:
Ah, okay... scusa ma il post comincia a essere grossino. Bene, prendo nota.

4) lo vuoi più denso o meno denso il fluido? cmq sia è un equilibrio fra densità e viscosità, servono parecchi tentativi in questi casi :D
Invece per "tenere basso" cosa intendi di preciso? che lo vuoi come nella foto A ma ti viene come nella B?
Io l'ho capita così non so "se ciò preso" :D

Inoltre tornando sul discorso della scala, stavo pensando che se non vuoi modificare l'emitter e lasciarlo di default, è meglio non toccare i modelli in LW, ma modificare la scala da Real Flow come si fa di solito. Decisamente molto meglio anche in prospettiva di un eccessivo calcolo della simulazione.
Ci vorrà molto più fluido nella scena.

In questo modo la tua scena in LW non la devi modificare, i modelli restano uguali e non scalati e il quantitativo di particelle ti bastarà.
Quindi vista la scena, per come è stata impostata (libro piano ecc...) modifica solo la scala di Real Flow.

Bene! Allora reimporto la scena con dimensioni originali, che pare anche a me meglio. Riguardo invece al ridimensionare la scala di RF... COME FACCIO?:argh::cappio:

Adry76
27-05-11, 04:33
Prima di tutto perchè mi devo svegliare così presto stamattina? :(
Ok, a parte questo dettaglio tecnico per un pessimo venerdi, eccomi qui a rispondere al volo.

Al volo perchè sto controllando la posta, e poi mi tocca lavorare (sabato compreso), mentre domenica poi non ci sono. Il lunedi faccio festa ma mi sa che me lo dormo tutto :D

Quindi ecco le risposte per Real Flow all'alba:

Allora i Daemon di questo tipo uccidono le particelle. Come noti dalla foto numero 2 del mio precedente post, il Daemon K volume, nel mio caso a forma di cubo, uccide particelle e flusso che si scontrano con lui.

Pertanto ti servirà per evitare che le particelle escano da sotto il piano e vengano inutilmente calcolate durante la simulazione ;)

Per la scala si, è molto più pratico se non vuoi rifare l'animazione oppure avere una scala troppo estremizzata in Layuot.
Allora dal pannello (sto parlando di RF) Node seleziona gli oggetti che compongono la tua scena, una volta selezionati tutti tramite ctrl per la seleziona multipla o Shift se sono in fila, premi il tasto destro del mouse e clicca group, a questo punto ti basterà cliccare e selezionare la voce group ogni volta che farai la prova con una scala diversa invece di selezionarli tutti ogni volta.

Detto questo e avendoli selezionati tutti, guarda in basso a destra fra l'icona build mesh e visualization level of detail (quella con l'occhio che ti osserva in modo sospetto) fra queste due icone c'è la modifica della scala dei modelli/oggetti. Cliccala, e ignorando tutto tranne geometry scale prova ad'aumentare il valore di 1.00 (1m)

Tieni conto che servono delle prove per trovare il giusto compromesso, prova prima con una scala di 5/6 volte circa e vedi come si comporta il fluido. Non è da escludere che servirà una scala di 10 ma è tutto da vedere.

Nota una cosa: è anche probabile che una volta modificata la scala stessa delle geometrie tu non abbia necessità del Daemon K di tipo volume per il piano. In quanto spesso la fuoriuscita di particelle è correlata ad un utilizzo troppo estremo della scala. (oggetto piccolo VS fluido grande)
Tuttavia resta il fatto che fossi in te lo userei cmq davanti alla camera in prossimità del piano. Questo per evitare un calcolo di particelle inutile fuori dall'inquadratua. (All'80% si usa per questo)

Penso sia tutto, se ci sono domande o chiarimenti, ci sentiamo lunedi... se non dormo :D

Buon fine settimana in anticipo!

Ciao Adry

slump
27-05-11, 07:19
Adriano.... rispondi nei forum alle 4.30 del mattino?
Ma io ti affitto per fare da baby sitter notturno :D almeno di giorno concludo qualcosa.

Cmnq con tutti questi discorsi sui fluidi mi hai invogliato a provare qualcosa anche per il corto.
Realflow, è un simulatore di fluidodinamica, ma fluida solo roba liquida/semisolida o anche gassosa?

Wotan3d
27-05-11, 10:04
Geastisce anche solidi se non sbaglio...

Mah... io non ho ancora visto un liquido acquoso che sembri acqua..... sono tutti dei gel semiviscosi.
E poi il volume non mi sembra mantenuto: quando si riempie un bicchiere si versa sempre dentro mezzo ettolitro di liquido ed alla fine, oltre a riempirsi in un minuto, si hanno si e no 100 cl..... perchè varia così tanto il volume? Sembra che la mesh che viene creata sia un "lenzuolo" che avvolge le particelle ed ha una tolleranza altissima, cioè che abbiano una certa distanza le une dalle altre o che siano compresse il lenzuolo le avvolge sempre tutte, tranne quando si dividono in modo deciso, pertanto ci sono variazioni sostanziali nel volume totale del liquido. Forse le simulazioni dovrebbero essere fatte con milioni e milioni di particle, ma quante settimane dura poi il calcolo?

( p.s. O.T.: stanotte mi sono sognato di Amiga 4000...a momenti piangevo al risveglio :( :( :( )

Theiamania
28-05-11, 14:33
Ciao Adry,
allora, ho fatto tutto come dicevi ma non vanno gli emitter. Insomma, non scendono le particelle. Ti posto il progetto di RF e puoi controllare direttamnte dove sono. Ho provato a mettere la Geometry Scale a 2.00, a 4.00 e fino a 10.00 ma gli emitter non mi vanno. :(
Il Daemon K l'ho piazzato come detto ma non andando gli emitter non posso controllare se è tutto okay. Spero tu possa aiutarmi.

Grazie!

Adry76
28-05-11, 22:02
Geastisce anche solidi se non sbaglio...

Mah... io non ho ancora visto un liquido acquoso che sembri acqua..... sono tutti dei gel semiviscosi.
E poi il volume non mi sembra mantenuto: quando si riempie un bicchiere si versa sempre dentro mezzo ettolitro di liquido ed alla fine, oltre a riempirsi in un minuto, si hanno si e no 100 cl..... perchè varia così tanto il volume? Sembra che la mesh che viene creata sia un "lenzuolo" che avvolge le particelle ed ha una tolleranza altissima, cioè che abbiano una certa distanza le une dalle altre o che siano compresse il lenzuolo le avvolge sempre tutte, tranne quando si dividono in modo deciso, pertanto ci sono variazioni sostanziali nel volume totale del liquido. Forse le simulazioni dovrebbero essere fatte con milioni e milioni di particle, ma quante settimane dura poi il calcolo?

( p.s. O.T.: stanotte mi sono sognato di Amiga 4000...a momenti piangevo al risveglio :( :( :( )

E' tutto relativo alla scala il discorso del riempimento che non ti torna.
Devi sempre controllare questa cosa Wotan, anche calcolando che volume effettivo ha il tuo bicchiere, quindi anche usando una scala reale devi controllare quanti m³ tiene ecc... in base a questo utilizzare una scala e un'emitter adeguato (o se lo vuoi già pieno dipende).
Trovi tutto sotto tool cmq.

Poi sempre per il riempimento che per le mesh entra anche il discorso Scala VS numero particelle.
Per l'acqua "vera" dipende unicamente dagli utenti, bisogna vedere come lo usano Real Flow come me ovvero acqua = passatempo o lavori degni ri Real Flow per masse acquose! :D
Perchè se vediamo Le Cronache di Narnia i Viaggi del Veliero, l'acqua del Film 2012 e tanti altri vediamo cosa sa fare se sai fare e se hai taaaanto tempo da fargli calcolare!

Io per esempio non ho mai affrontato tanta acqua. Giusto due volte ma con risultati scarsi, merito anche un vecchio Pentium 4 (ora con 8 core forse andrebbe meglio) e per lavoro ho sempre accontentato il cliente.
Ma per farla bene serve tempo tanto per le impostazioini ma sopratutto per la workstation.
Il vero ostacolo sono le particelle e la risoluzione per questo fluido, servono parametri spaventosi per farla bene, proprio come giustamente fai notare tu Wotan.

Per vedere fluidi come si deve (anche acqua) basta vedere le sequenze di questi film alla relativa pagina e farsi un'idea, ma ben mi guardo dal provarci.
Film Real Flow (http://www.realflow.com/rf_prod_movies.php)

Certo se si guarda il "dietro le quinte" del Poseidon e poi si vede dove riporta l'hardware usato per le sequenze ~50 linux render nodes and ~100 xserves. la dice lunga su cosa si deve calcolare e con che cosa lo si deve fare, e pure li servono ore e ore. Da noi confermo le settimane :cappio:

Qui dai 2:50 minuti la dice lunga sulla qualità dell'acqua
Link Youtube 1 (http://www.youtube.com/watch?v=VKIQP8uKuPk&feature=related)

Anche qui non si scherza:
Link Youtube 2 (http://www.youtube.com/watch?v=wQ9_zFAk1EM)

E qui non penso serva il commento per la qualità dell'acqua :D
Oceano e onde (http://www.youtube.com/watch?v=f0Kt3dhoH80&feature=related)
Tante particelle (http://www.youtube.com/watch?v=m7AKrMmaXSg&feature=related)

e si la tua frase finale è esatta, serve una simulazione con un altissimo numero di particelle e una risoluzione altrettanto notevole. Stesso discorso per le mesh.
Insomma per la qualità e il realismo servono tanto tempo di calcolo. Parlo sempre di lavori fattibili per i nostri clienti con cifre accettabili, non di simulazioni da Film Hollywoodiano ovviamente.

Adry76
28-05-11, 22:34
Adriano.... rispondi nei forum alle 4.30 del mattino?
Ma io ti affitto per fare da baby sitter notturno :D almeno di giorno concludo qualcosa.

Cmnq con tutti questi discorsi sui fluidi mi hai invogliato a provare qualcosa anche per il corto.
Realflow, è un simulatore di fluidodinamica, ma fluida solo roba liquida/semisolida o anche gassosa?

Hahaha hai ragione ma non soperchè mi segnava le 4:30 erano le 5:30...
si bè, siamo li come assurdità!
Cmq anticipa pure al tuo bambino che arriverà a casa prossimamente una Mary Poppins versione notturna :D

Per Real Flow ha ragione Wotan anche solidi, oltre a gas fiamme fumo ecc...
Anche tutto mischiato insieme, fluido con fiamme, roba durac vento e tempeste ecc...
Nel secondo video che ho messo (quello che va solo se sei su youtube) puoi vedere le fiamme.

Principalmente Real Flow simula: liquidi, olii, gel, solidi, cloth, fuoco/fumo gas.
Anche se ultimamente per i gas mi sto buttando di turbolence, che ha preso il posto di Hypervoxel al 80% e di Real Flow al 100%
Mentre per i solidi Real Flow ha preso da anni il posto di Lightwave.

Anche se ci tengo a precisare che i miei clienti sono di bocca buona a dire il vero, nel senso che quello che gli passi va sempre bene per la loro esperienza. Tanto per loro è sempre un'effetto alla Avatar :D
Tuttavia se posso fare un lavoro carino ci tengo sempre a darglielo così.

Scusa il mio OT Theiamania!
Fabio passo sul nostro thread così vediamo se ci vengono delle idee?

Ciao Adry

Adry76
28-05-11, 22:40
Ciao Adry,
allora, ho fatto tutto come dicevi ma non vanno gli emitter. Insomma, non scendono le particelle. Ti posto il progetto di RF e puoi controllare direttamnte dove sono. Ho provato a mettere la Geometry Scale a 2.00, a 4.00 e fino a 10.00 ma gli emitter non mi vanno. :(
Il Daemon K l'ho piazzato come detto ma non andando gli emitter non posso controllare se è tutto okay. Spero tu possa aiutarmi.

Grazie!

Ciao Theiamania
Controllo al volo così mi faccio perdonare per il mezzo Off Topic!
Spetta un minuto...
Niente non ho il file .sd non mi apre la scena :(
O meglio la importa ma senza oggetti quindi non posso sapere cosa fa.
Cmq al 50% è Daemon k che influisce il tuo emitter.

Aspetto la scena completa ;)

Ciao Adry

Theiamania
29-05-11, 09:15
Scusa, ma nella copia mi è sfuggito. Adesso c'è tutto.

Grazie!

Adry76
01-06-11, 02:54
Ciao Theiamania, prima di tutto, scusa il silenzio "stampa" di questi giorni ma da domenica non sono stato bene, anche ora sono sveglio perchè devo prendere delle medicine, quindi approfitto del tè notturno per sfoltire la posta che da sabato aveva riempito la mia casella e avvertire colleghi e amici che non sono morto.
Cmq sono, come si dice: uno straccio (disidratato per altro! )

Off-Topic On: consiglio... dice il saggio: dopo una certa età (dai 35 in poi) cercate di non strafare alle feste non fate i fenomeni :( :D
Off-Topic Off

Venendo alla scena purtroppo essendo in ritardo di risposta forse l'hai risolto da solo l'inconveniente cmq sia ti allego qui la scena corretta.
Abbino filmatino di Real Flow.
http://digital3d.altervista.org/Libro_sangue.mp4
copia e incolla nel browser e premi invio.

Naturalmente c'è molto ma molto da lavoraci, sopratutto per il piano d'appoggio (rugosità, attrito, frizioni ecc...) e il fluido stesso. Ma almeno hai una base di partenza che non ti darà dare problemi durante le tue prove/simulazioni. E penso che ne farai molte, la via migliore in questi casi!

Senza contare che al momento ho solo impostato la scena per una simulazione che funzioni, tutto li, il fluido è alla buona lo noti da come si comporta!
lo dovrai vedere tu come lo vuoi, più o meno denso, piatto, appiccicoso ecc... Ho giusto abbozzato la scena, senza tenere conto che al momento ho messo 150 come inizio del fluido, non sapendo bene da dove volevi che partisse.

Inoltre non so quale sarà il moto che dovrà avere il tuo sangue, ma ti consiglio un Daemon che attrae il fluido verso qualche parte se vuoi farlo più scenografico. E sopratutto in questo modo potrai indirizzare il sangue dove vuoi tu (senza esagerare che si rovina il realismo). Inoltre un altro Daemon, magari una sorta di "attrazione" maggiore verso il basso. Anche con la gravità puoi farlo ma è meglio un Daemon che attiri verso il basso giusto per "schiacciare" il sangue al piano e lasciare la gravità con il parametro terrestre 9.81 circa.

Lo consiglio perchè nonostante la gravità il piano è perfettamente in linea orrizzontale (giustamente) ma non favorisce troppo il realismo del moto del sangue.
Volendo puoi inclinare un pelino il piano, basta un nulla di gradi.
Giusto per far scorrere il sangue un pelo verso la camera. Ma ripeto non so quale moto hai intenzione di dare al fluido e che taglio darai alla scena finale.

Per ora è tutto penso, vado che le medicine mi aspettano e la teiera del tè mi chiama, facendo ciuf, ciuf, ciuf... ricordandomi incosciamente che non si deve mai strafare. :)

A presto Adry:yoo:

Theiamania
01-06-11, 08:43
Ciao Adry,
ti ringrazio tantissimo della tua gentilezza. Mi metto subito al lavoro. Ci sono alcune osservazioni che vorrei fare per cercare di capire come ha agito e quindi capire bene come ci si arriva:

Innanzituttto non so come hai fatto per la scala. Andava bene come l'avevo ridimensionata ilo inLW oppure hai fatto qualche operazione che non so?

Ho visto poi che hai sostituito il pariticle Square con il Linear, che infatti mi sembra perfetto per questo tipo di animazione.
Poi hai aggiunto anche un Deamon K Volume sul dietro, immagino per impedire che le particelle uscissero da dietro il libro. Perfetto.

Adesso vedo di aggiungere i Deamon che mi consigli per attrarre il sangue verso il basso e verso la telecamera.

Riguardo invece le proprietà del fluido, densità vs fluidità, spessore, eccetera, c'è da smanettare sui parametri del particle ma forse mi sarebbe più utile sapere che a che cosa corrispondono. Alcuni ci si arriva a intuizione ma altri...
Vediamo:

Resolution: ????

Density: (qui mi pare chiaro cosa s'intenda anche se cozza un po' con viscosity)

Int. / Ext. Pressure: (qui credo che si abbia a che fare con lo spessore del luquido? )

Viscosity: (qui si tratta di capire che differenza passa con Density: si tratta forse dell'oliosità o scivolosità, per così dire, più che con la densità?)

Surface Tension: ????

Interpolation: ????

Compute Vorticity: ????


Max. Particles: ????

Altra domanda riguarda invece i Deamon Attractor: ho messo quello verso il basso, che amplifica il Deamon Gravity, selezionando pero "Attenuated" e aprendolo sopra il ripiano d'appoggio. Per la direzione del sangue, invece, avrei avuto bisogno di un semiarco che stando nei pressi della Camera attraesse a se la gora di sangue in modo uniforme. Ma non riesco a creare questo tipo di forma e la gora finisce per sfilacciari e direzionare il fluidi verso una sola direzione (Il centro dell'Attractor, invece di allargarsi proporzionalmente come se fosse appunto attratta da una forza gravitazionale che gli si apre davanti a semicerchio.

Bene, io continuo comunque a sperimentare.


Grazieeeeee!

E buona guarigione!

Adry76
02-06-11, 00:05
Ciao Theiamania, grazie per la pronta guarigione! :)

Allora parto dalle modifiche alla scena: la scala è stata modificata da Real Flow, la scala che hai impostato in LW è impeccabile. Ho solo dovuto ritoccare quella di Real Flow un pelino.

Per l'emitter si, linear è più adatto al tuo tipo d'animazione, dato che l'emitter parte sostanzialmente da una situzione in cui la geometria lo tiene chiuso in essa, in questo modo non abbiamo comportamenti strani causati dalla "chiusura" del tuo emettitore dentro al libro (lo spazio è picoclo fra le pagine).

Per i Daemon K esatto quello che hai notato.

Veniamo ad una rapida panoramica dei parametri di base:

Resolution: indica la qualtità di particelle che esce dal emitter, va usato in abbinamento alla scala stessa. Più è grande l'emitter (se lo ingrandisci) più escono particelle (molte di più), in questo caso devi intervenire sul parametro.
Esempio emitter di 1m impostato di default a 1.0, se lo metti a 3m consiglio un 0.5 o 0.3
E' cmq un parametro da controllare sempre in base alla scala stessa dell'emitter.

Non ultimo ai tuoi gusti, nessuno t'impedisce di avere più particelle anche con un emitter di 1m, in questo caso aumenta anche a 2 o 3, o magari 10!
Tutto dipende dalla tua workstation :D

Da notare che resolution indica la quatità di particelle non il suo numero. Quindi non conferdere con Max Particles, che indica il numero stesso delle particelle generate.

Density: qui consiglio una tabella precisa con parametri fisici, la Nextlimit ne fornisce di suo, espressa in chilogrammi per metro quadrato.
In sostanza regola la pesantezza o una maggior leggerezza del fluido.
1000 è l'acqua, secondo la tabella impostata e fornita da Nextlimit abbinata alla scala di Real Flow.

Consultare una tabella per maggiori info, te ne metto una a caso. Occhio che qui è in grammi per centimetro cubo. non come quella della Nextlimit.

DENSITA MATERIALI (http://ishtar.df.unibo.it/mflu/tafel/densit.html)

Int pressure:
Ext pressure:
Queste sono le forze interne e quelle esterne, di default sono 1.0 e 1.0 quindi si compensano, aumentando la forza interna le particelle interne "spingono" le particelle esterne.
Uso tipico un rubinetto con un getto forte o un idrante. Ma occhio a non aumentare troppo che diventa tutto caotico tipo una "bomba d'acqua".
Il tuo emitter si aprirebbe in fase di simulazione (poi dipende dall'effetto che si vuole ottenere ;))
Potrebbe ricordare il comportamento dell'acqua con un dito davanti al rubinetto aperto a manetta.
In questi casi aumenta la Int pressure.

Se vuoi invece un getto molto compatto, tipo un bicchiere di olio che si rovescia o dell'acqua senza aria al suo interno, quindi non un rubinetto miscelatore, allora diminuisci la forza interna e lascia invariata quella interna. Se diminuisci di 10 volte la forza interna il tutto risulterà molto compatto. Occhoi ho detto 10 per fare un esempio altrimenti la pressione esterna sarà così alta da rendere il tuo getto un foglio di carta!

Viscosity: dunque la viscosità del fluidoa 3.0 (pascal per secondo) è piuttosto un parametro valido di base e per l'acqua va bene.
Cmq sia viscosità è quella che noi solitamente, ma erroneamente, chiamiamo densità dei fluidi.
Ma anche qui il coefficiente di viscosità va visto caso per caso.
Per dire l' acqua 1.79 a 0 gradi, mentre a 100 gradi mentre bolle, naturalmente diminuisce, nello specifico a 0.28.
Glicerina 1.260 secondo tabella Nextlimit e Real Flow. (quind in Kg per m se trovi in rete tabelle espresse in g per cm cubo, moltiplica sempre per 1000 una volta in Real Flow.)

Ecco la classica formulina: 1 Pa·s equivale a 1 kg·s−1·m. Molto semplice solito kg per metro.
Ma consiglio una tabella fisica senza indugi per indovinare il parametro esatto ogni volta. Anche perchè ci sono fluidi non newtoniani del quale ignoro i parametri, vedi: tipi di slime, amido di mais, amido di riso, ecc...
Il sangue cmq sia è 4.0

Surface Tension: la proprietà dell'acqua di avere una sorta di film superficiale, alcuni insetti camminano sull'acqua. Oppure una goccia d'acqua mantiene cmq una sorta di semisfera sul tavolo, ecc...
Aumentando il valore il fludio è più compatto, eviti vari spruzzi in giro ecc...
Per la cronanca il sangue ha un valore di 0.058 secondo le tabelle mediche.
Mentre l'acqua dipende molto dalla temperatura, lo si vede chiaramente mentre versiamo dell'acqua bollente, che infatti spruzza molto di più in giro, al contrario di quando è da congelatore.

Compute Vorticity: qui ti evito di riportare la relativa equazione, stavolta ti rispario le formule :D
Cmq è una dei concetti di base della fluidodinamica.

Senza farla noiosa e dispersiva: se non devi fare una scena con un frullatore non serve toccarlo. Devi mescolare una torta, frullare, lavatrice, un motoscafo e relativa elica, va usato, altrimenti lascia il parametro a 0 e ti risparmi di studiare la relativa formula.
Anche perchè è relativo all'angolo di rotazione di un oggetto immerso nel fluido di solito.
Tipo pentola con acqua, dentro ci metti dell'inchiostro e poi fai compiere una rotazione con un cucchiaio dentro la pentola.

Max. Particles: premesso che hai il demo limitato a 100000 (cmq un numero altissimo per ogni lavoro), è relativo al numero delle particelle generate dal tuo emitter.Se per esempio imposti 3000 e fai partire la simulazione vedrai che uscirà una sorta di "spruzzo" come aprire e chiudere di colpo un rubinetto. Verrà quindi generato un "pezzo" di fluido.

Passando al Daemon attractor va usato conu na forza piuttosto leggera, puoi anche usare 2 3 o più Daemon con forze differenti per far prendere al tuo fluido la forma che desideri. Altrimenti uno solo attrae come dici tu.

Theiamania
03-06-11, 08:54
Resolution: indica la qualtità di particelle che esce dal emitter, va usato in abbinamento alla scala stessa. Più è grande l'emitter (se lo ingrandisci) più escono particelle (molte di più), in questo caso devi intervenire sul parametro.
Esempio emitter di 1m impostato di default a 1.0, se lo metti a 3m consiglio un 0.5 o 0.3
E' cmq un parametro da controllare sempre in base alla scala stessa dell'emitter.

Non ultimo ai tuoi gusti, nessuno t'impedisce di avere più particelle anche con un emitter di 1m, in questo caso aumenta anche a 2 o 3, o magari 10!
Tutto dipende dalla tua workstation :D

Da notare che resolution indica la quatità di particelle non il suo numero. Quindi non conferdere con Max Particles, che indica il numero stesso delle particelle generate.

Density: qui consiglio una tabella precisa con parametri fisici, la Nextlimit ne fornisce di suo, espressa in chilogrammi per metro quadrato.

Dove trovo questa tabella? E aggiungere anche di suggerirmi la densità del sangue, perché nella tabella che mi hai postato non c'è. Grazie!

In sostanza regola la pesantezza o una maggior leggerezza del fluido.
1000 è l'acqua, secondo la tabella impostata e fornita da Nextlimit abbinata alla scala di Real Flow.

Consultare una tabella per maggiori info, te ne metto una a caso. Occhio che qui è in grammi per centimetro cubo. non come quella della Nextlimit.

DENSITA MATERIALI (http://ishtar.df.unibo.it/mflu/tafel/densit.html)

Int pressure:
Ext pressure:
Queste sono le forze interne e quelle esterne, di default sono 1.0 e 1.0 quindi si compensano, aumentando la forza interna le particelle interne "spingono" le particelle esterne.
Uso tipico un rubinetto con un getto forte o un idrante. Ma occhio a non aumentare troppo che diventa tutto caotico tipo una "bomba d'acqua".
Il tuo emitter si aprirebbe in fase di simulazione (poi dipende dall'effetto che si vuole ottenere ;))
Potrebbe ricordare il comportamento dell'acqua con un dito davanti al rubinetto aperto a manetta.
In questi casi aumenta la Int pressure.

Se vuoi invece un getto molto compatto, tipo un bicchiere di olio che si rovescia o dell'acqua senza aria al suo interno, quindi non un rubinetto miscelatore, allora diminuisci la forza interna e lascia invariata quella interna. Se diminuisci di 10 volte la forza interna il tutto risulterà molto compatto. Occhoi ho detto 10 per fare un esempio altrimenti la pressione esterna sarà così alta da rendere il tuo getto un foglio di carta!

Viscosity: dunque la viscosità del fluidoa 3.0 (pascal per secondo) è piuttosto un parametro valido di base e per l'acqua va bene.
Cmq sia viscosità è quella che noi solitamente, ma erroneamente, chiamiamo densità dei fluidi.
Ma anche qui il coefficiente di viscosità va visto caso per caso.
Per dire l' acqua 1.79 a 0 gradi, mentre a 100 gradi mentre bolle, naturalmente diminuisce, nello specifico a 0.28.
Glicerina 1.260 secondo tabella Nextlimit e Real Flow. (quind in Kg per m se trovi in rete tabelle espresse in g per cm cubo, moltiplica sempre per 1000 una volta in Real Flow.)

Ecco la classica formulina: 1 Pa·s equivale a 1 kg·s−1·m. Molto semplice solito kg per metro.

Aspetta :cappio: non ci hio capito 'na mazza... cos'è PA, cos'è s (Pa è ol peso atomico? E s?
Mi fai un esempio cos' comprendo (Son durissimo su 'ste cose). :(
Per esempio, dalla tabella che hai postato, e che è espressa in grammi, io ne ricavo questi valori buoni per RF:
NomeDensità (g/cm³) Acqua1.00 diventa 1.000 Acqua di mare1.025 diventa ... 1.00025 ? Alcool (etilico)0.806 diventa 806? Benzina0.68 diventa
680?
eccetera...
Glicerina1.261qui la glicerina è espressa in grammi ma se la moltiplico per 1000 diventa
1267000???
Mercurio13.6 Olio d'oliva0.92 Olio di paraffina0.8
Ma consiglio una tabella fisica senza indugi per indovinare il parametro esatto ogni volta. Anche perchè ci sono fluidi non newtoniani del quale ignoro i parametri, vedi: tipi di slime, amido di mais, amido di riso, ecc...
Il sangue cmq sia è 4.0
Ecco, qunid quale tabella mi suggerisci (hai forse un link) in modo che possa trovare i valori esatti da metterli così come sono scritti direttamente in RF? Per altro questa è anche una cosa che si riallaccia

Surface Tension: la proprietà dell'acqua di avere una sorta di film superficiale, alcuni insetti camminano sull'acqua. Oppure una goccia d'acqua mantiene cmq una sorta di semisfera sul tavolo, ecc...
Aumentando il valore il fludio è più compatto, eviti vari spruzzi in giro ecc...
Per la cronanca il sangue ha un valore di 0.058 secondo le tabelle mediche.
Mentre l'acqua dipende molto dalla temperatura, lo si vede chiaramente mentre versiamo dell'acqua bollente, che infatti spruzza molto di più in giro, al contrario di quando è da congelatore.

Computer Vorticity: qui ti evito di riportare la relativa equazione, stavolta ti rispario le formule :D
Cmq è una dei concetti di base della fluidodinamica.

Senza farla noiosa e dispersiva: se non devi fare una scena con un frullatore non serve toccarlo. Devi mescolare una torta, frullare, lavatrice, un motoscafo e relativa elica, va usato, altrimenti lascia il parametro a 0 e ti risparmi di studiare la relativa formula.
Anche perchè è relativo all'angolo di rotazione di un oggetto immerso nel fluido di solito.
Tipo pentola con acqua, dentro ci metti dell'inchiostro e poi fai compiere una rotazione con un cucchiaio dentro la pentola.

Max. Particles: premesso che hai il demo limitato a 100000 (cmq un numero altissimo per ogni lavoro), è relativo al numero delle particelle generate dal tuo emitter.Se per esempio imposti 3000 e fai partire la simulazione vedrai che uscirà una sorta di "spruzzo" come aprire e chiudere di colpo un rubinetto. Verrà quindi generato un "pezzo" di fluido.


Okay, per adesso è tutto.
Spero tu sia uscito dal letto!
GRAZIE!

Theiamania
03-06-11, 09:39
Ciao Adry, aggiungo altre domande sparse.

1 -Non riesco più a passare alla visualizzazione delle sole particelle ma il Simulate ora mi fa vedere direttamente il liquido invece che i puntini delle particelle. Il che rende tutto molto più lento. Come ritorno quindi alla visualizzazione tipica delle particelle?

2 - Altra cosa che ho notato è che il liquido rimase appiccicato alle pareti del libro nonostante abbia già provato più volte a cambiare la Density. (La viscosity invece l'ho lasciata a quella da te suggerita per il sangue, e cioè 4.0).

3 - Riguardo L'export del lavoro da RF a LW, invece, servirebbe un ulteriore chiarimento sia perché sono un utente MAC e quindi non ho Surface Replace, sia perché non ho ben capito le varie procedure che hai spiaegato e che qui cito di nuovo, commentandole:


" ...quindi premi F12 e seleziona dall'Export Central e scegli di esportare le mesh nel mio caso .lwo Foto5
Poi anche qui il discorso cambia secondo quello che devi fare, per esempio la scelta dei .bin dipende dalla simulazione che vuoi fare. Vedi per esempio una simulazione tramite RF delle particelle e poi tramite Hypervoxel fare tutto il resto (render delle particelle tipo fuoco e simili).
Senza contare che puoi usare anche i .bin nel nostro esempio. Insomma le opzioni offerte sono molte da quel pannello.

Ecco, qui cado in confusione... (Dai, vabbe', ormai non è una novità...)
Allora. se seleziono la Mesh importo solo il particle che però il Layout di LW mi posiziona esattamente nella scena di origine?

Tuttavia potrei anche esportare l'intera scena fatta in RF (cioè comprendente i fluidi ma ancheglo Object importate all'inizio da LW a RF per cominciare la simulazione del fluido.

Mi pare di capire che si possa addirittura importare l'emitter, ma a quel punto diventa difficile capire perché usare RF, a me no che l'emitter di RF importato
in LW non funzioni appunto come in RF... cioè con la stessa potenza e configurabilità...)

Ora torna nel Layout, crea un null e premi p, quindi linguetta Deform dal menu Add Dispalcement RF Mesh Importer seleziona la mesh 0 dal cartella mesh di Real Flow.

Qui chiarisco:
Fatto il Null e aperto le proprietà, vado nella linguetta Deform. In fondo, scelgo Add Displacement e seleziono RF Mesh Importer. A questo punto clicco sopra RF Mesh importer e si apre un pannellino in cui , alla voce File Path, basta scegliere solo il primo .BIN della mesh (infatti tutte non te le faselezionare). Non c'è da dare nessun invio ma basta chiudere i pannelli, avviare l'animazione e vedere la mesh del liquido!



Qui io uso un altro metodo però, prima importo una mesh a scelta nel Layout creo lo shader adatto, quindi appena soddisfatto salvo lo shader.
Esco da LW e tramite Surfrep (Surface Replacer un programmino della Nextlimit) assegno lo shader che ho appena fatto.

Quindi stesso metodo di prima: creo un null, premo P e scelgo la mesh 00000 dalla plug-in Nextlimit per caricare la sequenza."

Qui invece non ci ho inteso una mazza, forse anche perché sono utente MAc e non potrei usare il Surface Replace. Ma cosa intendi, comunque, quando dici:

"... prima importo una mesh a scelta nel Layout creo lo shader adatto, quindi appena soddisfatto salvo lo shader..."

GRAZIE!

Adry76
03-06-11, 22:29
Ciao Theiamania,
prima di tutto grazie, sto un pochino meglio, manca la voglia di mangiare ma per quella serve sempre qualche giorno :rolleyes:

Passando a Real Flow.
Dunque quando fai una simulaizone puoi farla fino in fondo senza la mesh, di solito la si può anche mettere solo alla fine.
Al massimo puoi anche tenerla dall'inizio ma dipende dalla workstation, da me per dire non cambia con o senza la mesh il tempo di simulazione.

Tuttavia per limitare il calcolo si da te è piuttosto lungo devi inserirla alla fine. Poi controllare mano a mano usando l'apposita icona (quella vicino all'occhio) la forma dela tua mesh, quando sei soddisfatto premi F12 e spunti l'esportazione dei file .bin o .lwo (anche se ormai basta il .bin che viene letto benissimo sia in Layout che in Modeler).

Per il fatto del fluido appiccicato devi regolare oltre che i parametri del fluido quelli del libro e nel caso del piano. temperutaura, rugosità, attriti ecc...

Per l'import in MAC non ho idee precise, ma presumo sia molto simile come in Windows. Carichi la scena di Ligtwave, crei il null, premi p scegli la plug-in d'import della Nextlimit, e dal path selezioni il primo file .bin quello che ah solo zeri, chiudi, e avrai tutta la sequenza in scena pronta al render.

Per la sezione SurfRep è inutile perchè è solo per windows come sai.
Ma non ne dovresti mai aver bisogno perchè il Bug forse (rimaniamo sul forse) è solo per utenti windows.
O Almeno lo spero per te, perchè fa davvero diventare matti!

ti cito qui che ho già scritto il post :D

Ecco, qui cado in confusione... (Dai, vabbe', ormai non è una novità...)
Allora. se seleziono la Mesh importo solo il particle che però il Layout di LW mi posiziona esattamente nella scena di origine?

No selezionando dalla cartella mesh importi il .bin (che è poi una mesh a conti fatti una volta importato in Ligthwve se vuoi le particle devi averle salvate prima in Real Flow con F12 ma se non usi Hypervoxel non servono)

Tuttavia potrei anche esportare l'intera scena fatta in RF (cioè comprendente i fluidi ma ancheglo Object importate all'inizio da LW a RF per cominciare la simulazione del fluido.

Mi sono perso... no non ho capito bene qui.
Cioè una volta in Layout puoi si, importare anche gli oggetti ma fai prima a caricare la tua scena originale in LW e caricare solo la mesh o .bin che dir si voglia nel Layout.
A meno che non ti servano oggetti con dinamica solida, cloth ecc... allroa devi esportare anche gli oggetti da Real Flow per poi importarli in LW. Ma non è il tuo caso.

Mi pare di capire che si possa addirittura importare l'emitter, ma a quel punto diventa difficile capire perché usare RF, a me no che l'emitter di RF importato
in LW non funzioni appunto come in RF... cioè con la stessa potenza e configurabilità...)

No è sbagliato qui, importa le particelle si, ma non l'emitter inteso come in Real Flow. Ligthwave non simula niente di Real Flow da solo. Lui ti può esportare la cache e i file .bin dall'emitter stesso (nel nostro caso il linear)
Una volta importato l'emitter non è che in Layout inizia a farti una simulazione.
A meno che non sia già stata calcolata tramite RF.

Ed'eppaunto una sequneza di particelle dove vedi la cartella (proxy) trovi tutto sotto la cartella particles. che puoi usare come vuoi cmq. Questo perchè una volta dalle precedenti versioni di RF si esportava o le mesh o i bin o entrambi. I .bin si usavano per le particelle (fuoco, gas, polvere ecc...) mesh .lwo per i fluidi.
Se vuoi il metodo è lo stesso delle mesh ma usa la plug-in particles invece di mesh.

Questo non vuol dire che da solo non simula nulla LW, simula di tutto più o meno, ma per i fatti suoi. Non c'entra Real Flow, ma: Hypervoxel, rigid body, cloth ecc...
Poi vabbè usando le particles con LW fai fumo, fiamme ecc...

Dovrebbe essere tutto :)

Ciao Adry

P.S: non preoccuparti le prime volte un pò di confusione è normale, Real Flow è un programma che permette di avvicinarsi in fretta ma per padroneggiarlo serve tempo, è del tutto normale.

Theiamania
07-06-11, 09:28
Ciao Adry,
come stai? Accidenti, sembra proprio una bella strusciata d´influenza...
Ti posto alcune domande che sono sfuggite (erano fin troppe...).


1 - Density: qui consiglio una tabella precisa con parametri fisici, la Nextlimit ne fornisce di suo, espressa in chilogrammi per metro quadrato.

Dove trovo questa tabella? E aggiungere anche di suggerirmi la densità del sangue, perché nella tabella che mi hai postato non c'è. Grazie!

Viscosity: dunque la viscosità del fluidoa 3.0 (pascal per secondo) è piuttosto un parametro valido di base e per l'acqua va bene.
Cmq sia viscosità è quella che noi solitamente, ma erroneamente, chiamiamo densità dei fluidi.
Ma anche qui il coefficiente di viscosità va visto caso per caso.
Per dire l' acqua 1.79 a 0 gradi, mentre a 100 gradi mentre bolle, naturalmente diminuisce, nello specifico a 0.28.
Glicerina 1.260 secondo tabella Nextlimit e Real Flow. (quind in Kg per m se trovi in rete tabelle espresse in g per cm cubo, moltiplica sempre per 1000 una volta in Real Flow.)

Ecco la classica formulina: 1 Pa·s equivale a 1 kg·s−1·m. Molto semplice solito kg per metro.

Aspetta :cappio: non ci hio capito 'na mazza... cos'è "PA", cos'è "s" (Pa è il peso atomico? e

Mi fai un esempio cosi comprendo (Son durissimo su 'ste cose). :(
Per esempio, dalla tabella che hai postato, e che è espressa in grammi, io ne ricavo questi valori buoni per RF:
NomeDensità (g/cm³) Acqua1.00 diventa 1.000 Acqua di mare1.025 diventa ... 1.00025 ? Alcool (etilico)0.806 diventa 806? Benzina0.68 diventa
680?
eccetera...
Glicerina 1.261: qui la glicerina è espressa in grammi ma se la moltiplico per 1000 diventa 1267000???

Grazie!

Adry76
08-06-11, 00:02
Ciao Theiamania, per fortuna mi sto riprendendo! però come menu sono ancora accompagnato da riso in bianco e patate lesse senza dimenticare l'immancabile e fidato petto di pollo... :D


Ciao Adry,
come stai? Accidenti, sembra proprio una bella strusciata d´influenza...
Ti posto alcune domande che sono sfuggite (erano fin troppe...).

1 - Density: qui consiglio una tabella precisa con parametri fisici, la Nextlimit ne fornisce di suo, espressa in chilogrammi per metro quadrato.

Dove trovo questa tabella? E aggiungere anche di suggerirmi la densità del sangue, perché nella tabella che mi hai postato non c'è. Grazie!

Le tabelle in Kg per m³ le trovi in allegato al post (togliendo la virgola naturalmente). Mentre quella del sangue li non c'è, quindi eccola al volo: sangue a 36/37 gradi (persona sana), è compresa fra un 1.056 e 1.066 (in Real Flow diventa 1056 o 1066 tipo il parametro di default più o meno.

Viscosity: dunque la viscosità del fluidoa 3.0 (pascal per secondo) è piuttosto un parametro valido di base e per l'acqua va bene.
Cmq sia viscosità è quella che noi solitamente, ma erroneamente, chiamiamo densità dei fluidi.
Ma anche qui il coefficiente di viscosità va visto caso per caso.
Per dire l' acqua 1.79 a 0 gradi, mentre a 100 gradi mentre bolle, naturalmente diminuisce, nello specifico a 0.28.
Glicerina 1.260 secondo tabella Nextlimit e Real Flow. (quind in Kg per m se trovi in rete tabelle espresse in g per cm cubo, moltiplica sempre per 1000 una volta in Real Flow.)

Ecco la classica formulina: 1 Pa·s equivale a 1 kg·s−1·m. Molto semplice solito kg per metro.

Aspetta :cappio: non ci hio capito 'na mazza... cos'è "PA", cos'è "s" (Pa è il peso atomico? e

lol Ehhh... no, è il parametro relativo all'unita di misura Pascal.La sigla Pa·s sta ad'indicare la viscosità, quindi Pa (pascal) x s (secondo)
Questo perchè la viscosità si misura appunto in Pascal per secondo.
Ma è meglio non addentrasri troppo.A tal propositò per evitare confusione più avanti preciso una cosa: occhio che la P delle tabelle che ti ho allegato non c'entra con Pascal, è la pressione! hPa intende la pressione ;)

Mi fai un esempio cosi comprendo (Son durissimo su 'ste cose). :(
Per esempio, dalla tabella che hai postato, e che è espressa in grammi, io ne ricavo questi valori buoni per RF:
NomeDensità (g/cm³) Acqua1.00 diventa 1.000 Acqua di mare1.025 diventa ... 1.00025 ? Alcool (etilico)0.806 diventa 806? Benzina0.68 diventa
680?
eccetera...
Glicerina 1.261: qui la glicerina è espressa in grammi ma se la moltiplico per 1000 diventa 1267000???

Esatto tutto quanto ;)
Per Real Flow devi fare così, sempre che segui quella tabella, oppure riportare pari pari usando le tabelle che trovi in allegato qui sotto, che sono già dedicate a Real Flow. Infatti doe la trovi 1.00 per l'acqua qui troverai già 1.000.

Tranne che nel tuo esempio per l'acqua di mare e la glicerina hai fatto un piccolo errore di calcolo.

In Real Flow per la glicerina devi scrivere: 1260.0 sostituendo il default di 1000.0. Acqua di mare che ricca di sale (Mar morto è un caso a parte li non saprei dire) è di 1025.0

L'acqua di mare che hai messo tu ha qualche zero di troppo, mentre per la glicerina come l'hai scritta tu ha una densità pari ad un buco nero! :D

Tornando seri, noterai nelle tabelle ice a 917, wax a 900/980 ecc... tutti meno densi dell'acqua, basta prendere un cubetto di ghiaccio per vedere subito cosa fa nell'acqua. Al loro opposto, per esagerare il mercurio è a: 13.595, molto denso e pesante. Quasi 13600 in Real Flow.
Grazie!

A presto Adry e...

Buone simulazioni!!

Theiamania
13-06-11, 12:04
Ciao Adry,
da domani mi rimetto in moto... ho avuto da fare altre cose.
Frattanto ti chiedo come stai? T'è passata?
Salutoni!

Adry76
13-06-11, 22:49
Ciao Theiamania,

prima di tutto grazie! si, si ora sto meglio, purtroppo essendo un pò delicato di stomaco, quando vado fuori forma mi serve sempre un pò per riprendermi.
Cmq ora tutto bene, e anzi; la prossima festa, che sarà il 26 giugno, cercherò di non strafare, perchè la lezione è servita!
Ehmmm... anzi, mi limiterò ai soli antipasti :D

Per il tuo progetto invece attendiamo gli sviluppi!
Come sempre se hai qualche info da chiedere siamo qui ;)

Ciao Adry :yoo:

Theiamania
14-06-11, 08:52
Okay, bene.
Faccio una domanda al volo. C'è un modo per disabilitare temporaneamente i Deamons in mdo da controllare l'effetto con e senza in Deamon steso? Nella finestra a SX, NODES, non mi da modo di farlo e sono costretto a cancellare il Deamon applicato...

hgrazie!

Adry76
14-06-11, 23:52
Ciao Theiamania,

si, c'è un modo per abilitare e disabilitare al volo tutto quello che è presente in Real Flow, non solo i Daemons.
Ti ho preparato un video dove ti mostro il funzionamento del Exclusive Links e del Global Links. Funzione che si usa anche per avere strumenti solo dove, e quando servono, ma noi oggi lo vediamo per le tue necessità di "abilitare" e "disabilitare"

NOTA: Quando vedi che un tools sparisce dalle rispettive finestre ho premuto "Canc".

Per il mini tutotial, segui passo, passo il mio puntatore e non fare caso al "Node Params" che ho spostato a sinistra giusto per non fare la ripresa troppo in grande.
Senza contare l'errore di CamStudio :D

Se hai domande chiedi pure, ma seguendo il video dovresti riuscire a usare la funzione. Come vedrai ho messo un Attractor (puoi usare tutti i daemons, emitter e tool che vuoi) e fino a quando lui è presente nalla sezione Global, influisce il flusso, sostanzialmente appena inserisci un tools vengono inseriti cosi da RF ma, non appena lo inserisco in Exclusive Links trascinando il nome dal pannello Nodes con il mouse, e cancellandolo da Global, il tools non influisce più nella mia scena. Ma non significa che non sia presente e pronto per l'utilizzo in RF.

Questo è utilissimo e fondamentale quando si lavora con RF. Perchè non cancellando ogni volta lo strumento non è necessario reimpostare il tuo emitter, o Daemons di volta in volta.

Come noterai nel filmato, le impostazioni che ho dato al mio Attractor sono rimaste sempre invariate. Nonostante io lo abbia cancellato più volte.

Spero che dal filmato si veda come ho aperto il pannello o sezione che dir si voglia dell'Exclusive Links.

A presto un salutone Adry

Per il video: si sgranerà, ma mettilo a tutto schermo perchè resta piccolo per leggere, quindi se vuoi vederlo meglio usa la funzione DivX di Youtube e imposta 720 a tutto schermo.

YouTube - ‪Exclusive and Global Links.mov‬‏ (http://www.youtube.com/watch?v=1sej32oXnA4)

Theiamania
15-06-11, 08:52
Fantastico, ci mi ci metto al più presto!
GRAZIE PER ORA!

Theiamania
02-07-11, 23:09
Ciao Adry,
allora, come va? T'è passata la buriana influenzale?
Allora, tornando a noi, ho fatto una breve pausa e mi sono riletto un po' di cose perché il risultato ottenuto non mi soddisfaceva. Non posso certo pretendere la luna da un sw che conosco appena, ma insomma, vediamo se riesco a migliorare un po' il tutto.
Ho una serie di domande che mi bloccano un po' e che vorrei chiarire.
(Domande dovute ovviamente anche all'inesperienza con LW...).

1 - Rugosità, attrito, frizioni


Naturalmente c'è molto ma molto da lavoraci, sopratutto per il piano d'appoggio (rugosità, attrito, frizioni ecc...) e il fluido stesso. Ma almeno hai una base di partenza che non ti darà dare problemi durante le tue prove/simulazioni. E penso che ne farai molte, la via migliore in questi casi!

Immagino che ti riferisci al piano della mesh importata. Ma come lavorio su quei parametri che dici (rugosità, attrito, frizioni, eccetera....)? Cioè, in LW devo selezionare il poligono del piano su cui si riversa il sangue e settare i parametri che tu dici ma che non so dove sono... (Surface Editor?)...


2 - Che differenza c'è fa un Attrattor di tipo Spherical, Axial o Planetary (o insomma, quando si usa l'uno o gli altri)?

Grazie per ora e a presto!

Adry76
04-07-11, 06:20
Ciao Theiamania!

eccomi quasi ripreso dalla ricaduta che ho fatto, era decisamente influenza, e come ti ho detto via email pare sia in giro, a me sembra decisamente fuori stagione però mi fido del dottore.
A: come avrai notato non sono tornato a letto dopo che ti ho scritto, ormai sono le sette! riposerò dopo la colazione :D

Allora partiamo con le risposte:
Per quanto riguarda gli oggetti che vengono a contatto con il fluido (nel tuo caso il piano) si possono regolare diverse cose, ma va fatto tutto in RF non in LW. Per ogni regolazione selezioni il tuo piano e a destra di RF apri il pannello (se non lo apre lui) Particle Fluid Interaction.

Ti descrivo brevemente quelle importanti da tenere sempre sott'occhio (c'è da dire che sono tutte importanti ma dovrei scrivere per ore se le metto tutte :D

Collision distance:

è la distanza delle particelle dalla superficie dell'oggetto.
In pratica variando questo parametro si può riepire un bicchiere senza che il fluido tocchi effettivamente le sue parteti interne.
Nel caso di un piano coem il tuo, il flusso resterà leggermente rialzato senza toccarlo. Quidni è bene regolare questo parametro in modo che le particelle sia ben a contatto con la geometria creata.

Particle friction: (comprende attriti e frizioni)

A 0,0 non c'è alcun attrito, ma nella realtà c'è sempre una certa frizione degli oggetti, quindi puoi variare in base la tuo materiale, senza esagerare però! altrimenti le particelle si fermano a causa di un forte attrito con il piano o cmq l'oggetto scelto per la simulazione. Usa valori fra 0,002 0,005, oltre c'è parecchia resistenza data alle particelle.
Se metti 2 o 3 possono anche verificarsi movimenti imprevisit delle particelle e del flusso, quindi usalo con piccoli aggiustamenti e prova man mano il risultato.

Poi tutto dipende dal tuo piano legno, ferro ecc... devi regolare una frizione maggiore o minore in base al materiale che vorrai fare.

Mentre per la rugosità abbiamo Roughness:

Sostanzialmente è simile alla frizione, perchè fa parte delle caratteristiche dei materiali, però modificando questo paramentro aggiugni casualità al comportamente del flusso. Risultato? molto più realismo, ma attento a non esagerare vale laregola dei piccoli passi, visto che un valore alto porta a comportamenti imprevisti delle particelle.

A! dimenticavo usa una mappa alpha della texture che andrai ad'utilizzare per questi parametri, in questo modo la tua superficie (per esempio legno) avrà una corrispondenza reale con la texture usata in fase di render!

Per farlo tasto destro sulla voce e poi load image, tutto qui.
Poi nel pannello chh apri dopo load image ci sono molte cose ma per ora meglio non vederle è un pò lunga e non ti serve nel tuo caso. Cmq puoi anche usare filmati ecc... ma per ora limitati se vuoi all'uso di una mappa in scala di grigi o alpha come preferisci tu. basta un buon contrasto e sei già a metà dell'opera ;)


Passando agli attractor che nella scena inviata ne ho trovati 3 se non sbaglio, puoi usarli come vuoi ma nel tuo caso sferical è più pratico, anche perchè agisce sul raggio esterno la forza e su quello interno indipendentemente.

Tuttavia breve descrizione (come da tradizione ormai :)):
Prima di tutto non c'è un tipo meglio di un altro le differenze sono sostanzialmente basate sulla differente attrazione delle particelle.

Spherical:
per un piano come il tuo va bene, giocando sulle diverse forse interne ed esterne da impostare a mano.

Axial:
non essendoci un muro o una parete da scalare non lo trovo adatto al tuo caso. in pratica una forza dall'alto verso il basso, puoi anche invertire la cosa ribaltando/ruotando il Daemon.

Planetary:
non serve perchè hai solo particelle appoggiate sul piano e non spruzzi che vanno in giro e devono essere "controllati/attratti" Magari se usi dei gas nell'aria allora va bene. Tieni conto che è dedicato proprio a simulare la forza gravitazionale e attrattiva di un pianeta.
Quindi con un forza che attira particelle al suo centro.


Per ora è tutto!

Ultima cosa, la scena l'ho aperta e non funzionava a causa della posizione errata del Daemon Killer dedicato al piano, questo qui per capirci: k_Volume back particles
Deve stare appena sotto il piano non sopra altrimenti uccide le particelle sul nascere della simulazione.

Per le finestre e la vista della camera non ho trovato problemi aprendo la scena.
Cmq fai così rimetti tutto di default a livello di view.
Clicca il menu Layout poi load layout quindi carica default e sei a posto ;)

A presto! e... buone simulazioni!

Ciao Adry

P.S: forse ci sono troppi attractor, anche uno potrebbe bastare l'ho testata con uno la scena e funziona bene, ma è solo un parere personale, Qui tutto dipende tutto dall'effetto che desideri dare al sangue e dove vuoi che "vada"

Theiamania
04-07-11, 08:45
Ciao Big A,
Bene che stai meglio!
Oggi pomeriggio mi metto a leggere con attenzione tutto e provvedo.
L'unica cosa che manca era il fatto dell' Export Central e di come esportare una scena da RF.
per il resto mi pare tutto super. Ma mi ci metto oggi. Adesso sono via...

GRAZIEEEE|

Theiamania
04-07-11, 14:11
Per quanto riguarda gli oggetti che vengono a contatto con il fluido (nel tuo caso il piano) si possono regolare diverse cose, ma va fatto tutto in RF non in LW. Per ogni regolazione selezioni il tuo piano e a destra di RF apri il pannello (se non lo apre lui) Particle Fluid Interaction.

Ciao Adry,
chiedo chiarimenti. Per quanto dici credo che non sarebbe male costruire le mesh il LW in modo che le parti a contatto con i fluidi possano essere isolate e ben selezionabili quindi anche in RF, facilitando così il setting del
Particle Fluid Interaction. Dico bene?




A! dimenticavo usa una mappa alpha della texture che andrai ad'utilizzare per questi parametri, in questo modo la tua superficie (per esempio legno) avrà una corrispondenza reale con la texture usata in fase di render!

Per farlo tasto destro sulla voce e poi load image, tutto qui.
Poi nel pannello chh apri dopo load image ci sono molte cose ma per ora meglio non vederle è un pò lunga e non ti serve nel tuo caso. Cmq puoi anche usare filmati ecc... ma per ora limitati se vuoi all'uso di una mappa in scala di grigi o alpha come preferisci tu. basta un buon contrasto e sei già a metà dell'opera ;)


Qui non ci ho capito nulla... a che serve? Dove la prendo? Dove devo metterla.? Brancolo nel buio :argh:



grazie per ora!

Theiamania
07-07-11, 10:44
Ciao Adry,
scommetto che sei di nuovo alle prese con questa influenza fuori stagione. Accidenti.

Ti metto un'altra domanda.
Come faccio a colorare la mesh di rosso, come hai fatto tu? Intendo in RF? Già che ci sono ti mando la scena via email, dove ho applicato un po' di settaggi in Particle Fluid Interaction.
Stammi bene riprenditi!

Salutoni!

Adry76
10-07-11, 01:29
Ciao Theiamania!

Scusa il ritardo ma ti ho raccontato il motivo ;)
Allora veniamo a noi:


Domanda 1)
intuizione esatta! molto comodo avere superfici/geometrie separate.

Domanda 2)
le carichi dal tuo HD, galleria immagini, texture, mappe.
Mappe e texture che; se ne hai come me si parla di centinaia di Giga raccolte (nel mio caso) da quando ho iniziato questo lavoro nel 1996 hahaha :D

In pratica devi farti delle alpha o mappe in scala di grigi (aumenta il contrasto con i livelli di Photoshop) della texture che userai in fase di render.
Esattamente puoi usare la mappa Bump della tua texture del piano. Volendo la specular va bene nache lei, ma è meglio un contrasto maggiore dato dalla bump. Non che la color non dia risultati ma è sempre meglio una scala di grigi.

Domanda 3)
Vai in Export central scegli i .bin e se preferisci anche gli .lwo (ma cmq i .bin bastano) per la tua mesh, a questo punto premi done.
Basta, tutto qui, adesso premendo la A o simulate, RF realizza e salva tutto nella cartella mesh del progetto.

Domanda 4)
Spetta che non ricordo vado a vedere :D

Colorare la mesh, tipo rosso? ok seleziona la mesh ParticleMesh_ST01, vai su Node Params e quindi Display, clicca color (l momento grigio se non erro) li c'è la sezione dedicata al colore del fluido ;)

Mi pare tutto.

A no, per la questione del sangue che si attacca al libro devi intervenire sulle proprietà del libro come ti ho detto. Però servono un bel pò di prove, per trovare il giusto equilibrio fra gusto personale e risultato desiderato.

A presto e buona domenica!!

Ciao Adry

Theiamania
10-07-11, 10:10
Domanda 2)
le carichi dal tuo HD, galleria immagini, texture, mappe.
Mappe e texture che; se ne hai come me si parla di centinaia di Giga raccolte (nel mio caso) da quando ho iniziato questo lavoro nel 1996 hahaha :D

In pratica devi farti delle alpha o mappe in scala di grigi (aumenta il contrasto con i livelli di Photoshop) della texture che userai in fase di render.
ASPETTA! HELP! Sono un newbbo...:mmgh:
Allora, se ho capito, mi apro in Photoshop le texture che uso per le mesh di LW (nel mio caso le copertine del libro), quindi in Photoshop creo una aplha texture (ma come faccio...?) e la salvo (in .tiff. .png. ...?). Poi faccio una texture in scala di grigi (ma come faccio? Basta cioè desaturare i colori fino a 0 oppure c'è di più?), e fatta la texture in scla di grigi aumento il contrasto (ma quanto?: Quindi salvo anche questa texture.
Ma poi? Importo queste texute i RF e le utilizzo per texturizzare gli object?

Poi dopo. qui, proprio non ci ho capito nulla... scusa ma brancolo davvero nel buio:

Ah dimenticavo usa una mappa alpha della texture che andrai ad'utilizzare per questi parametri, in questo modo la tua superficie (per esempio legno) avrà una corrispondenza reale con la texture usata in fase di render! Per farlo tasto destro sulla voce e poi load image, tutto qui.
Poi nel pannello chh apri dopo load image ci sono molte cose ma per ora meglio non vederle è un pò lunga e non ti serve nel tuo caso. Cmq puoi anche usare filmati ecc... ma per ora limitati se vuoi all'uso di una mappa in scala di grigi o alpha come preferisci tu. basta un buon contrasto e sei già a metà dell'opera

Ti riferisci a cosa? Cioé uso la texture originale, trasformanta in aplha o scala di grigi per texturizzare in RF? Questo intendi? Cioè selezioni l'object in RF e lo texturizzo con queste texture preparate in Photoshop? (Mi sa che non ci ho capito una mazza... )




Esattamente puoi usare la mappa Bump della tua texture del piano.

Anche qui non capisco se ti riferisci a LW o a RF...:cappio:


Scusa la durezza...! GRAZIE!

Adry76
11-07-11, 23:43
Ciao Theiamania,

caspita mi devi scusare se parlo "troppo" tecnico ma sono abituato a dare alcune cose per scontate, a dire il vero molti di noi lo fanno, non solo io diciamo un pò tutti quelli della "vecchia scuola"

Tuttavia hai indovinato il 90% di quello che devi fare quindinon sei mica tanto nubbio altro che non hai capito una mazza! hai capito tutto

In pratica è proprio così, prendi la texture del piano, non tanto quella del libro perchè dovrai avere i parametri quasi a 0 per ovviare al fattore sangue appiccicato alle pagine (ne parliamo + avanti però). Quindi questa procedura falla per il piano.

Creii la tua mappe a scala di grigi per la texture del piano con Photoshop.
Il metodo da te descritto è esatto, e hai indovinato pure il formato che è tif. E si, fai desatura completa.
Quindi livelli (di Photoshop) e aumenti un pochino il contrasto.
Cmq servono un pò di prove qui per indovinare alla perfezione il tutto.




Per il sangue prova anche a fare così: sempre per il sangue che si attacca troppo al libro, prova ad un leggero aumento della scala della scena (mi pare 25 al momento se non ho visto male, mettigli un 10 in più, fai 35 o già di li) Il sangue si attacca meno, o meglio è uguale ma con la scala maggiore non si nota.

Come parametri del libro usa pure una partenza tipo questa qui allegata.
Ci devi lavorare e fare dei test ma è una partenza omogenea.
Inoltre usa l'attractor poco sotto l'apertura del libro, che "tiri" in giù in quel punto il flusso del sangue. natauralmente deve avere una forza inferiore a quello posto davanti altrimenti il sangue si ferma all'uscita

Inoltre crea un paio di chiavi d'animazione in modo che poco dopo l'apertura il tuo emitter si sposti seguendo l'apertura della pagina. Perchè ricorda che parte dall'interno di un libro, quindi il flusso si attacca anche di "suo" in fase di simulazione.

A presto Adry!

Theiamania
12-07-11, 13:50
Ciao Theiamania,
Creii la tua mappe a scala di grigi per la texture del piano con Photoshop.
Il metodo da te descritto è esatto, e hai indovinato pure il formato che è tif. E si, fai desatura completa.
Quindi livelli (di Photoshop) e aumenti un pochino il contrasto.
Cmq servono un pò di prove qui per indovinare alla perfezione il tutto.


Ciao Adry,
tutto chiaro ma il fatto è che non ho texturizzato il piano perché in realtà mi serviva solo un pavimento per fa spandere il sangue. Si tratta di un book trailere e non prevedevo che ci fosse un ripiano. Si tratta di roba still life che spesso è sospesa per aria. In questo caso mi serve il piano per via del sangue, altrimenti non l'avrei usato. Devo comunqiue mettere una texture?




Graziee Adryyyyyyyyyyyyy!

Theiamania
13-07-11, 07:23
Ciao Adry, purtroppo adesso LW fa i capricci e non riesco più a vedere la mesh che importo da RF. Nel layout, dopo aver creato un null, importo la mesh da RF ma non si vede nulla. L'oggetto c'è ma non si vede la mesh che si anima. Ti mando la scena di LW (via email) per farti capire. al limite puoi provare anche tu a importarla. NON capisco!

Grazie per ora.

Adry76
13-07-11, 23:20
Ciao Theiamania,

figurati è un piacere!
Poi come dicevo in un altro post, dove c'è di mezzo Real Flow, ( thread Waterfire di davhub) progetti come il vostro sono una grossa fonte d'info, sperimentazioni e suggerimenti che non finiscono più!

Mi ripeto anche qui, ben vengano progetti complessi, ambiziosi ed'elaborati come i vostri. Sempre di grande utilità per tutti.
Basta vedere il numero di visite e risposte per capire che sono sempre molto utili e interessanti :)

Per la scena, mumble... mumble... controllo appena posso, domani vedo di caricarla, ma da come me l'hai descritta mi puzza di bug a dire il vero. (speriamo di no cmq!) :(

Ci sentiamo domani!

Ciao Adry

Theiamania
14-07-11, 09:14
Brutta idea fare un RFIUG (ReaFlow Italian User's Group)? :yeah:

Adry76
15-07-11, 00:28
Brutta idea fare un RFIUG (ReaFlow Italian User's Group)? :yeah:

Se viene fatto io m'iscrivo al volo! :)
C'è la sezione RF qui su LWIta, però non è proprio un gruppo.

Se lo fate, fatemi un fischio che sono dei vostri ;)

Adry

Adry76
15-07-11, 00:31
Ciao Theiamania!

dimenticavo: ho visto la scena di LW ma mi serve anche la scena completa di RF, poi farò calcolare qualche mesh e provo ad'importare.

Per la questione del Bug ho chiesto anche a davhub che sta usando RF in questi giorni per un suo progetto (Waterfire)
Magari dipende da quello, sapevo che affligge la sezione PC per MAC onestamente non lo so.

Cmq sia, appena mi passi la scena finale di RF faccio la simulazione e proverò ad'importare qui da me, in questo modo vediamo se carica tutto oppure no.

A presto Adry :yoo:

Theiamania
15-07-11, 06:16
Per il RFIUG, possiamo utilizzare la sezione qui su LW!

Ti mando la scena di RF.

Ciao e grazie!

Adry76
15-07-11, 20:31
Ciao Theiamania,

ho testato la scena e da me funziona ti ho anche inviato una email con un paio di filmati. Uno per la simulaizone di Real Flow, e un'altro con qualche secondo in Lighwave.

Ti invio anche la scena di RF con un paio di modifiche agli emitter.
Poi per la fuoriuscita del sangue, ti consiglio di spostare gi attractor, io gli ho messi in quella posizione giusto per testare il sangue.

Ho anche ritoccato la scala, adesso non si nota troppo il fluido attaccato alle pagine.

Fai delle prove, e poi dimmi se tutto funziona ;)

A presto Adry

P.S: ma è un lavoro su commissione? per curiosità ma quando dovresti consegnarlo? hai dei tempi da rispettare o sei in ritardo? :)

Theiamania
16-07-11, 07:57
Ciao Adry, adesso vado a veder. GRAZIE!

Forse ho io un problema su Lightwave e devo reinstallare...

Okay per Facebook, ovvio! Magari lo facciamo proprio lì un RF user group!

Il lavoro non è su commissione. Io ho scritto un dei 365 racconti Horror di quel libro e mi sono offerto di fare un breve booktrailer. L'idea semplice di apreire il libro e fare uscire un po' di sangue, però, si è rivelata un bel casino...
Vediamo se riesco a levarci le gambe. Senza il tuoi aiuto non sarei neppure partito.

Grazie e ti tengo aggiornato!

Theiamania
17-07-11, 13:55
Ciao Adry,
sto facendo diverse simulazioni (con LW ho dovuto reinstallare) ma quello che vorrei capire è questo:
e aumento la scala (e mi pare che questo significhi aumentare la scala della mesh con il particle e non la scala degli oggetti importati) potre avere riduzioni di fluido. Quello che mi preme sapere è il parametro che aumenta la quantità di fluido e che la diminuisce. Al di là della scla.

PEr i resto... provo, provo, provo..

Adry76
17-07-11, 23:19
Ciao Theiamania!

Ottima l'idea su Facebook! c'è quello di LWIta, Newtek, ecc... ma mi pare che un RF Italia manchi o cmq manchi fra noi del forum, ottima iniziativa! :g1:

Per la scala RF non tocca la scala relativa all'emitter, ma quel parametro, mantiene solo la dimensione diversa degli oggetti in base al tuo parametro impostato. Mi pare che avevo messo un 35 o giù di li.
Per modificare la mesh serve toccare la scala dell'emitter, ma non conviene in questi casi. Cmq se serve (e tanto sperimentare spesso porta ai risultati desiderati! :D) vai su node params e poi scale.

Invece per aumentare la quatità del flusso, (cosa che serve anche quando si aumenta la scala della scena) devi utilizare il parametro resolution, che non modifica il numero delle particelle ma la quatità emessa.

Ti faccio un copia incolla di una discussione indietro (ormai le pagine stanno diventando parecchie e mi ci perdo pure io!)

Resolution: indica la quantità di particelle che esce dal emitter, va usato in abbinamento alla scala stessa. Più è grande l'emitter (se lo ingrandisci) più escono particelle (molte di più), in questo caso devi intervenire sul parametro.
Esempio: emitter di 1m impostato di default a 1.0, se lo metti a 3m consiglio un 0.5 o 0.3
E' cmq un parametro da controllare sempre in base alla scala stessa dell'emitter.

Non ultimo ai tuoi gusti, nessuno t'impedisce di avere più particelle anche con un emitter di 1m, in questo caso aumenta anche a 2 o 3, o magari 10!
Tutto dipende dalla tua workstation che calcolerà per parecchio tempo :D

Da notare che resolution indica la quatità di particelle non il suo numero. Quindi non conferdere con Max Particles, che indica il numero stesso delle particelle generate.

Dovrebbe esserci tutto!

A presto Adry

P.S: vado a prendermi il secondo Actifed... visto che il mio fine settimana l'ho passato a letto con un raffreddore da paura :( Quando è freddo perchè prendi freddo, quando caldo perchè sudi e prendi freffo, ma come sto messo? :cappio:

Theiamania
18-07-11, 09:21
Okay, chiaro. Anche io comincio a perdermi...

Grazie!

Adry76
19-07-11, 23:58
Ecomi qui Theiamania!

Allora a quanto pare anche tu sei stato vittima del famigerato bug della plug-in di Real Flow per LW. :memad:
Ora visto che siamo parecchi a lamentarci dovrebbero risolvere al più presto si spera. Che pure a me viene voglia di passare ad altro software quando lavoro con Real Flow, tanto è il mal di testa che mi viene.
Tempo fa ero cotretto ad usare la 9.2 di Lw con la vecchia plug-in per ovviare al problema. :cappio:

Inoltre mi dicevano (quelli di Real Flow) che usando la plug-in direttamente dal Plug-in Master di LW fosse la procedura esatta per non avere problemi, così mi disse la Nextlimit, ma poi saltava fuori un altro bug, quindi penso che non c'è storia, devono sistemare al più presto.

Passiamo invece al mini trucco per renderizzare anche con la plug-in di RF che da di matto. Purtroppo tu non puoi usare "Surfrep di Nextlimit" che purtroppo non c'è per MAC.
A meno che loro non abbiamo una versione per MAC questo non lo so.

Cmq sia ecco come fare: (troverai tutto anche dentro ai video che ti ho preparato )

video numero 1
Apri Layout, carichi la tua scena e la sequneza dei bin fallo pure aprendo la plug-in dal Plug-in Master di LW.
Carichi i .bin e ti sposti con la barra del tempo fino a quando non vedi il sangue, un punto a caso va bene.
A questo punto crei la tua superficie, premi F9 controlli il risultato, per fortuna il materiale con il render singolo non sparisce!

A questo punto fai varie prove del materiale e appena soddisfatto salva la superficie.
Occhio a non toccare la barra del tempo che sparisce tutto
Inoltre salva la superficie anche del piano altrimetni la prima volta quella diventerà di sangue (fa sempre parte del BUG...)
Lo vedrai anche nel filmato che mi ha fatto questo scherzetto al piano perchè ho spostao la barra del tempo, tu dopo che sei andato ad un frame che va bene per vedere il sangue non toccarla più fino alla fine così eviti il problema.

Si può cambiarla dopo senza intoppi la superficie del piano, però tu quando apri la scena salva tutti i tuoi materiali in una cartellina per sicurezza, così puoi ricaricarli al volo se serve.

Cmq sia: ora hai il sangue come lo vuoi tu, quindi chiudi Layout.

video numero 2
Apri il Modeler e... qui scatta il trucco (alla buona ma funziona)

Apri dalla prima mesh .bin mi pare 145 alla mha qui dipende dalla RAM, io ne apro 50 per volta altrimenti Modeler va nel panico.
Quindi seleziona la prima 145 e seleziona fino alla 155 nel caso del filmato.

Ora segui passo passo il video cmq, brevemente si tratta di selezionare i bin un pochino per volta e assegnare loro il sangue, quindi salvare tutti i file del Modeler (20, 30, 50 per volta come rpeferisci) come .lwo.

Importante:

lo vedrai dal video ma lo metto anche qui: apri mettiamo i 10 file visti nel primo video, poi premi F5, tieni premuta la freccia in giù e apri tutte le surfaces, quindi con shift selezione multipla di tutte le surfaces (ovvero le mesh).
Ora seleziona il primo file in alto poco prima di salvare. (lo indico anche a metà video) nel caso il 145, parti sempre dal primo file aperto quando fai "salva tutto".
Questo perchè a volte si perde per strada il salvataggio...

Detto questo, fai "save all" e premi ok quindi (qui il consiglio) potresti tenere premuto invio per salvare in 10 secondi ma spesso si perde qualche salvataggio ho notato.

Allora o fai 20/30 file per volta oppure non tenerlo premuto, premilo tu ogni volta. è noioso ma sei sicuro che salva tutte le mesh per bene. Poi dipende dalla RAM ovviamente, se ne hai tanta come 8 giga puoi anche tenere premuto e caricare 50 file per volta.

video numero 3
Segui la procedura normale del video 1, il video l'ho fatto giusto per farti vedere che se non altro funziona come metodo, un pò casalingo ma funziona
A fai caso che io ho caricato dalla cartella mesh i file .lwo i bin a quel punto li puoi anche cancellare. quando hai tutti i tuoi .lwo salvati con il Modeler buttali i .bin.


Allora, qui ti metto i link per i filmati (dal primo al terzo), aprili direttamente con la pagina web inclusa nella loro cartellina così li vedi nel browser.
Cliccali e premi il qui arancione che vedi nella pagina che si aprirà.

Link video 1 (http://digital3d.altervista.org/tutorial%20LW%20RF/Video%20numero%203.rar)

Link video 2 (http://digital3d.altervista.org/tutorial%20LW%20RF/video%20numero%201.rar)

Link video 3 (http://digital3d.altervista.org/tutorial%20LW%20RF/video%20numero%202.rar)

Fammi spere se funziona tutto e poi sentiremo la Nextlimit cosa ci dirà.

Un salutone Adry

Theiamania
20-07-11, 11:02
Ciao Adry,
purtroppo in LW per Mac non si può importare le .bin ma dobbiamo creare in RF le mesh in formato .lwo (tramite Export Central) per poterle importare poi nel Modeler di LW.
Altro problema è il salvataggio che non avviene come nel video, ma va fatto mesh per mesh... singolarmente. Due palle così...

Adry76
21-07-11, 01:04
Ciao Theiamania,

caspita mi spiace per il salvataggio, pensavo che su MAC fosse uguale la procedura come su Windows, certo che farsi mesh per mesh effettivamente è da suicidio :cappio:
Speriamo davvero che si sbrighino a sistemare la cosa, perchè è davvero fastidioso il bug.

Per spiegare il tuo problema alla Nextlimit prova ad'andare qui: http://www.nextlimit.com/
e poi clicca la scritta contact su in alto, ti si dovrebbe aprire la pagina per le info aiuti ecc...
E speriamo che: a forza di far notare il bug (visto che siamo in tanti e non solo con Windows) risolvano al più presto :rolleyes:

PEr ora invece, fammi sapere appena hai la scena completa se tutto è filato liscio nel render!

Un salutone Adry

E.. buon lavoro!

Theiamania
21-07-11, 08:19
Ho fatto il lavoro sporco.. e ho renderizzato. MA non sono ancora soddisfatto del rendering. Comunque, giusto per precisare, dopo aver salvato una per uno le mesh, nel layout mi sono apparse poi fuori scala...e ho dovuto ridimensionarle e keyframmare la scala!
Adeso mi dedico al rendering.

grazie per ora.!

Adry76
22-07-11, 23:20
Ho fatto il lavoro sporco.. e ho renderizzato. MA non sono ancora soddisfatto del rendering. Comunque, giusto per precisare, dopo aver salvato una per uno le mesh, nel layout mi sono apparse poi fuori scala...e ho dovuto ridimensionarle e keyframmare la scala!
Adeso mi dedico al rendering.

grazie per ora.!


Ciao Theiamania,

Dicci un pò cosa non ti soddisfa del render, magari vediamo come sistemarlo.
Premesso che; come avevi impostato la scena a me piaceva, ma d'altra parte deve piacere te e se non sei soddisfatto non c'è niente da fare.

Spesso quando uno vede un lavoro altrui gli piace ma poi, chi non è soddisfatto è spesso l'autore del lavoro stesso! :D

Invece per la scla come ti ho detto via email onestamente non so come mai, non escludo una differenza fra me e te visto che usiamo uno Windows e uno MAC, però potrei anche sbagliare.

A presto e buoni render!

Ciao Adry

Theiamania
23-07-11, 00:27
Ciao Adry,
spero tutto bene da te...

E' stato un lavoraccio che non intendo rifare se quelli della Realflow non sistemano i bugs!
Comunque ho renderizzato e adesso sono soddisfatto. Purtoppo il sangue doveva avere meno riflessione ed essere più scuro ma NON è possibile cambiare la texture (per il bug) a meno di non rifare da capo tutto il lavoro da te suggerito. (Un lavoro allucinante...).
Appena ho messo titoli e musica ti faccio vedere il risultato. Non mancherò di ringraziare, ovviamente.
Adesso comunque mi imparo bene anche i particle nativi di LW, che se li sai usare funzionano assai bene.
Ci sentiamo presto. Tienimi aggiornato sulla risoluzione dei bug... grrrrrrrr


Grazie e ciao! :clap:

Ogni bene in famiglia! :g1:

Adry76
27-07-11, 04:03
Ciao Theiamania,

prima di tutto grazie :)
Si direi che va meglio la situazione, ancora qualche giorno di controlli, ma tutto a posto.

Per il lavoro accidenti è un incubo quel bug, praticamente rallenta tutto il workflow.

Senti tu hai provato a scrivere alla Nextlimit? perchè più siamo meglio è. Dovrebbero accellerare a risolvere questo fastidioso bug se mezzo mondo gli fa notare la cosa.
Tuttavia trovo assurdo che non sia ancora stato sistemato.

Ora non so se è presente solo in Lw oppure anche in altri programmi, non ho provato, magari quanto torno alla "normalità" (penso fine settimana) faccio una prova con Maya.
Anche se, mi sa tanto che solo la plug-in di LW è afflitta dal bug :(

Adesso attendiamo di vedere la tua animazione completa!! :g1:

A presto.

Un salutone Adry

Theiamania
27-07-11, 04:49
Ciao Adry,
in bocca al lupo per tutta la situazione personale. Io sarà via fino all'8 agosto, frattanto spero davvero che risolvano. Fammi sapere se su Maya funzia che semmai lo uso lì. Comunque ci sto dando sotto anche con i particle di LW e vanno assai bene...
L'animazione è pronta ma devo completare con titoli e musica. Poi metto su youtube. Metterò una velocissima scheda finale con i credits e vorrei mettere il tuo nome, se mi autorizzi.
Fammi sapere.
Ciao e grazie!

Adry76
02-08-11, 17:50
Ciao Theiamania,

grazie domani mio padre torna, doveva arrivare oggi ma mancava un ultimo esame.

Ho letto che sei via? se sei in ferie allora buone vacanze!!!
Beati voi vacanzieri :D

Per RF, la Nextlimit mi ha risposto che poco dopo lo scambio di mail video e file che ci siamo fatti avevo risolto, mi hanno anche mandato un link da dove scaricare tutto.
Probabilmente mi ero perso la loro email, o meglio non è arrivata.

Quindi tutto felice corro a scaricare la 1.3 per Widows installo (premessa che prima ho disintallato la vecchia) e...
Un tubo :cappio:

Quindi ci sono due possibilità A) da me non funziona per qualche arcano motivo B) la plug-in l'hanno sistemata ma non è stato fatto l'upload al link segnalato (mi pare assurdo ma non impossibile)

Cmq tu vai a questo link e prova quella per MAC magari quella per MAc è sistemata e funzionante:
http://download.nextlimit.com/linklok/download_index_rf.php

Nel frattempo appena posso, devo finire dei lavori e poi provo con Maya.
Appena ho provato ti faccio sapere subito.

A presto e buone ferie!!!
Poi magari... sei via per lavoro :D

Un salutone Adry

P.S: ho chiesto ad un mio amico di passarmi la versione 1.2 per Lightwave 9.6 (in rete non si trova più) appena ce l'ho te la passo, almeno con la 9.6 si può fare tutto senza intoppi.

Adry76
04-08-11, 17:40
Ciao Simone, prova questa versione che mi ha mandato oggi la Nextlimit.
Nell'ultimo post ho messo il link al mio FTP, appena provi la plug-in fammi sapere, così riferisco alla Nextlimit.

Ora attendo quella per Windows così proverò anche io a vedere come va.

Ciao Adry

P.S: A! ho provato con Maya, tutto liscio come l'olio, cmq anche con Lightwave penso che si risolva, (spero che si risolva) :D

Theiamania
07-08-11, 16:58
Ciao Adry e grazie di tutto.
Per la verità, la versione del Plugin 1.3, datata 10 Maggio..., lìho provata e mi dava quei problemi di sempre. Ma anche la 1.2, la versione precedente del plugin, era difettosa. Quindi, almeno per mac, siam messi male.
Proverò con Maya. Grazie per ora, ti tengo aggiornato.

Salutoni!

Adry76
08-08-11, 19:33
Ciao Simone ben tornato!
Come stai tutto bene?

Io da domani fino a Ferragosto mi prendo una pausa, perchè mi serve proprio :D

Allora venendo al lavoro, nel frattempo io e Nextlimit siamo stati sempre in perenne contatto, ma i risultati, te lo dico subito sono uguali purtroppo almeno con Windows :(

Tu hai provato la plug-in che ho uppato io qui sopra che è quella che mi hanno mandata direttamente loro e in teoria è quella fixata; ma non ti va...
no allora il mio dubbio è quasi certezza, non sono uppate quelle nuove, sembra assurdo, ma:a te ne con MAC non va, solito problema, a me con Windows non ne parliamo...

Io ti consiglio di contattarli anche tu specificando che la data della plug-in non è quella nuova e che, tolto questo, anche a te da il solito problema, nonostante tu abbia MAC.

Io adesso gli sto scrivendo che nonostante le indicazioni che mi hanno dato, ovvero installare la plug-in in questo percorso: newtek/lightwave10/support/plugins non va.

A dire il vero li manco la installa, alla fine la plug-in va copiata a mano in quel percorso, dato che dopo la sua l'installazione finisce in:
Program Files\NewTek\LightWave10.0\support\plugins\support \plugins.

Fatto sta che anche mettendola a mano come mi hanno detto non funziona.
Ma secondo me il fatto che riporta questa data: ‎giovedì ‎14 ‎aprile ‎2011, ‏‎21:46:20 invece di quella che dovrebbe avere (come mi hanno detto) mi lascia intendere che sul server Nextlimit c'è quella vecchia.

Riporto pari pari dalla mail un frase: The new plugin date is 09/06/2011 9:08 Quindi, questa è la data esatta della nuova plug-in...

Passando invece al tuo lavoro, ho visto che vuoi inserirmi nei crediti.
A me farebbe molto piacere, ma figurati, non preoccuparti, mi fa solo piacere esserti stato almeno un pochino d'aiuto :)
Cmq se vuoi ti ringrazio veramente molto!!
E cmq attendo il video appena sarà pronto!

Allora, ci sentiamo presto, ormai penso dopo Ferragosto, perchè voglio proprio staccare dal PC, in un certo senso ne sento il bisogno fisico.
E magari fammi sapere cosa ti dicono dalla Nextlimit se li contatti.

Un salutone

Adry

Theiamania
08-08-11, 20:50
Ciao Adry e buone vacanze!
Cerco di contattare Nextlimit.
Frattanto STACCALOOOOOO! L=ho fatto anche io per una decina di giorni e... che pace!
Per i credits, mi pare il minimo. Spero sia l-inizio di una collaborazione a pi\ ampio raggio.
Salutoni e un caro abbraccio.

A presto!:yeah:

Adry76
18-08-11, 22:06
Ciao Simone!!

Eccomi qui, allora mi sono riposato un pò, ma preso dall'entusiasmo mi sono preso due settimane, (potere del freelance) :D
Quindi fino a fine agosto sono in pausa, la settimana scorsa non ho praticamente acceso il computer se non per leggere una volta la posta.
E devo dire che... si! si sta bene senza computer per un pò di tempo.
Staccarlo è stata davvero un'ottima cosa!

Senti tu invece cosa mi racconti? per il video hai già fatto il montaggio?
Non vedo l'ora di vedere tutta l'animazione!!

Riguardo al tuo ultimo post, guarda per me sarebbe davvero un piacere, se posso darti una mano, tu non hai che da chiedere.
Quidni basta che me lo dici, io sono sempre disponibile :)

A presto un salutone Adry! :yoo:

Theiamania
19-08-11, 07:27
Ciao Adry, allora, il link è pubblico ed è questo:

365 racconti Horror per un anno - Booktrailer - YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=23msZjHsRwk)

Riguardo al plugin con il bug (e a quello aggiornato ma non caricato sul server (1.3.1 per Mac ), ho scritto che dovrebbero aggiornarlo ma loro hanno disabilitato quel link (http://download.nextlimit.com/linklok/download_index_rf.php). Non posso accedere più.

MA frattanto è uscito REALFLOW 2012! Spero che allora sia stato implementato lì il plugin. Vediamo.

Salutoni e ciao!

Adry76
20-08-11, 20:59
Ciao Simone!

bè prima di tutto grazie per i crediti nel video, mi ha fatto davvero molto piacere, come mi fa piacere poterti dare una mano se posso :)

Molto bello lo spot, molto d'effetto il sangue che esce dalle pagine, devo dire che anche a livello di shader ti è venuto molto bene, mi piace l'aspetto del materiale.
Così come l'atmosfera che hai creato con la luce volumetrica.
Se hai qualche altro progetto simile in cantiere io sono qui e se posso aiutarti ne sono più che felice ;)

Per Real Flow, non sapevo di una plug-in 1.3.1, vedi mai che l'hanno capita, e stanno effettivamente facendo una nuova versione.
Purtroppo però il link che ci avevano dato ora non funziona più.

A te cosa hanno detto dalla Nextlimit? speriamo facciano sapere qualche cosa.

Per Real Flow 2012, io ho aperto un thread qui sul forum, proprio dedicato alla nuova versione, per postare i primi test e vari progetti.
Non ho avuto modo di provarlo a fondo, ho solo aggiornato al vecchia versione, in questo periodo mi sono ripromesso solo riposo, oltretutto qui a Varese c'è un caldo che mi ha messo davvero ko...

Un salutone Adry

Theiamania
21-08-11, 07:35
Ci sono problemi in quello spot per il texutiring "forzato" che ho dovuto fare. In realtà avrei voluto provare diversi rendering ma , a causa del bug,era impossibile cambiare i setting nel surface editor. Quindi mi accontento così. Di certo ti coinvolgerò anche in futuro.
A presto quindi! E grazie ancora di tutto.

Duca

Adry76
21-08-11, 23:31
Ma guarda Simone a me piace molto com'è venuto tutto il video, però c'è da dire che spesso chi fa il progetto è molto autocritico :D

C'è anche da dire che usando MAC, e non avendo quindi a disposizione il programmino Surfrep, fare ogni volta il salvataggio di tutte le mesh per fare varie prove è da suicidio :cappio:

Adesso vediamo se rilasciano questa plug-in 1.3.1, o meglio, che la mettano a disposizione per il download di noi utenti.

Per i prossimi progetti invece, basta che me lo chiedi! io sono qui e sono più che felice di darti una mano :)

Un salutone Adry

Theiamania
22-08-11, 09:06
Sì, mannaggia. La Plugin l'hanno annunciata ma non mesa. Forse in Realflow 2012 c'è già, come detto.
A presto!

Duca

Adry76
24-09-11, 23:26
Ciao Simone, ho provato proprio ieri la nuova plug-in con Real Flow 2012...
FUNZIONA!!!! :yeah:

Dopo avergli rotto le scatole per tutto questo tempo, l'hanno sistemata a quanto pare. Che soddisfazione quando ieri l'ho provata e ho visto che il bug era sparito!

Adesso non ho potuto provare la versione MAC ma penso che sia perfetta anche quella. E cmq il link è ora disponibile.

A presto e un salutone Adry!

P.S:hai in mente qualche nuovo progetto? :)

Theiamania
25-09-11, 09:44
Great! TI mando un PM