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Visualizza Versione Completa : Face riigg - Muovre bone tramite null object - help



Antonio Giornetta atomik35
13-04-11, 15:08
LW 9.6 Windows XP SP2

Ciao a tutti.
Da un pò di tempo sto cercando di capire se posso fare un face rigg con lightwave simile a quelli che si vedono su yutube.
Vorrei sapere se esiste un modo per imparentare le bone a degli oggetti null.

In questo modo muovendo i null si sposteranno anche le bone.
Ho usato follower, ma le bone se vanno da tutt'altra parte come se si resettassero...?? bho?

Ho imparentato le bone ad un null dal scene editor (classic editor)...ma la bone perde la sua influenza sulla mesh...

Insomma...non ci riesco.

Per il momento sono riuscito a far muovere solo la mandibola...dopo che ho creato un ik e poi l'oggetto null dell'ik l'ho imparentato con un altro null (la sfera che vedrete nelle immagini)...

Mi aiutiate per favore ??

Dimenticavo, le bone le ho disegnate in modeler e poi convertite nel layout

Antonio Giornetta atomik35
14-04-11, 08:05
Dai ragazzi...risolvetemi questo problema....

Antonio Giornetta atomik35
15-04-11, 16:20
huumm...
non capisco perchè nessuno mi risponde.
E' così difficile o semplicemente impossibile con LW?

SlowMan
16-04-11, 11:01
Da un pò di tempo sto cercando di capire se posso fare un face rigg con lightwave simile a quelli che si vedono su yutube.
Vorrei sapere se esiste un modo per imparentare le bone a degli oggetti null.

Dipende, se i Nulls sono liberi di spostarsi nell'ambiente allora il metodo più semplice è di assegnarli come Target alle Bones.

Per esempio:

in Layout
selezioni un Bone
apri Motion Options (tasto m minuscola)
clicchi sul pulsante Target
selezioni il Null che ti interessa

dopo aver fatto questo qualunque movimento del Null influenzerà la rotazione del Bone.


non capisco perchè nessuno mi risponde.

Per paura... il face rigging è un argomento po' impegnativo... ;)


E' così difficile o semplicemente impossibile con LW?

Impossibile no... difficile sì... :(

Da un'occhiata a questo video e capirai il perché:

http://www.youtube.com/watch?v=DYl8e4UcZEc&feature=player_embedded#at=126

Lino
16-04-11, 11:30
La soluzione piu' semplice (oltre a quella di usare direttamente le bone come controllers!) e' di usare Same As Item in world coordinates.



LW 9.6 Windows XP SP2

Ciao a tutti.
Da un pò di tempo sto cercando di capire se posso fare un face rigg con lightwave simile a quelli che si vedono su yutube.
Vorrei sapere se esiste un modo per imparentare le bone a degli oggetti null.

In questo modo muovendo i null si sposteranno anche le bone.
Ho usato follower, ma le bone se vanno da tutt'altra parte come se si resettassero...?? bho?

Ho imparentato le bone ad un null dal scene editor (classic editor)...ma la bone perde la sua influenza sulla mesh...

Insomma...non ci riesco.

Per il momento sono riuscito a far muovere solo la mandibola...dopo che ho creato un ik e poi l'oggetto null dell'ik l'ho imparentato con un altro null (la sfera che vedrete nelle immagini)...

Mi aiutiate per favore ??

Dimenticavo, le bone le ho disegnate in modeler e poi convertite nel layout

Antonio Giornetta atomik35
16-04-11, 15:52
OK, grazie.
Ho usato Same As Item....ma l'osso se ne va esattamente alle coordinate del Null !...cioè non mantiene l'offset...è proprio così ? ho provato con interpolate...ma fa esattamente a specchio...cioè se muovo il null a destra l'osso se ne va sinistra...??

Lino
16-04-11, 20:11
Puoi spiegare un po' meglio cosa vuoi ottenere?

Antonio Giornetta atomik35
16-04-11, 20:38
Vorrei creare una maschera con dei Null, come quelle che vedi su youtube...di solito a Dx del modello, e muovendo i null si muoveranno anche le bone tipo questo (credo sia max o maya ma non importa):

YouTube - Facial Rig wip (http://www.youtube.com/watch?v=w1Dq-kwgDqU&feature=related)

Quindi la maschera a dx la disegnerò con i Null e poi vorrei muovere i null e di conseguenza muovere le bone

marconwps
18-04-11, 02:27
E' da tempo che non metto mano a lightwave ma se ricordo bene con relativity potevi fare di tutto , spulcia la documentazione sono sicuro che risolverai.

Cordiali Saluti Stefano

SlowMan
18-04-11, 08:32
Vorrei creare una maschera con dei Null, come quelle che vedi su youtube...di solito a Dx del modello, e muovendo i null si muoveranno anche le bone tipo questo (credo sia max o maya ma non importa):

YouTube - Facial Rig wip (http://www.youtube.com/watch?v=w1Dq-kwgDqU&feature=related)

Quindi la maschera a dx la disegnerò con i Null e poi vorrei muovere i null e di conseguenza muovere le bone

Sì è fattibile anche in LW, è la tecnica del "Virtual Joystick Rig Controller" (o qualcosa del genere).

Si tratta di costruire una sorta di megaiconainterattiva i cui elementi sono collegati alle parti da animare, più o meno come le slidebar ma più intuitiva.

Ecco un esempio in LW:

YouTube - Lightwave_Joystick_Rig_(Face/Fingers) (http://www.youtube.com/watch?v=prunewWr93k&feature=related)

A riguardo ricordo di aver letto un tutorial in italiano da qualche parte ma non riesco a trovarlo. :confused:

Antonio Giornetta atomik35
18-04-11, 15:52
Grazie. Questo l'ho già visto...credo che quei controlli vanno ad agire sugli endomorphs, mentre io ho bisogno di oggetti null (o altro) che muovendoli devono far muovere le ossa.
Tipo un parent che però deve mantenere l'offset tra il null e l'osso....
Ci riusciremo!?

Lino
18-04-11, 16:15
Il controllo a "joystick" ha senso quando si usano i morph.

Se usi le ossa, devi creare un parent per ogni osso (cosi' che nella posizione iniziale le coordinate di ogni osso deformatore siano uguali a 0 su tutti gli assi sia per la traslazione che per la rotazione).

Poi devi fare lo stesso per i controller, ovvero imparentarli ad un oggetto che ne determini la posizione iniziale lasciando le coordinate del controller a 0.

Poi puoi semplicemente usare Same as Item per collegare le traslazioni e i movimenti dei controller alle ossa (questa volta NON in world coordinates).

Che dici, ci ruscirai? :D

Antonio Giornetta atomik35
18-04-11, 18:25
Che dici, ci ruscirai? :D

con il tuo aiuto, e del forum, sicuramente si.
Anche se non ho capito bene



Se usi le ossa, devi creare un parent per ogni osso (cosi' che nella posizione iniziale le coordinate di ogni osso deformatore siano uguali a 0 su tutti gli assi sia per la traslazione che per la rotazione).

Poi devi fare lo stesso per i controller, ovvero imparentarli ad un oggetto che ne determini la posizione iniziale lasciando le coordinate del controller a 0.


come creo il parent ??



Poi puoi semplicemente usare Same as Item per collegare le traslazioni e i movimenti dei controller alle ossa (questa volta NON in world coordinates).


Ho provato con Same as Item..ma nel post di prima ti ho detto cosa succedeva...anche senza World Coordinates

Insomma...ci riuscirò?

Intanto allego la scena, se per cortesia gli vuoi dare un'occhiata, e magari sistemare anche solo un null poi mi dici come hai fatto

Ovviamente vale per tutti quelli che ci vogliono provare

Ciao

Antonio Giornetta atomik35
19-04-11, 19:51
novitescion? :)

Antonio Giornetta atomik35
21-04-11, 17:23
Ragazzi!!! non so cosa pensare.
Possibile che sia una cosa così difficile ?
e daiii :|

SlowMan
22-04-11, 10:01
Penso che una possibile soluzione sia utilizzare le espressioni del Graph Editor... :argh:

Tempo fa ero riuscito a realizzare un movimento speculare fra due ossa utilizzando un'espressione... anche se adesso non ricordo il procedimento :(

Perciò non dovrebbero esserci problemi a controllare il movimento rotatorio di un osso con il movimento lineare di un Null (tanto per fare un esempio).

Teoricamente è semplice ma in pratica, beh! Qui occorre l'intervento di un vero guru. :help:

Antonio Giornetta atomik35
22-04-11, 13:53
daiii no!, non ci credo...addirittura on le expression...e che cavolo...e meno male che siamo alla versione 10 (io ho la 9.6)

....delusioneeee....
grazie a tutti

Lino
22-04-11, 14:54
daiii no!, non ci credo...addirittura on le expression...e che cavolo...e meno male che siamo alla versione 10 (io ho la 9.6)

....delusioneeee....
grazie a tutti

Le espressioni non servono...e' una cosa semplice da fare...e mi dispiace di non avere nemmeno un secondo in in questi giorni...

loriswave
22-04-11, 16:18
vedi se questa ti può aiutare
13281

Antonio Giornetta atomik35
23-04-11, 07:54
Allora...credo che il problema stia nel fatto che l'osso ha un sistema di coordinate, mentre il null ne ha un altro?è possibile ? ricordo che le ossa sono state convertitè da convert skelegons

Allego una pict

Intanto grazie a tutti :)

Antonio Giornetta atomik35
26-04-11, 16:16
...insomma...Pasqua è passata, e pure Pasquetta...che ne dite di darmi una mano ?
dai...vi prego...
ciao

SlowMan
26-04-11, 18:39
Sparo un paio di idiozie poi chissà, magari ci prendo: :D

1 - Hai settato i limiti di rotazione delle ossa?

2 - In Layout prova a cancellare una metà delle ossa (quella meno funzionale) e specularizza la gerarchia buona,
a riguardo rileggi la seguente discussione:

Mirror Hyerarchy (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=3448&highlight=Mirroring)

------


...insomma...Pasqua è passata, e pure Pasquetta...che ne dite di darmi una mano ?
dai...vi prego...
ciao

Gratis? :evil:

Scherzi a parte quelli bravi dopo le feste lavorano. :)

Però ci sono sempre io, non sono bravo ma in compenso non pretendo ricompense, anche se i miei suggerimenti sono come il colapasta: fanno acqua da tutti i buchi. :p

Lino
27-04-11, 09:15
...insomma...Pasqua è passata, e pure Pasquetta...che ne dite di darmi una mano ?
dai...vi prego...
ciao

La scena di LorisWave e' ben fatta e li' trovi tutte le informazioni che ti servono. Cosa non e' ancora chiaro?

loriswave
27-04-11, 09:45
quello che non è chiaro è che il suo osso a lo "Position stiffness" a 0 e non a 1 e non è chiaro perché l'osso ha delle rotazioni folli.
Perciò in motion options nel tab controller and limits Position porta a 1 i 3 "position stiffness" per il primo problema, per il secondo hai bisogno di un osso che in qualche modo resetti le rotazioni e faccia in modo che le coordinate dell'osso da muovere e del controller siano simili.

Antonio Giornetta atomik35
27-04-11, 16:04
...per il secondo hai bisogno di un osso che in qualche modo resetti le rotazioni e faccia in modo che le coordinate dell'osso da muovere e del controller siano simili.

Credo che il problema sia perchè le ossa hanno un sistema di coordinate diverse dal null object...forse perchè le ho create in modeler e poi convertite in skeleggons??
Esiste un metodo per normalizzare le coordinate ?? date un'occhiata all'allegato

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=13282&d=1303541625


Lino :
La scena di LorisWave e' ben fatta e li' trovi tutte le informazioni che ti servono. Cosa non e' ancora chiaro?

La scena è chiarissima...ma nella mia, che ho anche allegato, l'osso si muove in maniera speculare al null object, forse perchè con coincide l'orientamento degli assi.

Delirium_Fx
01-05-11, 00:36
La scena è chiarissima...ma nella mia, che ho anche allegato, l'osso si muove in maniera speculare al null object, forse perchè con coincide l'orientamento degli assi.

Forse non hai osservato la scena di Loriswave con attenzione. Io di Caracter animation e rig non ne capisco un Kaiserslauter :D (spero che Newtek si dia una mossa a spedirmi il dvd di Lino :memad:) però, partendo dalla scena di Loriswave, ho messo mano alla tua e le bone delle "guance" sono ora controllate da due Null. Cmq, resta il fatto che le ossa hanno delle rotazioni mooolto strane. Sicuro di avere "disegnato" gli skelegon in modo corretto?

Notte a tutti :yt:
Bye.

Antonio Giornetta atomik35
02-05-11, 15:35
Ho visto la scena che mi hai allegato...grazie!
Però ho visto anche che hai aggiunto degli oggetti null (Null_guancia_SX e DX) ai quali hai imparentato poi l'osso della guancia e poi hai aggiunto i controlli (sempre dei null objects CTRL_GuanciaSX e DX) per muovere l'osso guancia con same as item.

Ho visto che same as item lo metti anche a Rotation io prima non lo mettevo...quindi ho pensato che era questo il problema ed allora l'ho messo anche nella mia scena...ma senza risultati

Perchè hai aggiunto altri null (Null_guancia_SX e DX)?

Grazie intanto

Delirium_Fx
03-05-11, 17:21
Ho visto la scena che mi hai allegato...grazie!
Però ho visto anche che hai aggiunto degli oggetti null (Null_guancia_SX e DX) ai quali hai imparentato poi l'osso della guancia e poi hai aggiunto i controlli (sempre dei null objects CTRL_GuanciaSX e DX) per muovere l'osso guancia con same as item.

Ho visto che same as item lo metti anche a Rotation io prima non lo mettevo...quindi ho pensato che era questo il problema ed allora l'ho messo anche nella mia scena...ma senza risultati

Perchè hai aggiunto altri null (Null_guancia_SX e DX)?

Grazie intanto

Ti spiego il perché dei due Null_guancia_SX e DX con un esempio.
Carica la scena che ti ho allegato. Seleziona il null CRTL_GuanciaSX e guarda le coordinate riportate nel box in basso a sinistra. I valori riportati sono riferiti al sistema di coordinate locale costituito dal null Riquadro_SX, sono questi valori locali che vengono trasferiti all'osso controllato da SameAsItem e i null Null_guancia_SX e DX assolvono -per le ossa a loro imparentati- alla funzione di sistema locale di coordinate: prova a controllare un osso qualunque di quelli presenti in scena con il Null_guancia_SX e lo vedrai saltar via dalla sua posizione. Per evitare questo problema crea un null (un altro osso come nella scena di LorisWave), imparetaci l'osso da controllare con SameAsItem e vedrai che tutto funzionerà.
Cmq, visto le rotazioni e l'orientamento delle ossa presenti nella tua scena, forse ti conviene rifare da zero il rig direttamente nel Layout. Probabilmente quando hai posizionato gli skelegon in modeler non hai prestato attenzione al loro orientamento.
Buon lavoro.
Bye.

Antonio Giornetta atomik35
03-05-11, 20:26
Probabilmente quando hai posizionato gli skelegon in modeler non hai prestato attenzione al loro orientamento.
Buon lavoro.
Bye.

Scusa come li dovrei disegnare ?? li ho sempre fatti così...cioè disegnati dove mi servono (almeno nella 7.5).
Se poi esiste un tuturial ti prego di indicarmi un link o un pdf.

Esco un'attimo fuori tema...
Sai (sapete) se in Modo la filosofia delle weight map è la stessa di Lw ? cioè selezionare i poligoni ed assegnare un weight map e dopo selezionare l'osso ed assegnare la weight map ? perchè ho cercato qualcosa in rete ma sembra che si faccia solo con il paint...

Grazie

Lino
04-05-11, 12:50
Scusa come li dovrei disegnare ?? li ho sempre fatti così...cioè disegnati dove mi servono (almeno nella 7.5).
Se poi esiste un tuturial ti prego di indicarmi un link o un pdf.

Esco un'attimo fuori tema...
Sai (sapete) se in Modo la filosofia delle weight map è la stessa di Lw ? cioè selezionare i poligoni ed assegnare un weight map e dopo selezionare l'osso ed assegnare la weight map ? perchè ho cercato qualcosa in rete ma sembra che si faccia solo con il paint...

Grazie

Modo non ha ossa.

Antonio Giornetta atomik35
04-05-11, 15:18
Modo non ha ossa.

Grazie Lino, non lo sapevo...vabbè..prima che mi mandate al quel paese..sapete se in Maya devo per forza usare il paint weigth per assegnare i pesi alle ossa...perchè per quanto potrebbe essere d'effetto dipingere i pesi...io lo trovo molto laborioso e poco preciso...credo (per la mia esperienza di LW) che la filosofia di LW sia la migliore.

Ciao
PS
Per gli skeleggons..come li dovrei disegnare in modeler per evitare il problema esposto fin qui in quest post ?

Delirium_Fx
04-05-11, 21:28
Ciao
PS
Per gli skeleggons..come li dovrei disegnare in modeler per evitare il problema esposto fin qui in quest post ?

Non è proprio questo il video che vidi alcuni secoli or sono :D ma è sufficiente per comprendere la manipolazione degli skelegon:

ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/EditSkelegons.mov

Bye.

Antonio Giornetta atomik35
06-05-11, 15:27
Grazie per il link.
Proverò ad orientare gli assi...anche se, però, si tratta solo di un gruppo di ossa che non hanno figli...cioè sono singoli...vedrò!
Per maya, qualcuno sa dirmi se le weight map bisogna applicarle solo tramite il paint ?
Ciao

Delirium_Fx
06-05-11, 21:50
Grazie per il link.
Proverò ad orientare gli assi...anche se, però, si tratta solo di un gruppo di ossa che non hanno figli...cioè sono singoli...vedrò!

Guarda che l'orientamento degli assi è da prendere in considerazione anche se l'osso non è il parent di nessuno ;)

Antonio Giornetta atomik35
07-05-11, 17:26
Ok :)
Per maya ??

Delirium_Fx
09-05-11, 22:03
Ok :)
Per maya ??
Non ne ho idea: prova a chiedere in un forum dedicato a Maya ;)
Bye :yoo:

Antonio Giornetta atomik35
10-05-11, 18:15
non mi rispondono...almeno su treddì

poi se conosci qualche link dimmelo.

PS
Forum come questo sono rari...lo dico con convinzione!

ciao

marconwps
13-05-11, 18:17
Per maya si devi usare il paint .. si potrebbe anche inserire i numeri ma con il paint e' piu' ... VISUALE ;).

Saluti Stefano

Antonio Giornetta atomik35
13-05-11, 20:12
Peccato (parere personale)...però credo (sono fortemente convinto) che il metodo di LW sia il migliore...selezioni i poligoni e vai....
Con una mesh con molti poligoni potrebbe risultare molto lunga e poco precisa l'operazione VISUALE ;)
Vabbè...
Cmq ti ringrazio.