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Visualizza Versione Completa : settaggio per vetro finestre



go2me
04-07-11, 11:37
Salve,
qualcuno mi può dare un settaggio decente per il vetro delle finestre di un edificio?
Quando faccio il render di un edificio, sembra che che non ci sia neanche il vetro, niente riflessi ecc...(anche se metto quelli predefiniti del preset)
Grazie di tutto,
SJ

desegno
05-07-11, 07:00
affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
basta anche una foto...

davhub
05-07-11, 08:04
affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
basta anche una foto...

:clap: conciso rapdio essenziale :D :evil: sei migliorato eh, Nico?? :D

a parte gli scherzi (io poi mi diverto con Nico perché ha sempre un ottimo spirito! ), go2me, il suddetto ha centrato nel segno. senza qualcosa da riflettere il vetro è di una babalità devastante, e rende un ottimo render potenziale una ciofeca inenarrabile.

poi si può discutere sui tempi e modi, senz'altro.. io disabiliterei le rifrazioni,
disabiliterei i "trucchi" dei vetri, e, forse, mi darei agli shader tipo nodi (anche se non li conosco per nulla).

ukltima cosa: sei sicuro di aver abilitato raytrace transparency nel pannello di controllo render globals?

Davhub

go2me
05-07-11, 10:43
Io ho modellato l'edificio, poi ho messo uno sfondo (in backround image).
Ti allego immagine del rendering veloce con RT shadow, RT reflection, RT trasparency.
Nella realtà guardando le finestre di un qualsiasi edificio, se l'interno non è illuminato, difficilmente si vede l'interno, il vetro appare quasi sempre scuro e riflette l'esterno. Ecco io vorrei raggiungere questo effetto.
http://imageshack.us/photo/my-images/96/provafi.jpg/

davhub
05-07-11, 10:57
A parte che non vedo il render... penso che si tratti di un problema di angoli..
hai provato, per curiosità, ad attivare lo shader fast fresnel (o se preferisci il real fresnel)
nel tab shader delle proprietà dei materiali?

Le tue osservazioni sono perfettamente congrue, ma dipende anche da come vedo l'edificio e dove è la fonte di luce. altra cosa... il colre del vetro come è di base?

attendo comunque il render.. ;)

Davhub

go2me
05-07-11, 11:09
affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
basta anche una foto...

Io ho modellato questo edificio, poi ho messo una immagine di sfondo (in background image).
Nel rendering veloce è abilitato RT shadow, RT reflection, RT trasparency.
Quardando le finestre di un edificio qualsiasi,se non è illuminato internamente, il vetro appare sempre scuro e riflette l'esterno.
Per ora vorrei raggiungere questo effetto.
Allego foto
http://imageshack.us/photo/my-images/202/provatb.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/96/provafi.jpg/

go2me
05-07-11, 11:56
file:///Users/sergiojemma/Library/Caches/TemporaryItems/moz-screenshot.pngl'immagine è quà
http://imageshack.us/photo/my-images/202/provatb.jpg/

tofax
06-07-11, 22:26
Devi usare dei gradienti per la riflessione e la trasparenza abbinati all'Incidence angle perchè queste caratteristiche cambiano a partire da un punto di vista perpendicolare fino ad arrivare ad angolo 0° rispetto alle vetrate.
Il vetro visto da un angolo di 90° raggiunge la sua massima trasparenza che si riduce man mano che ci si avvicina ad un punto posto sullo stesso piano ipotetico del vetro.
La riflettività è esattamente il contrario, da un punto di vista perpendicolare al piano del vetro le riflessioni sono minime ed aumentano man mano che ci si avvicina ad un punto di vista posto sullo stesso piano (0° rispetto al piano del vetro).

Spero di essere stato chiaro ;)

go2me
06-07-11, 22:50
Grazie!
Applicherò i tuoi consigli.
SJ

desegno
07-07-11, 06:56
@ davhub = !P
@ tofax = la spiegazione è esatta ma in pratica la questione è un tantinello difficile.
puoi postare un materiale secondo le tue indicazioni?
situazione perpendicolare alla camera | <---- :D
situazione parallela alla camera ______ <----- :D
ma la domanda è: le situazioni sopra riportate è la stessa surface che si comporta differentemente a seconda della posizione piano/camera o cambia parametri? nel caso cambino i parametri in caso di animazione sarebbe un bel casino!!!

@go2me = quell'immagine postata è un tuo render? non ho capito bene se è un riferimento o una tua immagine....
e soprattutto se io

Wotan3d
07-07-11, 07:12
Secondo me manca completamente un ambiente che si riflette, quindi fresnel o no quel vetro saràè sempre invisibile.

go2me
07-07-11, 08:07
Si quello è un mio render di prova.
L'ho messo là perchè non so come allegare immagini direttamente in questi messaggi.

tofax
07-07-11, 08:13
Canale Riflessioni:
n.1 Gradiente con Incidence angle impostato a 90° value=15-20%, a 0° value=30-40%

Cnale Trasperenza:
n.1 gradiente con Incidence angle impostato a 90° value=40% o + a seconda dei casi, a 0° 10-20% mi pare, adesso vado a memoria, non posso vedere.



ma la domanda è: le situazioni sopra riportate è la stessa surface che si comporta differentemente a seconda della posizione piano/camera o cambia parametri? nel caso cambino i parametri in caso di animazione sarebbe un bel casino!!!

No perchè con il gradiente i parametri cambiano gradualmente da 0 a 90° a seconda di come si sposta la camera, perchè con le animazioni dovrebbero crearsi problemi, non mi è mai successo.
Semmai bisogna star attenti a cosa si fa riflettere al vetro, secondo me meglio di tutti è usare un'immagine HDRI, soprattutto con le animazioni e comunque anche con le immagini statiche si ottengono i migliori risultati.

davhub
07-07-11, 08:15
Ciao a tutti e in particolare a Nico (che comunque continua ad essere testardo, però :evil: )

Wotan ha ragione, ma non solo. perché ci potrebbero essere altro tipo di problemi.

proviamo con il passare in rassegna il tutto:

Materiali:
Prima di passare a i gradienti, la prima prova la si fa con fast fresnel (tab shaders).
poi se proprio vuoi avere controllo. gradiente bianco nero su canale incindence angle sui due canali reflections and transparency (almeno) come ti dice tofax, ma per le prove.. meglio lo shader.
poi se proprio vuoi, usa il real fresnel.

Nico.. non ho capito perché vai così in sbattimento...
essendo un gradiente su base angolare dal punto di vista è ovvio che niente cambi, semplicemente è il gradiente che modula la quantità di riflessione/trasparenza (che brutto modo di dire) che si imprime sulla camera...
in animazione fa quello che deve fare. cioè se giri intorno ad un edificio finestre che siano opache diventeranno trasparenti a seconda da dove le guardi. è il bello dei gradienti...
una volta settato nel material editor... stop. cest tout.

Background:
qui una foto di fondo potrebbe non bastare perchè "è di fondo" cioè, una immagine il cui 3D viene sovraimpresso in fase di render.
magari una bella image world (Ctrl F6), una mappa HDRI, ecc. aiuterebbe.

la filosofia è: ricreare un "intorno" coerente e "almeno semisferico", altrimenti.. il vetro cosa riflette?.

Altro punto poco dibattuto... che tipo di background color usi (Ctrl F5)?
quello incide.


Infine...

Materili e background...
sai che puoi settare una immagine nelle riflessioni?
nei tab a destra del texture editor ci sono le modalità di riflessione..
secondo me anche una bella raytrace+image (e scegli l'immagine), potrebbe essere utile.

Davhub

tofax
07-07-11, 08:17
Secondo me manca completamente un ambiente che si riflette, quindi fresnel o no quel vetro saràè sempre invisibile.

Giusto, anche se l'illuminazione comunque dovrebbe esser riflessa lostesso e questo succede solo se imposti bene trasparenza e riflettività.

desegno
07-07-11, 16:23
ultimamente (grazie a google) mi faccio una panoramica intorno ad un punto e me la mappo bella bella su una porzione di cilindro....viene da paura!!!! ovvio che il problema mi rimane se la vista va a riflettere una porzione che va oltre il cilindro ma con un piccolo post si risolve.
per il resto se non mi incasino non sto bene!!! ahuahuauha

davhub
07-07-11, 16:31
ultimamente (grazie a google) mi faccio una panoramica intorno ad un punto e me la mappo bella bella su una porzione di cilindro....viene da paura!!!! ovvio che il problema mi rimane se la vista va a riflettere una porzione che va oltre il cilindro ma con un piccolo post si risolve.
per il resto se non mi incasino non sto bene!!! ahuahuauha

Sempre che il putno che ti interessi sia servito da streeet view, perché sennò.. bauuuu dolor haichedolor...

comunque, bel trick, Nico... hai per caso qualche esempio?

Davhub

desegno
07-07-11, 16:39
Sempre che il putno che ti interessi sia servito da streeet view, perché sennò.. bauuuu dolor haichedolor...

comunque, bel trick, Nico... hai per caso qualche esempio?

Davhub

ovviamente bisogna essere fortunati!!! però uno si può creare anche dei cilindri tipo: verde, mare, città.
appena mi si libera il pc mando qualcosa...sono a renderizzare con quel malefico kray!!!!:D

desegno
07-07-11, 18:06
ecco qui un grab screen.
vedete che a sinistra c'è il soggetto da renderizzare
una enorme sfera che non è visibile alla camera in fase di render, e non ha ombre proprie o portate o altro in cui è mappato un cielo.
stessa cosa per la striscia cilindrica (qui forse fuori scala tant'è che la nella riflessione viene troppo grande) non visibile alla camera e non fa ombre.
"porzione" è un render laterale dell'edificio in cui si vede la vetrata che riflette il cilindro.
è ancora in fase di wip pertanto la riflessione è venuta un pò grande.
per il cilindro conviene sempre farsi una uv map cosi almeno si estende correttamente(nel mio caso non è una uv e si vede!!!:evil:.

davhub
08-07-11, 13:17
Bravo! evvedi che farti studiare è servito a qualcosa! :D :evil:

scherzia parte.. grabbi parte per parte o esiste una plugin di gmaps/earth per farlo?

Davhub

desegno
08-07-11, 14:16
ehm al momento grabbo parte per parte e photomergoooooo (http://www.youtube.com/watch?v=QMiEaQJPijM)