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Visualizza Versione Completa : Teoria dei materiali



alexdraco
20-08-11, 13:19
Ciao,

Sto cercando di approfondire come si procede nella costruzione di un materiale da usare il LW.
Ho letto diversi testi sui quali si scrive come realizzare le texture ed assegnarle alle propietà del materiale che si sta costruendo, (lumin. Rifless.ecc.) i valori in percentuale vengono "dettati" senza una spiegazione del perchè si usano tali valori.
Ho cercato in rete ma non trovo niente che mi possa far capire quali valori di partenza si possono usare per esempio per il cemento, per un materiale plastico, o un materiale organico.
I materiali settati per il raytracing danno un risultato diverso se calcolati in radiosity e ancora diversamente in HDRI.
Sin d'ora mi sono basato su materiali d'esempio e facendo prove, però mi piacerebbe fare un passo in più e capirne la teoria, ammesso che ci sia!

Se qualcuno di voi avesse informazioni sull'argomento vi prego di postarle affinchè si possa approfondire l'argomento.

Grazie e ciao

alexdraco

Wotan3d
20-08-11, 13:50
Mi sembra che ti sia già dato da solo la risposta.
Non c'è una regola, dipende dalla scena. I materiali li setti di volta in volta, quello che va benissimo in una scena può essere pessimo in un'altra e devi riadattarlo.

alexdraco
20-08-11, 14:24
Ciao Wotan,

In tutta onestà, ho sempre pensato ci fossero valori di partenza relativi al tipo di materiale. E' verità se dico che la plastica è diversa dal metallo e per quanto li riadatti alla scena hanno valori molto diversi tra di loro.
Le loro caratteristiche di riflessione, diffusione, specularità ecc. vanno settate con una certa cura per ottenere il fotorealismo.

Ma, per non lasciare sempre all'opinione personale il giudizio del rendering, ho sempre pensato ci fossero alcune peculiarità imprescindibli legate ai materiali, e quindi valori di partenza, modificabili (come dici tu stesso) per raggiungere la resa ottimale.

Visto il caldo ti sembrerò colpito direttamente al cervello da un colpo di calore, ma quello che intendo nel post precedente è se esiste questa teoria dei settaggi di base, ovvero, non la diversità (ovvia) dei materiale ma la quantificazione di questa diversità.

Per essere più chiaro, l'indice di rifrazione è un parametro assoluto e per ottenere un "vetro" reale devi tenerlo in considerazione, per lo stesso motivo "dovrebbero" esserci parametri non prescindibili per gli altri materiali.

Questo è il ragionamento che stavo facendo.

Ciao

Wotan3d
20-08-11, 14:54
mmm... secondo me no. Sembrerebbe si possa fare questo ragionamento ma a mio parere non è valido applicato alla grafica.
Una plastica la puoi ottenere bene in un ambiente usando solo il 2% di riflessione + fresnel, in un altro ambiente potresti aver bisogno del 15% + 50% di color highlight, in altro ancora ti serve l'SSS.
Ho fatto metalli usando sia il 25% di riflessione che il 75%, variano tantissimo.
Adesso per esempio, seguendo le istruzioni di kray, non uso più lo specular ma vado solo di reflect+reflection blurring ottenendo degli specular fantastici anche con l'engine di lw.
Sinceramente non mi sentirei di dirti come ottenere una plastica o un metallo senza avere sottomano la scena, secondo me non c'è una regola. Infatti mi sono ridotto ad usare i preset come parcheggio delle superfici mentre lavoro in un singolo progetto ma non posso mai usarle per altri perchè non vanno mai bene.
Certo ad occhio posso dire che per il cemento ci metti un po di bump fine + poca texture nel diffuse per dare delle macchie di diversa intensità, naturalmente niente riflessi, ma sono concetti elementari questi però.

alexdraco
20-08-11, 15:15
Concordo con tutto quello che scrivi!

Infatti è così che mi comporto, rimetto mano ai materiali che non vanno mai bene da un progetto all'altro. Anche io li parcheggio e li salvo nei presets e da quelli riparto.

Premetto che non uso motori unbiased ma solo il motore di LW pensando ai primi pensavo che il metodo di calcolo si basasse non sulla scena in se, ma sui fotoni sviluppati dal motore i quali colpendo le superfici generano la resa dei materiali "reali".

Esempio stupido: un pezzo di ferro è uguale all'interno di un edificio come all'esterno. E' il motore che lo "rendebbe" visivamente differente rispetto alla sua localizzazione.
E' un pensiero senza conoscere i SW tipo Maxwell ecc.

Wotan3d
20-08-11, 16:41
Non so risponderti sugli unbiased, so solo che quegli engine hanno i loro materiali, poi se vanno bene in tutte le scene... boh!
Magari qualcuno può essere più preciso dato che ci sono alcune persone qui che usano fry e maxwell.
Per kray sto constatando che valgono le stesse regole di lw, ma sono alle prime armi.

Ciao

alexdraco
20-08-11, 18:11
Ciao Wotan,

ti ringrazio per le risposte, è comunque importante sapere che il metodo dei test è un metodo che fa parte del flusso di lavoro, ed è normale procedere in questo modo.

E' anche vero che il texturing è forse il lavoro più difficile e lungo, ho aperto un discussione perchè in una comunità come questa si possono incontrare professionisti, i quali possono sempre insegnarti qualche cosa.
Ed il lavoro di creazione dei materiali, come dicevo, è un lavoro lungo: test, modifica ancora test e via...

Poter ridurre le ore di test non sarebbe un brutto modo di lavorare. Non so se per te è lo stesso ma dopo alcune ore di prove ti sembra di aver ottenuto una bella immagine, poi la riguardi il giorno dopo e ti chiedi "che schifezza! forse ho passato troppe ore davanti al computer".
E' come se ad un certo punto ti convinci di aver trovato il settaggio migliore, invece non è così!

Grazie per le risposte, sarebbe interessante anche avere un'opinione dagli utenti degli unbiased engine, relativa ai materiali.

Ciao