PDA

Visualizza Versione Completa : Erba, sassi e pietre in LW (Plugin... ?)



Theiamania
01-11-11, 10:33
Ciao a tutti,
vorrei qualche idea su come realizzare delle pietre (e sassi) e dei campi d'erba in LW. Sapete se esitono dei plugin (aggiornati) o strumenti specifici di LW per creare appunto dei campi d'erba.
Per le pietre ho pesato di utilizzare delle sfere e dei parallelepipedi da deformare ma come anche in questo caso, forse ci sono degli strumenti specifici. Voi che idee suggerireste?

Grazie!

LAV
01-11-11, 23:27
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Verdure/DP_Verdure.html

http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/DP_Instance.html

http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Lscript_Plugin_Development_en.htm

L'ultimo link porta ad una pagina con molte sezioni. Tu vai a Modeler tools.

Saluti

Theiamania
02-11-11, 08:18
Wow, mi ci metto di brutto... GRAZIE!

Theiamania
02-11-11, 08:26
Bene, bie plugin, ora mi metto a studiarcci. Rigurado invece ai Sassi e pietre? Hai qualche idea?

THX!

LAV
02-11-11, 11:44
dipende. Una volta c'era un plugin. Pebbles, mi sembra si chiamasse. Ma ora non lo trovo in rete.
Poi c'è il sistema di Pavlov. http://forums.newtek.com/showthread.php?t=100274&highlight=pavlov

Poi c'è il normal displacing, ma non credo che sia utile per te.
http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=7867&d=1198336052

Questi sassolini sono per l'appunto displacing di una mappa.

Poi c'è la modellazione. Un poligonale subpatched cui applichi una mappa di displacing, molto fine. Io non lo faccio mai e quindi in dettaglio non posso aiutarti. Ma sicuramente qualcuno ti sa dare indicazioni, qui.

Occhio che gli ultimi due casi ti portano via miliardi (:D) di poligoni. Usali solo se servono davvero.

Theiamania
02-11-11, 11:52
Okay grazie!

Wotan3d
02-11-11, 12:53
Per me la cosa più semplice è modellarti una decina di pietre diverse e poi usare l'instance (che appunto ti è stato indicato sopra) e ne posi tranquillamente un paio di miliardi in pochi secondi.

Theiamania
02-11-11, 14:04
Ciao a tutti e grazie delle risposte!

Riguardo l'erba, devo precisare che mi servirebbe una texture più che un'erba vera e propria in 3D. Nell'immagine infatti l'erba si vede molto lontana. Ho provato con una procedurale senza buoni risultati... forse potrei provare a texturizzare con un'immagine di erba (una foto) insomma. Qualche altra idea?

Il problema delle pietre non è replicarel ma modellarle... e di questo chiedevo consiglio. Pensavo di partie con una sfera o un altro parallelepiedo, ma poi... giusto per no andarew a casaccio. PEr la texturizzazione della pietra non dovrei avere problemi e credo che userò una procedurale e il Bump. MA la modellazione della pietra mi reisce problematica, in sto momento... (niubbo fui....)::cappio:

Ciao e grazie!

LAV
02-11-11, 20:16
Ma perchè? Prendi una sfera suddivisa, come dici tu, poi provi a modellarla con lo strumento 'magnet' e falloff adeguato (magnet, click destro e drag, click sinistro e drag). Appena hai grossolanamente ottenuto quello che vuoi, 'tab' per il subd, salvi e passi in Layout.
con il sasso selezionato, 'p'->deform->add displacement map->scegli 'procedural' e applichi la mappa procedurale che meglio ti funziona.

A mia memoria questa è la procedura più tradizionale.

Se no, puoi attivare i 'bump' (nello stesso pannello) e allora lavori con la mappa di superficie che hai già attivato (quando dai 'colore' alla superficie).

Se no, e io preferisco, vai sotto, nello stesso pannello: add displacement->normal displacement->texture ecc ecc. Questo ultimo offre, per me, più controllo.

poi, se vuoi, da Layout, puoi salvare l'oggetto deformato Save trans object. Così ottieni la mesh freezata.

Spero di non aver fatto errori, senza usare i nodi che sono un po' più complessi.

Wotan3d
02-11-11, 20:45
E magari fare anche un giro su turbosquid non guasterebbe, se ne trovano un sacco free... pure i fossili!

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-obj-model-stones-games-racing/561881

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-obj-model-rock-ready/567849

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-max-mode-rocks-ground/253570

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-rock-wall-3d-model/618363

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-max-mode-fossil-trilobyte/573859

http://www.turbosquid.com/3d-models/asteroid-space-planet-3ds-free/616773

http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/542531

http://www.turbosquid.com/3d-models/free-ammonite-fossil-3d-model/571836

Ho impiegato più a postare i link che a cercarli.

SlowMan
02-11-11, 23:14
Come realizzare una roccia per vari utilizzi con LW Modeler:

Fase 1 - Realizzare un cubo:

1.1 - selezionare Menu -> Create -> Primitives -> Box (tasti Shift+X)
1.2 - aprire il Numeric Panel (tasto N)
1.3 - lasciare i valori di default e confermare 2 volte con il tasto invio
1.4 - chiudere il panello Numeric Panel

Fase 2 - Trasformare in Metaform:

2.1 - selezionare Menu -> Multiply -> Subdivide -> Subdivide (tasti Shift+D)
2.2 - dal pannello Subdivide Polygons aperto selezionare l'etichetta Metaform
2.3 - lasciare i valori di default e confermare 1 volta con il tasto invio
2.4 - ripetere i passaggi 2.2 e 2.3

Fase 3 - Rendere la forma irregolare:

3.1 - selezionare Menu -> Modify -> Transform -> Jitter (tasti Shift+J)
3.2 - dal pannello Jitter selezionare Type -> Normal
3.3 - impostare Range = 100 mm e confermare 1 volta con il tasto invio

Fase 4 - Ammorbidire la forma:

4.1 - selezionare Menu -> Construct -> Convert -> SubPatch (tasto TAB)
4.2 - selezionare Menu -> Construct -> Convert -> Freeze (tasti Ctrl+D)
4.3 - selezionare Menu -> Surface Editor (tasto F5)
4.4 - dal pannello Surface Editor etichetta Basic spuntare l'opzione Smoothing
4.5 - chiudere il pannello Surface Editor

A questo punto è possibile eseguire altre modifiche a piacere come:
scalare
stirare
deformare
ecc.

Ricordarsi di salvare l'oggetto quando è finito. :D

Theiamania
03-11-11, 08:28
Caspita, non manca nulla!

GRAZIE!

Riguardo all'erba però?
Come detto, essendo l'erba molto lontana, non vorrei farla in 3D... e quindi mi consigliate le procedurtali (ma quali? perché ho provato con risultati scoraggianti...); oppure mi consigliate semplicemente di texturizzare con una foto di erba, appunto?

Grazie!

LAV
03-11-11, 19:09
foto di qualità, magari 'incasinate' con UNA texture procedurale. :)

Theiamania
03-11-11, 20:23
Okay, faccio qualche prova e vediamo che vien fuori.


GRAZIE!

LAV
03-11-11, 21:45
Dimenticavo.
Sul piano 'terreno', abbastanza suddiviso (più che puoi), metti una weight map, dipingendoci sopra le aree delle strade, dei viottoli, o di quello che vuoi.

Poi, nei canali del surface editor che preferisci (colore, diffuse o bump) metti un layer gradient, impostato come input sulla weight map, per modificare il canale stesso. Ad esempio per variare l'intensità della texture erbosa.

Uff. Spero di essermi spiegato :D

Theiamania
03-11-11, 21:53
Ciao LAV,

weight map, dipingendoci sopra le aree delle strade, dei viottoli

purtroppo non so ancora che sono le weight map e non so come dipingerci sopra quello che tu suggerivi... ma forse hai voglia di spiegarmelo...:yt:

Poi, nei canali del surface editor che preferisci (colore, diffuse o bump) metti un layer gradient, impostato come input sulla weight map, per modificare il canale stesso. Ad esempio per variare l'intensità della texture erbosa
Uhm... qui va già meglio, ma credo che sarò tutto più chiaro quando saprò di più della weight map.


GRAZIE!

SlowMan
04-11-11, 12:18
Le Weight Map sono uno strumento utilissimo per vari usi, personalmente le adoro ma è una questione di gusti.

------

Cosa sono:

Appartengo alla famiglia delle Vertex Maps e come dice il nome "mappe di pesi" sono appunto delle mappe di riferimento che influenzano a richiesta i valori di alcune funzioni di LW.

Ne esistono di 2 tipi:

1 - le Weight Map vere e proprie,
per usi generici che vanno dalla texturizzazione
(a saperle usare in combinazione con le texture procedurali le rendono più naturali),
fino all'animazione
(in combinazione con le ossa evitano spiacevoli sorprese, ma c'è chi riesce a farne a meno)

2 - le SubPatch Weight Map,
utilizzate per modificare l'effetto di arrotondamento delle SubPatch classiche
(quelle che otteniamo premendo il tasto Tab)

La differenza principale fra le 2 versioni:

1 - di WM se ne possono creare molte,
assegnarle tutte o in parte alla superficie di una Mesh e sovrapporle

2 - di SB-WM ne esiste una sola che è già preimpostata,
non è possibile crearne altre
(questo perché influenza solo la forma della Mesh in versione SubPatch).

Le WM sono sensibili al livello di dettaglio della Mesh in quanto assegnabili ai singoli Points come unità minima riconosciuta;
i valori più grandi WMappabili sono gli Edge (2 Points) e i Polygons (3 o più Points);
quindi più dettagliata è una Mesh e più definita è la mappa.

------

Come visualizzarle:

Per vedere le WM bisogna (in Modeler) impostare Weight Shade in una delle viste (solitamente la Perspective),
ciò che si troverà dentro la vista cambierà aspetto diventando di un colore grigio-verde uniforme
(questo se non sono state create o modificate le WM, al contrario appariranno delle sfumature di colore che vanno dall'arancione al blu)
con i Wire Frame del/degli oggetto/i evidenziati in chiaro.

------

Come crearle:

una WM integrale non richiede selezioni in quanto influenzerà tutta la Mesh come nel seguente esempio:

1 - si costruisce un cubo (valori di default del Numeric Panel, tasto N)
2 - si attiva nella vista Perpective (volendo anche in tutte) la modalità Weight Shade, il cubo diventa grigio-verde con i bordi chiari
3 - in basso a destra si clicca sull'icona con la lettera W e si seleziona nel menù Pop-Up a fianco l'opzione (new) per creare una nuova WM
4 - Dal pannello Create Weight Map lasciare i valori di default e confermare su Create

il cubo diventa arancione

se al contrario si seleziona solo uno o più Points oppure uno o più Edges oppure uno o più Polygons, la WM influenzerà solo ciò che si è selezionato e come già detto sopra per ogni oggetto e/o selezione si possono creare tutte le WM che vogliamo.

------

Per gestirle:

c'è un comodo strumento in Modeler per gestire tutte le mappe
(WM e non solo)
Menu -> Windows -> Vertex Maps Panels... (tasto F8)

da questo pannello è possibile vedere la lista di tutte le mappe create e all'inizio si trova subito la categoria Weight
cliccando su triangolino a fianco si espande la lista e la prima WM visibile è la SB-WM (come già detto sempre presente)
seguono ulteriori WM se create;
cliccando con il tasto destro sulle WM appare un menù PopUp con alcune opzioni,
spuntando nella colonnina Sel si attiva la WM rendendola visibile
(se ne possono spuntare al massimo 4 con la combinazione del tasto Shift oppure CTRL)

------

Come modificarle:

oltre al pannello delle Vertex Maps ci sono tanti strumenti dedicati proprio alla elaborazione delle mappe e si trovano tutti nel Menù -> Map:

indico quello più importante (almeno per me)

General -> Set Map Values

che apre il pannello Set Vertex Map Value dove è possibile modificare il valore di tutte le WM (e non solo) presenti, per esempio:

per la WM creata per il nostro cubo variando i dati di percentuale di Value1 otteniamo:
0.0% (peso neutro, è ininfluente e la mappa rimane grigioverde)
100% (peso alto, il cubo è arancione)
-100% (peso basso, il cubo è blu)

------

SubPatch Weight Map:

oltre a quando detto finora vediamo l'effetto che fa:

1 - partiamo col solito cubo
2 - selezioniamo la SP-WM (già preimpostata)
3 - attiviamo la visione Weight Shade
4 - nel Menù in basso di Modeler prima selezioniamo Sub-D Type: SubPatch e poi premiamo il tasto Tab (SP-WM non funziona con le Catmull-Clark)
5 - apriamo il pannello Vertex Maps (tasto F8)
6 - espandiamo la lista Weight e spuntiamo la casella Sel (serve per selezionare la mappa e renderla visibile)
7 - selezionare Menu -> Map -> General -> Set Map Value
8 - dal pannello Set Vertex Map Value dovrebbe essere attiva la mappa:
base SubPatch Weight
9 - in Value1 inserire un nuovo valore di percentuale:
0.0% (la rotondità della SB è intermedia e il colore della SB-WM rimane grigio-verde)
100% (la rotondità della SB scompare e la SB-WM diventa arancione)
-100% (la rotondità aumenta e la SB-WM diventa blu)

N.B. anche se non si possono creare altre SP-WM oltre a quella già presente è comunque possibile variare il peso di ogni singolo Point di una stessa SP-WM (proprio come per le WM), è sufficiente selezionare uno o più Point (vale anche per gli Edges e i Polygons) e cambiare il valore della SP-WM come già visto sopra.

------

Nel Menù -> Map ci sono tanti altri strumenti per gestire le Vertex Maps e quindi le WM, vale la pena giocherellarci un po'.

------

Texture:

Per gestire le superfici con le WM è sufficiente sapere che possono essere richiamate solo da Gradient nel Layer Type del Texture Editor, accessibile ovunque ci sia una icona con la T all'interno del surface editor;
penso siano utilizzabili anche nel Node Editor ma lì è richiesta una competenza superiore alla mia.

------

E qui mi fermo perché ce ne sarebbe da dire molto di più e temo di uscire dal seminato. :D

Theiamania
11-11-11, 14:37
Mannaggia, vedo solo ora il messaggio ultimo, lunghissimo. Devo darci dentro...

MA UNA COSA, riguardo i plugin DP, A me non me li installa (LW 10.1 LW 10 e LW 9.6) . Non è mica che sono solo per windows...? :cappio:
In tal caso, c'è qualche plugin simile disponibile per Mac?

Grazie!

Theiamania
11-11-11, 14:56
Ciao Slowman,
confesso di non averci capito molto... anzi nulla. :cappio:Tutto quello che hai scritto e le tue indicazioni le ho seguite e tutto torna, ma in soldoni a che servono? QUalche esempio pratico credo gioverebbe.

Grazie!