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Visualizza Versione Completa : piloni elettricità



giacob
29-12-11, 22:03
vorrei fare una serie di piloni dell'elettricità con i fili che cadono per gravità e mi si spostano in modo naturale con il pilone se decido di cambiare la quota di uno di esi
se po' fa? e come ?
soprattutto ......mi sono spiegato?

SlowMan
30-12-11, 10:35
Forse è possibile con FX_HardLink, non conosco bene il metodo perciò lascio la parola ad un esperto:

William Vaughan introduces FX Hardlink in LightWave 3D. (http://www.youtube.com/watch?v=8_-8a5q7HFE)

SlowMan
31-12-11, 17:55
Dal video tutorial che ho segnalato ieri si impara a realizzare catene animate di oggetti rigidi,
mentre per linee di cavi elettrici sorretti da tralicci (o pali) occorre qualche rettifica.

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In Modeler si utilizzano due Layers:

1° Passo

Nel primo Layer si costruisce un oggetto lineare costituito da poligoni a due vertici, nel video spiega come fare, al termine sul Layer dovrebbe rimanere una traccia punteggiata costituita da poligoni a due vertici.

Sulla suddetta linea si selezionano a intervalli regolari, ma tutti assieme, alcuni punti (compresi gli estremi) e si crea un Selection Set di nome Fix.

Gli stessi punti dovranno essere riselezionati, ma uno alla volta, per creare delle Weight Maps (una per ogni punto selezionato).

Sullo stesso Layer si devono costruire delle ossa lunghe quanto i tralicci/pali della linea elettrica e con un vertice in coincidenza ai punti dotati di Weight Map.

Con il pannello Skelegon Tree si dovranno definire i nomi delle ossa e le associazioni con le relative Weight Maps.

N.B. con questo primo passo si è costruito un simulacro della linea elettrica vera e propria.

2° Passo

Nel secondo Layer si deve costruire il cavo della linea elettrica,
basta un cilindro lungo e stretto con delle strozzature strette quanto un punto e coincidenti con i vertici alti delle suddette ossa del primo Layer,
quasi come una specie di lunga collana di salsicce;

N.B. per non appesantire il Render finale è meglio che il cavo sia costituito da un numero non esagerato di poligoni e poi trasformato in Sub Patch per ammorbidire la deformazione.

3° Passo

Per rendere riconoscibile il tutto oltre al Selection Set, alle ossa e alle Weight Maps, occorre rinominare i Layers, imparentare il secondo Layer al primo e definire una superficie provvisoria agli elementi contenuti.

Al termine si salva tutto e si carica in Layout per definire i successivi passaggi:

4° Passo

Si seleziona l'oggetto relativo al primo Layer e si convertono le ossa per renderle visibili e utilizzabili in Layout,
posizionare il tutto (con l'oggetto selezionato) all'altezza voluta (se non è già stato fatto in Modeler).

5° Passo

Dalle proprietà dell'oggetto aggiungere la dinamica Cloth, selezionare il Preset Cotton Thick, impostare la gravità sull'asse Y a -9.8, selezionare il Fix definito in Modeler e aumentare i valori di viscosità e resistenza a 10 (il valore è sensibile alle dimensioni dell'oggetto);
avviare il calcolo della dinamica e si dovrebbe vedere la linea incurvarsi lentamente verso il basso a tratti intervallati.

6° Passo

Selezionare e spostare uno o più ossa e ripetere il calcolo della dinamica.

N.B. Le ossa controllano solo i punti con le Weight Maps a loro assegnate e di conseguenza la linea si dovrebbe stirare nella relativa direzione, mentre la dinamica definisce la curvatura della tensione gravitazionale.

7° Passo

Selezionare l'oggetto del cavo (il secondo Layer) e nelle proprietà invece di FX_HardLink (come indicato nel video tutorial) occorre utilizzare FX_MetaLink da assegnare come modificatore.

Avviando l'animazione anche il cavo si dovrebbe piegare.

N.B. Perché l'effetto funzioni è bene che il cavo sia imparentato all'altro oggetto (se non è stato fatto in Modeler lo si può fare anche in Layout).

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Queste sono le basi, ci sono molti dettagli che si possono (e si devono) modificare per migliorare il risultato ma il principio non cambia.

I tralicci/pali possono essere inseriti successivamente, imparentandoli alle ossa così coincideranno ai punti di attacco del cavo, muovendo le ossa nei punti voluti anche i tralicci/pali si sposteranno di conseguenza; bisogna ricordarsi di ripetere il calcolo della dinamica al termine del posizionamento di tutta la struttura.

Volendo si può saltare gran parte del lavoro costruendo solo il cavo con le ossa ed assegnandogli direttamente la dinamica ma non è detto che sia più facile da gestire.

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Questo è quanto, da parte mia ho fatto solo qualche prova più o meno funzionante, purtroppo quando si tratta di dinamiche ci sono sempre delle sorprese perciò c'è da impazzire un po'. :D

giacob
01-01-12, 19:11
grazie per la risposta circostanziata e dettagliata
proverò ad eseguire anche se nojn mi sembra alla mia portata

giacob
01-01-12, 20:35
una prima stranezza: le linee simulacro del cavo si defornano assai vicino ai punti fissaggio e per niente dopo Ne viene fuori una deformazione trapezioidale ( due lati obbliqui prossimi ai due pali e un lato dritto corripondente al centro della curva) e non la classica curva catenaria che ci aspetterebbe

SlowMan
02-01-12, 12:00
Come già detto le dinamiche sono difficili da gestire, specialmente quando si cerca di trovare i parametri giusti per ottenere l'effetto voluto.

Nella mia descrizione, un po' raffazzonata, ho omesso dettagli più precisi perché io stesso, nei miei esperimenti, ho ottenuto effetti non del tutto buoni o imprevisti. :(

Ma al momento il metodo più adatto per forzare la gravità dei cavi sono proprio le dinamiche.

Se riesco a correggere i difetti provo a mettere insieme un tutorial decente. :)

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Non ho ancora provato ma teoricamente dovrebbe essere possibile costruire una catena di ossa ed influenzarle dinamicamente con lo strumento:

IK Boost (http://www.lwita.com/tutorials/ikboost/index.php) <-- cliccare

dotato della capacità di dare peso gravitazionale alle ossa, il risultato dovrebbe essere simile al metodo con FX_MetaLink ma con più possibilità d'intervento in caso di sgradite sorprese.

alexdraco
02-01-12, 13:21
Ciao ragazzi,
anche se non ricordo il link, ho visto in rete un tutorial di wiliam su come realizzare tubi flessibili che si presterebbe al progetto dei fili dell'alta tensione.

Perdonatemi la superficialità del post! Non ricordo il nome del tutorial ma sono certo che ci sia. Lui connetteva due cubi con un tubo a dimostrazione di come "incatenare" le due estremità del tubo e poterlo rilassare e tirare muovendo appunto i due cubi.
Prima di postare l'ho cercato in rete senza risultati, forse voi sarete più fortunati di me! Se lo trovate per favore segnalatelo perchè era veramente interessante.

Spero di esservi stato d'aiuto.

Ciao ciao alexdraco

giacob
02-01-12, 16:02
si l'ho trovato ... il limk è questo
ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/hose.mov

alexdraco
02-01-12, 17:23
Ciao,
è esattamente questo!

Credo che tu possa utilizzarlo per il tuo progetto.

Ciao ciao

alexdraco

giacob
02-01-12, 17:27
più o meno è lo stesso concetto di Slow
il problema rimane quello di come fare deformare il cavo in modo fisicamente corretto

alexdraco
02-01-12, 17:43
Ciao giacob,
in tutta onestà non ho mai replicato il tutorial e quindi non posso aiutarti in merito ai settaggi.
La mia segnalazione è limitata purtroppo ad indirizzarti su questo video che mi aveva colpito quando lo vidi tempo fà.

Però come di "slow" credo che lavorando sul setup tu possa ottenere un buon risultato.

Mi discpiace di esserti stato di poco aiuto.

Ciao ciao

alexdraco

giacob
02-01-12, 17:49
.....mi sei stato comunque di aiuto e ti ringrazio

SlowMan
05-01-12, 09:18
Un modo per correggere qualche difettuccio c'è:

dopo aver impostato il tutto ed eseguito il calcolo finale,
nella dinamica ClothFX passare al Tab EditFX,
scorrendo EditNode si evidenziano i numeri dei vari nodi che compongono la linea soggetta a curvatura,
è così possibile selezionare e spostare manualmente i singoli nodi con il cursore del mouse.

L'approccio è manuale e quindi poco indicato per animazioni complesse,
ma se l'intenzione è quella di creare solo degli elementi di scena,
allora questo metodo è un buon aiuto.

SlowMan
05-01-12, 09:48
A titolo informativo,

(solo nel caso qualcuno avesse qualche difficoltà a scaricare il video-tutorial "Hose" dal sito ftp di NT)

allego qui sotto il relativo link presente anche nel canale YouTube di NewTek:

Hose Tutorial In NewTek's LightWave 3D (http://www.youtube.com/watch?v=g-Wkdb9ZSco)

giacob
05-01-12, 10:14
francamente Slow la deformazione viene talmente male, molto curva vicino ai punti di fissaggio e piatta, praticamente rettilinea nella parte restante, che se mi devo mettere pure ad aggiustarla, vengono meno le motivazioni per cui avevo deciso di usare questo metodo... tanto vale fare le modificazioni direttamente in modeller ad occhio

quello che non capisco è perchè un filo di 400 mt tra due punti si deformi in modo così innaturale ovvero assai vicino ai punti di fissaggio e per nulla nella parte restante , rimandendo rettilineo per il 70%, e quali parametri bisogna dare al cloth per farlo deformare correttamente

bug3d
05-01-12, 14:08
quali parametri bisogna dare al cloth per farlo deformare correttamente

Ciao Giacob,
hai provato ad alzare lo spring almeno a 5000? Settati i fix points, con spring e gravity dovresti ottenere un risultato "decente".
Se puoi posta anche solo i due piloni con il filo, così almeno se si trova una soluzione sarà coerente con il tuo modello. ciao

SlowMan
06-01-12, 00:41
Allora, ecco quello che sono riuscito a fare fin'ora, dopo aver corretto i difetti che mi si presentavano e senza ricorrere a modifiche manuali:

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=13744&stc=1&d=1325806219

Lo ZIP contiene i file d'esempio (LWO e LWS) in formato compatibile a partire da LW 9.5:

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=13745&stc=1&d=1325806219

Non so se sia esattamente quello che serve ma se si avvicina anche solo un po' suggerisco di studiare bene il materiale che ho preparato per capire come ho operato, con l'aiuto di quanto già detto.

giacob
06-01-12, 01:02
magnifico
mi sembra un ottimo aiuto
nel frattempo ero riuscito a settare il cavo in modo che avesse una deformazione naturale (aumentando molto spring e viscosity e rifacendo il cavo stesso che probabilmene aveva dei problemi)
adesso mi butto a capofitto nello studio del tuo file e dell'altro materiale
naturalmente più che di un cavo in realtà si tratta di fasci di cavi tra un pilone all'altro ma non penso che il concetto cambi

giacob
08-01-12, 20:41
grazie a voi sono poi riuscito a risolvere il problema
http://img513.imageshack.us/img513/3793/perforuml.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/513/perforuml.jpg/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
lo scopo sarebbe poi utilizzare il tutto, cambiando dove serve la posizione di piloni, per fare tanti fotomontaggi tipo questo(che è solo una prova grezza) inseriti in varie posizioni paesistiche per dimostrare che una linea elettrica con pali monostelo è meglio di una linea tradizionale
http://img535.imageshack.us/img535/5821/94fotomontaggio.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/535/94fotomontaggio.jpg/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

SlowMan
09-01-12, 16:05
Ottimo, l'effetto curvatura dei cavi è OK. :g1:

Solo per curiosità, il progetto è interessante, pensi di poter mostrare qualche render finale quando sarà concluso o hai delle restrizioni a riguardo?

giacob
09-01-12, 18:15
non so che risponderti
dovrei interpellare il cliente(ammesso che il lavoro parta)
se potrò posterò
grazie dinuovo per l'aiuto

SlowMan
10-01-12, 10:13
non so che risponderti
dovrei interpellare il cliente(ammesso che il lavoro parta)
se potrò posterò

No problem, era solo per curiosità. :)


grazie di nuovo per l'aiuto

Prego, per così poco. :D