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Visualizza Versione Completa : problemi texturing



tommasoclement
13-03-12, 13:15
buongiorno a tutti e grazie in anticipo per l' attenzione che dedicherete..

sono un utente mediocre di LW che utilizzo con FPrime per rendering architettonici: quindi roba abbastanza semplice dal punto di vista della modellazione ma che richiede un illuminazione e un texturing abbastanza buono.

Sto creando una serie di "piastrelle" di gres porcellanato da mandare in distribuzione e vorrei preparare per la ditta dei render esplicativi.

Il problema è il seguente: le piastrelle presentano dei disegni geometrici in bianco nero e scala di grigio: quando la luce ci picchia sopra non ottengo un risultato reale: le parti nere non riflettono alcuna luce (ho applicato una mappa su specular fatta da me con lo stesso disegno messo in scala di grigi, quindi il nero della mappa specular non è nero ma è grigio) mentre i bianchi e i grigi chiari si bruciano...

che posso fare?
è un problema di mappatura su specular o glossiness?
è un problema di illuminazione?

tommasoclement
13-03-12, 13:20
vi allego un render veloce per capire il problema...

tommasoclement
13-03-12, 13:23
ovviamente ci sono numerosi problemi ancora di illuminazione e quant' altro che sto risolvendo piano piano...
qualunqua altro consiglio è cmq ben accetto...

grazie

Solferinom
14-03-12, 13:48
Non ti conviene utilizzare la stessa mappa della texture per la specularità in questo caso. Generalmente un pavimento di questo tipo dovrebbe avere una specularità molto simile in tutti i punti, a prescindere dal colore. Se invece utilizzi la stessa mappa, va a finire che le parti scure (nero e grigio scuro) non avranno quasi specularità, e sui bianchi si nota poco, ecco perchè sembra non esserci.
Se è marmo, ad esempio, prova ad utilizzare la texture di un marmo in scala di grigi (scurita), alla quale avrai ovviamente associato una mappa con le fughe nere per metterle in evidenza (le fughe che separano il disegno delle tue mattonelle). Oppure prova ad utilizzare una mappa procedurale per la specularità, associandola sempre alla mappa delle fughe.
Inoltre il pavimento è quasi tutto in ombra...e la specularità nell'ombra dovrebbe vedersi poco se non per niente. Alza la riflessione invece per rendere più realistico il materiale (dovrebbe essere marmo). Prova a mettere una procedurale nel canale della riflessione, e poi aggiungi un pochino di Reflection Blurring (pannello Environment del surface editor) per sfocare leggermente i riflessi...un valore basso...che ne so, anche 5%.
Di solito la riflessione riflette quello che circonda la superficie, in questo caso rifletterebbe poco. prova ad inserire nel pannello Environment, nel canale della riflessione (reflection map) una mappa (meglio se HDRI) e poi sfocala aggiungendo il blurring. Ovviamente ricorda di settare la riflessione su Ray Tracing + Spherical map.

tommasoclement
14-03-12, 14:07
grazie mille provo subito...

tommasoclement
14-03-12, 14:14
l' effetto "sperato" sarebbe stato una cosa del genere..

anche se mi rendo conto che probabilmente è molto difficile avere una resa simile

tommasoclement
14-03-12, 14:19
pensavo di riuscire a gestirlo facendo delle texture io in B|n...

Ho anche preso spunto da pavimenti con effetti più o meno simili del catalogo Harroway che ho sul computer..ma per quanto il principio di assegnazione dei bianchi e dei neri mi sembrava simile per quanto il risultato era piatto...

Solferinom
14-03-12, 15:25
Ciao,
dunque, guardando l'immagine che hai allegato bisogna considerare anzitutto una cosa; quell'effetto che vedi di "specular" sulle mattonelle sarà visibile solo se avrai una luce che batte sul pavimento in quel modo!
Inoltre vedo che il colore non è uniforme...il pavimento presenta delle piccole irregolarità nel colore.
Quello che ti consiglio io è di disegnartelo (almeno un modulo, se è ripetitivo) e quindi ricavare le mappe di specularità, riflessione e bump.
Nota bene...dove il pavimento è più scuro, la specularità è maggiore, e, sempre meno accentuata invece dove il pavimento presenta una colorazione più chiara, per cui la mappa in scala di grigi per lo specular sarà invertita...ossia più chiaro dove ci sono i neri, e più scuro dove ci sono i bianchi (occhio a non invertire in bianco le fughe nere tra le mattonelle).
Poi, sistemando la luce a dovere dovresti riuscire ad ottenere l'effetto voluto.

Altra cosa...vedo che il pavimento è abbastanza opaco, me lo immaginavo più lucido. Quindi la mappa in scala di grigi per il canale "reflection" dovrà essere molto scura e il fattore per il "reflection blurring" più alto, in modo che le riflessioni siano molto sfocate.

tommasoclement
14-03-12, 15:41
grazie 1000

tommasoclement
14-03-12, 17:11
dunque ho modificato i parametri rifacendo delle texture a modo..

e a giudicare dalla "pallina" del sample ci ho azzeccato...

il problema ora diventa riuscire a capire come sistemare le luci per ottenere quell' effetto...
mi sono creato un' "area" che ho provato a spostare in varie posizioni...ma niente..
se qualcuno ha qualche "trucco" per ottenere gli effetti di luce in foto mi farebbe un grosso piacere...

allego il nuovo render ...

grazie in anticipo a chiunque intervenga

Wotan3d
14-03-12, 17:46
Te la butto lì, vedi tu se è il caso di provare perchè i tempi di render salgono parecchio e devi essere un po' "sgamato" nelle superfici:

lo specular nella realtà non esiste, è dato dalla riflessione. Se vuoi un effetto più reale possibile allora devi gestirla nello stesso modo.

Metti un poligono luminoso anzichè la luce ed usa una hdri. Nel pavimento togli completamente lo specular e metti un po' di riflessione (blurrata adeguatamente). La somma della percentuale di riflessione e di diffuse deve essere 100%, non superiore (è il medesimo criterio che si usa in kray, l'ho letto nelle guide, ed ho avuto un salto di qualità nei render anche con engine interno a lw in GI). Praticamente le superfici le gestisci tutte con diffuse+reflect (blur quasi sempre tranne in rari casi come gli specchi, metalli assolutamente riflettenti lisci lisci e pavimenti lucidissimi), sempre devono dare somma 100% (o meno, mai di più).
Tempi di render subiscono un'impennata notevole ma fatichi meno nel settare le superfici.

Consiglio più "di dovere" che di effettiva utilità, dipende da te.

tommasoclement
14-03-12, 18:00
mmhh...avevo provato con un poligono luminoso, questo mi aiutava ad avere un riflesso luminoso che in effetti con la specular non ottengo perchè la sorgente luminosa non viene riflessa..ma non riuscivo a gestire il "fascio luminoso" che si proietta a terra...

quando dici la somma deve essere 100% di cosa parli? delle percentuali di diffuse+ reflection o delle "layer opacity" di diffuse e reflection?
e le "layer opacity" come le gestisco?? se metto la layer opacity della reflection a 100 poi riflette esageratamente anche se il valore effettivo di reflection lo lascio a 0....

grazie in anticipo...

Wotan3d
15-03-12, 01:28
Se metti una mappa di riflessione è logico che gestisci la % lì nella mappa... poi dipende da come è la mappa: puoi gestire l'intensità della riflessione anche utilizzando diversi toni di grigio, pertanto potresti ottenere riflessi molti tenui anche con una mappa al 100% ma molto scura. Vedi tu, ma secondo me la mappa del pavimento deve essere bianca sulle mattonelle e nera nelle fughe fra una mattonella e l'altra, quindi gestisci l'intensità con la percentuale, è più comodo.