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Visualizza Versione Completa : workflow character quale il metodo giusto?



max
13-05-12, 18:26
Ciao,
Siccome io mi sono sempre "arrangiato" nella creazione dei personaggi volevo sapere il metodo migliore per i passaggi della creazione di un personaggio es :
-Reference
-Modellazione in posa base (quale la migliore?)
-Unwrapping (come suddividere il personaggio?vi sono plugin per aiutare l'unwrapping)
-texturing insomma facile una volta "srotolato il character"
-messa in posa finale ....arghhhhhhh (fare un rig del personaggio? oppure usare altri SW come z-brush o quali altri?)
-Rendering......nulla da dire.

Voi se avete un personaggio con i vestiti modellate anche il corpo che non sarà visibile?

Vi sono dei tutorial ben fatti?

slump
13-05-12, 21:08
TI dico come mi gestisco io e non è detto che sia la soluzione migliore, però per me è la più funzionale.

1) bozza su carta vista frontale e laterale del personaggio

2) modellazione in subpatch posa a "T" (faccio immagini statiche, forse in animazione è meglio altro)

3) Unwrappo con "unfold3D", programmino semplicissimo che fa solo quello, ma lo fa bene e velocemente

4) texturing, dipende da cosa cerco come resa, cmnq direi che tra ziobrusio, mudbox e 3D coat c'è solo l'imbarazzo.

5) poso i personaggi direttamente con mudbox, trovo inutile impazzire con il rig se non devo animare.

6) rendering.... F9 ehehehehhehe però esporto i vai render buffer per giocare in post con After effect o photoshop.

7) se ci sono parti coperte da altri oggetti o vestiti non modello mai... poco corretto, ma pratico se hai poco tempo.

lw_render
13-05-12, 21:16
io bozza su carta giusto per avere l' idea.
Geometria semplice semplice in Lightwave. Giusto per mantenere le proporzioni del personaggio.
zbrush dynamesh e do la forma al personaggio. Poi lo suddivido per arrivare a livelli di dettaglio soddisfacente.
Lo ritopologo in zbrsuh imprecando in tutte le lingue tutto a mano. Passati i 15 anni e i capelli bianchi finito il modello lo ripasso in lightwave. Lo Riggo in lightwave e se non devo animarlo scelgo una posa e lo renderizzo con vari motori di render a seconda del risultato che voglio ottenere.

Cmq credo che sul tema non ci sia nessuno sul forum meglio di Lino Grandi che possa darti esaustive risposte.

lw_render
13-05-12, 21:32
Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
E partirei con cose semplici.
Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi :D andrei su pragrammi di sculpting.

TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.

max
13-05-12, 21:44
TI dico come mi gestisco io e non è detto che sia la soluzione migliore, però per me è la più funzionale.

1) bozza su carta vista frontale e laterale del personaggio

2) modellazione in subpatch posa a "T" (faccio immagini statiche, forse in animazione è meglio altro)

3) Unwrappo con "unfold3D", programmino semplicissimo che fa solo quello, ma lo fa bene e velocemente

4) texturing, dipende da cosa cerco come resa, cmnq direi che tra ziobrusio, mudbox e 3D coat c'è solo l'imbarazzo.

5) poso i personaggi direttamente con mudbox, trovo inutile impazzire con il rig se non devo animare.

6) rendering.... F9 ehehehehhehe però esporto i vai render buffer per giocare in post con After effect o photoshop.

7) se ci sono parti coperte da altri oggetti o vestiti non modello mai... poco corretto, ma pratico se hai poco tempo.
Proverò unfold3D


Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
E partirei con cose semplici.
Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi :D andrei su pragrammi di sculpting.

TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.
si credo che ormai z-brush e lo standard

Lino
14-05-12, 08:29
Il mio workflow:

1) Sketch 3D (ZBrush)
2) Dettaglio medio (ZBrush)
3) Quando sono soddisfatto, retopolgy (3D Coat)
4) Reproject in ZBrush (sulla retopolgized mesh)
5) Sculpting dettagliato (ZBrush)
6) Color (ZBrush)
7) Creazione UV in ZBrush
8) Esportazione in LightWave (GoZ o singole esportazioni)
9) Rig, animazione e render in LightWave

mastro3d
14-05-12, 08:48
Per prima cosa bisogna chiedersi: cosa ci devo fare col personaggio?
a) render statico,
o
b) animazione?
Questo influenzerà tutto il resto del lavoro. Dopo puoi cominciare a chiederti:
a) hair - statici o dinamici?
b) cloth - statici o dinamici?
In base a cosa decidi, la modellazione prenderà strade diverse.

max
14-05-12, 17:09
Grazie a tutti, sto mettendo un pò d'ordine nella mia testa.
Credo che ci siano tante strade per percorrere la perfezione della creazione di un character, cmq per ora mi sono sempre costruito personaggi statici e mai progettati per animarli per cui voglio perfezionarmi sullo statico e poi l'animazione verrà ..

max
14-05-12, 17:22
Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
E partirei con cose semplici.
Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi :D andrei su pragrammi di sculpting.

TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.
che bello il gabbiano ..Complimenti.

mastro3d
15-05-12, 08:45
...per ora mi sono sempre costruito personaggi statici e mai progettati per animarli per cui voglio perfezionarmi sullo statico e poi l'animazione verrà...
Non sono d'accordo. Direi piuttosto che "l'animazione NON verrà". Ti spiego perchè: nella modellazione "statica" puoi anche buttare poligoni a mo di membro di segugio che nessuno se ne accorge.
Se invece dovessi deformare, sicuramente avresti dei grattacapi, per non parlare di quando poi vai a pesare la mesh.
Tieni d'occhio questo sito http://www.hippydrome.com/ e abituati a modellare in modo corretto.
Guarda anche questo tutorial http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=705&autoplay=1

Buon lavoro,
Alessandro_

Nemoid
15-05-12, 08:52
In generale se si riesce a modellare un personaggio per l'animazione fin da subito è sempre una buona cosa. ci si abitua così ad ottimizzare la mesh e se in futuro vorremo animarla sarà già pronta a questo scopo. La mesh se possibile va sempre ottimizzata, anche per lo statico. Più poligoni ci sono, più i tempi di render si allungano e più l'oggetto diviene inutilmente pesante.:yt:

max
15-05-12, 20:03
Non sono d'accordo. Direi piuttosto che "l'animazione NON verrà". Ti spiego perchè: nella modellazione "statica" puoi anche buttare poligoni a mo di membro di segugio che nessuno se ne accorge.
Se invece dovessi deformare, sicuramente avresti dei grattacapi, per non parlare di quando poi vai a pesare la mesh.
Tieni d'occhio questo sito http://www.hippydrome.com/ e abituati a modellare in modo corretto.
Guarda anche questo tutorial http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=705&autoplay=1

Buon lavoro,
Alessandro_
hahhahahah membro di segugio ..ok appena avrò un pò di tempo gli darò uno sguardo ai link.
Grazie Alessandro.


In generale se si riesce a modellare un personaggio per l'animazione fin da subito è sempre una buona cosa. ci si abitua così ad ottimizzare la mesh e se in futuro vorremo animarla sarà già pronta a questo scopo. La mesh se possibile va sempre ottimizzata, anche per lo statico. Più poligoni ci sono, più i tempi di render si allungano e più l'oggetto diviene inutilmente pesante.:yt:

giusto molto giusto ciò che ai detto..Grazie