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Melechesh
07-06-12, 17:39
ciao a tutti, ho un problemino
come potete vedere dalle immagini.. nel lato 1 non ho problemi a fare un rounder
nel lato 2 invece mi dice che ci sono dei problemi...ho notato che sulle stat ci sono un sacco di poligoni da 1 e 2 punti e non riesco a eliminarli (altrimenti cancellerei alcune geometrie) sapete indicarmi se sbaglio alla base l'operazione booleana? o altro?
grazie mille :D

Wotan3d
07-06-12, 18:15
Questa risposta non è d'aiuto, anzi, non è nemmeno una risposta ma un parere personale.

Quello descritto è uno dei (tanti) motivi per il quale io odio sempre di più i poligoni e chiedo che vengano implementate le geometrie matematiche a curve.

Io farei in questo modo, ma ci sarebbe un pezzo da rifare:
Modellerei in CC (oppure in SP se preferisci) quel foro (non in poligoni come tu hai fatto). Eliminerei il poligonone e la parte posteriore ed unirei i "buchi" in CC con la parte esterna (sempre però fatta in CC).
Ormai io modello quasi esclusivamente in CC (almeno che si tratti di forme elementari che posso tranquillamente fare nel modo classico) e tendo ad usare pochissimo le booleane ma modello anche i fori in CC. Ottengo così delle forme morbidissime e posso decidere in qualsiasi momento il livello del dettaglio. L'unico casino resta il fatto di dover usare il knife (purtroppo in Lw solo lineare, ma spero che si sveglino a migliorarlo) vicino i bordi che si desiderano più "spigolosi". Ma tra knife, bevel e smooth shift mi destreggio abbastanza.

Melechesh
07-06-12, 18:22
capisco!...il mio problema è che purtroppo è gia' tanto se so fare un buco a forma di cerchio regolare in un cubo sub-patchato...come fai a dare una geometria diversa da un cerchio? come ad esempio quei buchi che ho creato io?

hai qualche tutorial o referenza? :D

grazie comunque per la risposta, ogni consiglio è ben accetto

Wotan3d
07-06-12, 20:27
mah, di tutorial non ne conosco. Io ho imparato ad usare le CC a forza di prove.
Ti allego qualche immagine, non è come la tua forma ma più o meno, ci si dovrebbe lavorare un po' e magari usare una sezione un po' più dettagliata... la mia ha solo 8 lati (cioè il foro ha 8 lati in tutto), ma tanto per capire come ho fatto.
L'ultima immagine è la forma freezata, cosa che non faccio quasi mai, ma giusto per capire.

Ah, tieni conto che con questo sistema non si ha alcun controllo sul raggio dello stondamento, è tutto un po' "a caso", quindi non va bene per i lavori di precisione, ma solo per quelli visuali.

Slade
08-06-12, 07:25
Ciao...io uso parecchio il rounder diciamo che quando trasformo da subpatch a poligonale per creare pannellature nelle hard surfaces, applico il rounder ad ogni edge presente...ti posso dire di primo achchito che i poligoni ad 1 e a 2 edge li devi per forza fare sparire (in quanto al presenza di questo elementi implica una geometria aperta o poligoni sovrapposti)...se dici si cancella della geometria probabilmente è dovuto al fatto che devi weldare i vertici...nello statistic cancella vetici a 0 point...visualizza i vertici a 1 e 2 point inziia un'azione certosina frustrante ma necessaria per la modellazione pioligonale ovvero welda tutti questi punti in modo che nello statistic i vertici 0-1-2 diventino zero...

Quando fai un booleano subito dopo utilizza il comando merge che alcune volte basta altre invece l'operazione crea dei piccoli disallineamenti tra vertici su poligoni adiacenti quindi devi intervenire a mano...

Se non è chiaro se puoi posta lwo che ci do un occhio

Melechesh
11-06-12, 13:31
grazie mille a tutti e due :D molto gentili.

ho capito! effettivamente ci sono un sacco di poligoni a 1 o 2 vertici nelle stat!...riguardero' meglio, al limite posto l'oggetto! grazie ancora

Melechesh
15-06-12, 17:15
a questo punto ho provato a fare una geometria...ma vengono fuori dei piccoli problemi nella geometria..come vedete :D
che è successo? :D

Wotan3d
16-06-12, 01:01
a questo punto ho provato a fare una geometria...ma vengono fuori dei piccoli problemi nella geometria..come vedete :D
che è successo? :D


Un bel po' strana quella geometria... con quei poligoni sottili che vanno dall'esterno all'interno, li avrei evitati.
Comunque, da quel che vedo mancano 2 tagli:

1) in basso
2) esternamente intorno al buco
senza questi tagli lo "smusso" (quello che tentavi di fare con il rounder) non è circoscritto ma tenta di "trovare" la fine del poligono che forma l'angolo di 90° con l'interno del buco. Quella fine non c'è sino al bordo esterno, per quello ti crea quegli artefatti, tenta di arrotondare tutta la parte esterna (è come se tu applicassi il rounder ma prende come dimensioni del rounder l'intero poligono, se non lo delimiti ti fa un rounder fino all'angolo esterno. Lo devi limitare). Invece se gli dai un bordo al buco, come ho disegnato e come vedevi nelle mie immagini, anche se in effetti si tratta di creare un taglio su un poligono piatto, le CC arotondano solo fino a quel punto, lasciando il resto della forma piatta.
Non so se mi sono piegato, ma tieni conto di questo: vengono arrotondati i due poligoni che fornano un angolo (in questo caso di 90°), più sono piccoli e più la rotondità è piccola, se il poligono è grande come tutta la forma allora ti arrotonda tutto.

Se vuoi mandami quell'affare lì ed appena ho tempo vedo di sistemarlo per come lo vedrei io (mi piacciono queste cosine meccaniche ma modellate in CC).

Slade
16-06-12, 06:01
Prova a ricavare il foro utilizzando punti necessari per rendere più duri gli spigoli, in modo da non dover inventare geometrie in eccesso, il tutto diventa più pulito ed eviti di avere tensioni strane in zone sbagliate...

Dato che non ci sono superfici curve potresti vedere che succede ad utilizzare rounder... in alternativa alla modellazione in subdivision

Wotan3d
16-06-12, 10:35
Slade, forse dico una scemenza, dovrei avere il modello sottomano, ma anche il tuo lo vedo pieno di poligoni che io eviterei: le superfici piane io le risolvo con un solo poligono. Le CC vanno benissimo sui poligoni con più di 5 punti.
Ma ripeto, dovrei avere sottomano il modello per capire se poi non si combinano casini, ma non voglio mettermi a modellarlo da zero adesso però.

Melechesh
16-06-12, 10:48
sembra stupido, devo ancora capire la differenza tra l'uso del rounder, delle sub patch o delle cc...

intendo, capire se c'e' un tipo di modellazione definitiva e piu' veloce in fase rendering...

sinceramente mi trovo molto piu' avvantaggiato con i rounder, anche perche' se devo bucare le subpatch mi viene un colpo tutte le volte.... (altrimenti in genere le freezo e risolvo)

quel modello che ho fatto è in sub-patch e il buco mi è venuto in mente di farlo in un secondo momento..quindi mi chiedo...se uno fa una geometria in sp o in cc ...nel quale all'inizio non è contemplato un buco che ne so tipo una giacca "futuristica" di un personaggio piena di pieghe e altro che a un certo punto vuoi bucare....ci sono da aggiungere edge immagino...
io fin quando si tratta di bucare un cubo subp ho capito come si fa....ma su una forma organica?....che casino :p

Wotan3d
16-06-12, 11:58
Dipende dalla forma.
Cmq io procedo ad eliminare fisicamente i poligoni dove ci sarà il buco, poi seleziono i punti di contorno al buco, faccio extender plus, e stretch con il mouse fino che unisco i nuovi poligoni creati, mergio i punti (se i punti che devono corrispondere sono disallineati faccio il weld delle coppie dei punti) e poi, se serve, mergio i poligoni eliminando i punti centrali che mi si sono formati.
Più veloce a farsi che a dirsi.
A quel punto devo solo ricreare un profilo sulla geometria esterna di contorno al buco.

Sono gusti personali, io preferisco fare così piuttosto che il rounder.

Domanda: se una volta fatto il rounder e finito di modellare ti accorgi, o il cliente ti chiede, che il lato basso del tuo buco anzichè dritto sia leggermente curvo, ad arco, cosa fai? Fucile o treno?
Io faccio un knife sezionando il lato basso (e non taglio completamente la geometria, ma mi fermo al centro del poligono piatto esterno), elimino i due punti inutili al centro del poligono, muovo la nuova sezione fino a formare l'arco, fine. Tempo impiegato circa 7 o 8 secondi ed il modello è modificato.

Slade
16-06-12, 18:19
Si forse ne puoi mettere meno ma dipende anche dalla tensione che vuoi dare agli edge poi a me piace usare tutti quad al massimo usare triangoli...e fare una mesh retticolare...che mi appare più tecnica e pulita

Wotan3D hai centrato il punto ovvero modellando in subdivision riesci meglio a modificare...cmq se modelli in poligonale è sempre norma fare delle copie della mesh prima di applicare il rounder (se ti faccio vedere tutte le copie di lavoro dei miei modelli impazzisci :yt:) ...ti dico a me piace la modellazione in subdivision ho fatto un Corefighter, un Gundam (che puoi vedere sul mio blog), l'elicotterino e un'altro progetto che devo concludere tutti così...ma quando ci sono da fare degli intagli ben delineati mi piace di + usare il poligonale...daltronde è ormai uso dettagliare le mesh in subdivision con programmi di sculpting cosa che non so fare (ho visto da dei video che ora ZBrush ha tool specifici per l'hard surfacing a dir poco impressionanti) ma vedo che riesco a colmare il gap usando la modalità poligonale (operatori vari, booleani drill e rounder ecc) ovviamente a scapito di un aumento di poligoni...poi dipende sempre il fine del modello (lavoro personale, su commisione, demoreel o altro)

Dalla poca esperienza che ho posso dire di provare tutte le strade fare tutorial...quelli sempre...e poi cercare di fare proprio un workflow...e soprattutto cercare di divertirsi se ci metti passione e pazienza i risultati arrivano e inizi a fare lavori che ti soddisfano

brunotag
16-06-12, 21:22
ciao a tutti, ho un problemino
come potete vedere dalle immagini.. nel lato 1 non ho problemi a fare un rounder
nel lato 2 invece mi dice che ci sono dei problemi...ho notato che sulle stat ci sono un sacco di poligoni da 1 e 2 punti e non riesco a eliminarli (altrimenti cancellerei alcune geometrie) sapete indicarmi se sbaglio alla base l'operazione booleana? o altro?
grazie mille :D

Quando operi di booleane su geometrie di quel tipo ti crei molti poly non gestibili dal rounder, dovresti eliminare manualmente quelli critici e poi ricostruirli, lavoro piuttosto lungo.
Potresti più semplicemente usare il drill invece della booleana, ridurre il futuro buco ad unico poligono e poi utilizzare un bevel su rail ( tipo jetto bevel ) per creare l'arrotondamento, detto cosi forse sembra complicato, domani ti posto delle immagini.