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Visualizza Versione Completa : Riflessione: l'evoluzione del grafico 3D e il parallelo con la fotografia



happymilk
19-06-12, 08:59
Ieri discutendo di tutt'altro su Fb ho scritto qualcosa che m'ha dato lo spunto per aprire una discussione qui. Il discorso nato per un lavoro di archiviz era sull'effettiva semplicità di maxwell di impostare una scena e del vantaggio che (alla fine) questo comportava in termini generali (anche paragonandolo a tempi di calcolo più lunghi).
Il mio commento è stato più o meno questo: Programmi come Maxwell, ma anche tutti quelli venuti dopo, permettono di raggiungere il fotorealismo in maniera più "naturale" rispetto ad altri motori (LW compreso).
Nel senso che i parametri da impostare sono (a mio avviso) più comprensibili e meno empirici. Luci con una potenza espressa in una scala familiare, materiali che rispondono a regole fisiche, camera che si comporta come una macchina fotografica e via dicendo.
Alla fine per generare un'immagine fotorealistica su Maxwell "basta" conoscere certe regole o usare i migliaia di preset dando il tutto in pasto ad un buon hardware.
Aggiungevo dicendo che il lavoro di chi fa archiviz sarebbe presto mutato... perchè chi ha uno studio che fa solo visualizzazione 3D si sarebbe ben presto dovuto confrontare non con la concorrenza di altri studi... ma con chi fa progettazione e che con una spesa tutto sommato accessibile sarebbe in grado di implementare hardware, software e competenze (basiche ma sufficienti) a generare immagini adeguate alla presentazione di cui ha bisogno. Già oggi uno sketchup con uno dei tanti engine di rendering permette di fare cose egregie e quasi a costo zero.

Il parallelo con la fotografia era anche la conclusione del mio discorso.
Probabilmente all'inizio dell'era fotografica bastava saper impostare una macchina fotografica per esser chiamati artisti della fotografia. Col passare del tempo e la diffusione delle macchine fotografiche superautomatiche la figura del fotografo si è dovuta trasformare aggiungendo alle capacità di saper fotografare correttamente (e quello oggi son capaci di farlo quasi tutti) alla capacità di emozionare. Oggi si definisce bella una foto che ci trasmette qualcosa.. e non solo che è esposta bene.
E per il 3D architettonico il passo (secondo me) sarà lo stesso. Dovremo superare il limite del fotorealismo (e noi di LW ci dobbiamo ancora arrivare) per raggiungere una dimensione più artistica.
So che non sto dicendo niente di nuovo e che ci sono già centinaia di studi che hanno intrapreso questa strada... ma spesso mi ritrovo a dibattere di fotorealismo (o della sua ricerca) come un punto di arrivo... mentre invece temo che siamo in ritardo rispetto al resto del mondo (3D) che il realismo l'ha già raggiunto e adesso sta "scremando" l'offerta tra l'emozionante e il banale.

Palla buttata... aspetto rinvii... ;)

Wotan3d
19-06-12, 09:27
Ci voleva per tirarmi su la giornata...

:cappio:

happymilk
19-06-12, 09:30
Ci voleva per tirarmi su la giornata...

:cappio:

beh... vedila come vuoi... ma te hai delle uscite che riescon sempre a tirar su la mia di giornata! :D

Solferinom
19-06-12, 10:24
In teoria la ricerca della composizione dovrebbe avvenire in fase di studio dell'inquadratura...quindi non è che se non ottengo il fotorealismo al 100% verrò penalizzato nell'impatto visivo che l'immagina avrà in termini di ricerca della giusta illuminazione o della giusta inquadratura e pesi dell'immagine.
Diciamo che non sono due gradini da superare in successione, ma un unico gradino ricco di accortezze.

Ho capito però perfettamente a cosa ti riferisci...magari siamo talmente impegnati a cercare di rendere l'illuminazione e i materiali "reali", che ci sfugge o comunque non ci dedichiamo (anche a causa di tempi di realizzazione spesso troppo serrati) a studiare l'immagine...più che la sua resa fotografica (che il software dovrebbe garantirci di base).

Io sono convinto che il futuro per le aziende che "producono" sia il 3D. Questo è sacrosanto...anche perchè, avete idea di quanto costi ad un'azienda realizzare un catalogo con scatti fotografici dei loro prodotti??

1. Prototipazione del prodotto da fotografare (costo anche elevato in base al prodotto).

2. trasporto del prodotto nel luogo dove verrà allestito il set (trasporto, montaggio e smontaggio....immaginate una cucina in muratura, ad esempio!!!)

3. Allestimento del Set...pavimentazione, riverniciare pareti fittizie (tipo pannelli in cartongesso)...riverstirle eventualmente con pietra o marmi!!

4. Improvvisare un impianto elettrico...se il prodotto ha dei punti luce che dovranno essere accesi!!!

5. allestire la scena con oggetti d'arredo (che bisogna reperire, farsi prestare...o addirittura acquistare...tipo poltrone, sedie, divani, accessori, ecc..)

6. Poi viene il lavoro del fotografo...quindi luci, scatti, ecc (quanto costa??...oltre a tutto il resto??).

Insomma. Una barca di soldi che un software 3D (come si deve) riesce a far risparmiare all'azienda. Per quanto costoso possa essere un rendering in un paio di giornate lavorative di un grafico 3D risolvi il notevole costo dei passaggi su elencati!!

Quindi è vero...il grafico 3D diventerà presto (già lo è in realtà) un fotografo virtuale enormemente più economico e con il vantaggio di proporre situazioni e ambienti irrealizzabili anche nella realtà!!
Questo fa si che il "fotorealismo" dovrebbe essere quindi garantito dal software senza troppi "smanettamenti" e lasciar dedicare il grafico allo studio dell'immagine più che al raggiungimento di un risultato vicino alla semplice fotografia!

Wotan3d
19-06-12, 12:25
...il "fotorealismo" dovrebbe essere quindi garantito dal software senza troppi "smanettamenti" e lasciar dedicare il grafico allo studio dell'immagine più che al raggiungimento di un risultato vicino alla semplice fotografia!

Tutto vero e, come dice Mirko, noi siamo ben lontani da questo.
E' vero che possiamo, smanettando, ottenere anche con il LWEngine immagini fotorealistiche, ma lo sforzo per ottenerle è "sprecato". E' come scolpire una statua, tutta la fatica fatta è finalizzata solo a quell'unica statua.
Anche salvare i preset di superficie è inutilissimo: cambia un micron nella scena e tutto è da risistemare. Non so se negli altri engine, che a quanto leggo hanno materiali già impostati, si deve continuamente smanettare, ma a noi è richiesto uno sforzo costante per raggiungere il livello di "partenza".
(Che poi, anche se inutili, ma manco li abbiamo dei preset impostati di default).
Ho fatto in questi giorni un lavoro sulle piscine, una decina. Anche nelle scene in cui ho usato lo stesso modello ho dovuto tutte le volte risistemare la superficie dell'acqua... e fortuna c'è il materiale dielectric che almeno gestisce la trasparenza ed il riflesso in automatico altrimenti pure quelli dovevo costantemente cambiare. Idem per la luce solare. Mi sembra che il metodo per ottenere la qualità in certe immagini non sia cambiato da 10 anni.

happymilk
20-06-12, 14:28
Per restare in tema... posto una galleria che esplica bene quello che sto dicendo
http://www.cgarchitect.com/2012/06/inspiration---the-magic-hour-vol-1
Tutte le immagini che vedo esprimono (non solo) un'aderenza apparente alle leggi della fotografia e della composizione ma 8e sopratutto) delle emozioni.
Insomma non sono solo geometrie, materiali, composizione e illuminazione corrette. Sono tutte queste cose insieme... unite però dal gusto dell'artista e dalla sua capacità di comunicare.
E sia ben chiaro... non sto dicendo che chiunque non si debba sbattere con settaggi e impostazioni astruse sia in grado necessariamente di produrre immagini del genere. Lo so purtroppo. Ma credo che il programma 3D che si usa dovrebbe essere uno strumento facile (il più facile possibile) per permettere alla nostra creatività di consentirci certi risultati.
Forse (anzi sicuramente) mi piango addosso perchè a vedere certi lavori mi prende lo scoramento... però non so. Temo che dovremmo pendere atto del mutare della società e del modo con cui oggi si riesce a comunicare. E noi siamo rimasti un pò all'ieri...
Saluti
:)

PS: ultimo spunto di discussione
Credo non ci siano dubbi che l'archiviz debba passare per l'unbiased. Se GPU meglio. I tempi di calcolo più lunghi sono stati compensati (nel corso degli anni) dalle performance aumentate dei nuovi processori. Oggi impostare un immagine singola su di un unbiased credo richieda lo stesso tempo che si deve impiegare (tra prove e settaggi) con un motore tradizionale... o addirittura meno.
Ergo: o NT si mette in testa sta cosa o conviene cambiare parrocchia... con tutta la tristezza che ne conseguirebbe... :)

amb
20-06-12, 15:23
Ergo: o NT si mette in testa sta cosa o conviene cambiare parrocchia... con tutta la tristezza che ne conseguirebbe...
Io ho già preparato la scorta di fazzoletti. :'-(

[@ mikadit: si potrebbe avere una faccina che piange? Potremmo averne bisogno nei prossimi tempi. :rolleyes:]

Solferinom
20-06-12, 17:33
Un momento però ragazzi, non confondiamo le cose.
Le bellissime e fotorealistiche immagini che molti utenti ottengono (al di là della bravura, dell'esperienza, dell'occhio artistico, ecc., ecc., ecc....), le ottengono grazie a splendidi motori di rendering...non certo dai software 3D con cui lavorano!!
Non vedo cosa c'entri in questo caso Lightwave con il motore di rendering che potrebbe fare la differenza...o forse credete che il motore interno di 3D studio max sia migliore di quello di Lightwave?

La maggior parte delle immagini fotorealistiche che si vedono in giro sono ottenute con VRAY, Maxwell, Fryrender, ecc....beh...tranne VRAY (che credo possa essere egregiamente sostituito da KRAY, gli altri motori sono compatibili con lightqave, quindi non vedo il problema!
Un conto è sentire la mancanza di tools di modellazione o animazione, o rig, ecc..che sono propri del software...un altro è lamentarsi del motore di rendering, quando il resto degli utenti che ottengono determinate immagini utilizzano motori interni.
Il problema è che ci sforziamo di ottenere le stesse cose con il motore di Lightwave (come se un utente 3D studio, o blender, o cinema 4D volesse fare lo stesso con il motore interno del software), quando sarebbe molto più semplice affiancarlo ad un motore esterno.

Correggetemi se sbaglio...:)


P.S.: Scusatemi se ho ripetuto più volte lo stesso concetto!!! (non ho "riletto")...:)

happymilk
20-06-12, 21:18
Ciao Marcello.
Sono d'accordo con te. Nemmeno l'engine interno di max si chiama maxwell render quindi di che ci stiamo a lamentare?!
Io un pò mi lamento della scarsità di motori esterni che sviluppino un integrazione per LW. E della poca logicità nelle informazioni che LW passa all'esterno.
Ma (e qui torno al discorso del piangermi addosso) credo che quello che più mi manchi sia un ecosistema che lavori a favore di chi fa archiviz e che quindi contribuisca a creare una certa comunità all'interno della quale discutere e confrontarsi per reciproca evoluzione.
Mi manca, insomma, la percezione di avere per le mani un programma che cura gli interessi e sia attento alle problematiche del mio settore. E che sia punto d'incontro di una comunità che voglia evolversi in maniera compatta e non soltanto che delle sporadiche eccellenze che spiccano dalla massa di sufficienza.
Mmmm... si. Ok. La sto facendo tragica... scusate... :P

Solferinom
20-06-12, 21:43
Mi manca, insomma, la percezione di avere per le mani un programma che cura gli interessi e sia attento alle problematiche del mio settore. E che sia punto d'incontro di una comunità che voglia evolversi in maniera compatta e non soltanto che delle sporadiche eccellenze che spiccano dalla massa di sufficienza.


A questo possiamo porre rimedio.
Per esempio, potremmo cominciare a raccogliere un pò di materiali testati nella sessione "download", quindi avere una pseudo libreria di shaders "professionali" da poter liberamente utilizzare!
C'è chi nel corso degli anni ha ottenuto un bel vetro, uno splendido metallo, legno, ecc...si potrebbero condividere! Tornerebbero utili a tutti.

...Ma mi sa che sto andando OT...:)

happymilk
20-06-12, 21:53
Si. ma non sei OT per la proposta. Quella è condivisibile e anzi apprezzatissima. Il problema secondo me è la difficoltà di avere un workflow "comune" per arrivare ad una certa immagine.
Spiego: tempo fa mi son scaricato un materiale dal sito presetcentral che doveva simulare la pelle nera (dovevo fare un letto in pelle). Bene... quello che nell'anteprima del sito vedevo come una bella sfera di pelle nera nel mio rendering (fatto con Lw... nemmeno con Kray) veniva grigio chiaro tendente al bianco. E io non ho ancora capito perchè...
Leggendo anche altre discussioni ho appurato dell'assoluta mancanza di una "regola" comune nel fare un immagine (parlo di settaggio luci, materiali e parametri di rendering). Ognuno si crea le sue impostazioni che magari funzionano anche bene (a lui) ma sballano completamente se usate singolarmente da un altro.
Questa cosa è una dei problemi maggiori che si hanno nel campo archiviz dove la ricerca di una certa correttezza fisica sta diventando basilare prima di parlare del resto.
Oltre a impedire la creazione di una banca dati che sia tale e che possa essere utilizzabile da una comunità...