PDA

Visualizza Versione Completa : LightWave 2013 Holiday Challange



gebazzz
01-01-14, 04:32
Questa è l'immagine con cui ho partecipato al challange natalizio di mamma NewTek... non è perfetta, ho dovuto rinunciare ad alcune aggiunte (come una barca) per mancanza di tempo, ma vabbeh, almeno l'ho finita. :yeah:

Punto al piazzamento... :g1: ...forse. :mmgh:

http://www.geba.it/cg/images/004__LightWave_2013_Holiday_Challange.jpg

giacob
01-01-14, 11:31
bello, complimenti... sarebbe carino avere qualche notizia sul making of
esiste un thread dove poter esaminare i vari lavori?

auguri di Buon Anno

Lino
01-01-14, 11:40
Molto bella!

gebazzz
01-01-14, 13:23
Grazie!
Sì, posterò un breakdown appena possibile.
Su Facebook c'è una gallery con tutti i lavori postati per il concorso.

Buon anno!

Sent from my GT-I9100 using Tapatalk

DM67
01-01-14, 17:41
Ti sei allenato per il gundam :evil:

mi piace l'atmosfera ;)

gebazzz
01-01-14, 21:56
Ed eccomi qui con un making of dell'immagine del contest.

Non ho sottomano il foglio su cui ho disegnato l'idea iniziale, ma comunque mi sono ispirato ad un po' di fotografie di paesaggi invernali che girano su internet. Mi piace quell'atmosfera... fa molto vacanza.

Poi ho iniziato a mettere giù il layout della scena in LW, usando semplici oggetti che facessero da riferimento per posizione/dimensione dei vari elementi, oggetti che poi ho via via sostituito con quelli finali.

In ordine sparso:
1- alberi: gestirli non è stato facile; ho innanzitutto identificato 2 zone, quella più vicina alla telecamera, e quella più lontana, quindi ho deciso di realizzare 2 alberi in alta risoluzione da istanziare nella zona vicina, e uno solo in bassissima risoluzione per la zona lontana.
1a- quello in alta risoluzione è fatto, per la parte del tronco, usando il DP_Trees di Denis Pontonnier, mentre per le foglie/aghi mi sono affidato al tool di FiberFx nel Modeler. Poi ho messo i 2 alberi in una scena a parte, ho creato due emettitori e ci ho fatto cadere delle particelle sopra (non molte): l'idea era di usare le Metaballs per unire questi punti e creare la neve, ma ho incontrato grossi problemi ed alla fine mi sono affidato al meshing di RealFlow (che accetta le particelle di LW).
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/PineTrees_HiRes.png
1b- quello in bassa risoluzione è... brutto a vedersi :D, ma funziona. Pochi, pochissimi poligoni, uno shader guidato da WMap per renderlo più bianco in alto, ed una clipmap per frastagliare i bordi dei poligoni. Stop.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/PineTrees_LowRes.png


2- ambiente: quello principale è diviso in più layer in modo da poterne gestire separatamente i livelli di suddivisione della geometria. Oltre a quello della neve, ce ne sono 3 per le pareti verticali di roccia ai bordi del lago: questo perchè ho suddiviso molto (con displacement) le parti visibili vicino alla telecamera, ho suddiviso meno (ma sempre con displacement) le parti visibili un po' più lontano, mentre quelle più lontane oppure non visibili dalla camera sono state suddivise pochissimo senza displacement. Anche il fondale del lago, separato, non ha praticamente livelli di suddivisione.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Landscape.png

3- instanze degli alberi nell'ambiente: per rendere più "snella" la gestione delle istanze da parte di LW, ho creato delle mesh ad hoc derivate da quella principale che definissero le zone in cui istanziare gli alberi, tagliando via i poligoni che sarebbero finiti fuori dall'inquadratura.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Landscape_trees.png


4- montagne: mi sono procurato sul web delle heightmap e le ho usate per dettagliare una geometria base delle montagne. Poi ho fatto una seconda mappa in bianco e nero che mi definisse le zone in cui istanziare gli alberi a bassa risoluzione. Qui gli screenshot della montagna sulla sinistra, ma anche le altre sono costruite concettualmente nello stesso modo.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Mountain_1.png

gebazzz
01-01-14, 21:56
5- cristalli: ne ho modellati 3, due lunghi ed uno piccolo, istanziati anche loro su una geometria creata ad hoc. Purtroppo la loro resa ha creato diversi problemi, poichè essendo l'ambiente notturno piuttosto scuro (anche se illuminato il più possibile con mille espedienti), le loro riflessioni e rifrazioni venivano sempre piuttosto scure/nere. Così ho renderizzato i cristalli in un'altra scena, con uno "stage" più luminoso, e compositato il tutto in seguito.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Crystals_Meshes.png

http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Crystals_Layout.png


6- castello: lo chiamo così perchè nelle mie intenzioni c'era quello di modellare un vero e proprio castello (o almeno una sua parte), molto più complesso di quanto appaia nell'immagine finale. Purtroppo il tempo non mi è stato favorevole, quindi ho optato per 2 torri (praticamente identiche dal punto di vista della modellazione) affioranti dagli alberi. Non sono per niente curate, anche perchè sapevo che, in controluce, non sarebbero state molto visibili, e quindi ci ho speso pochissimo tempo.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Towers.png


7- ponte: sapevo invece che il ponte, in primo piano, si sarebbe visto molto bene, quindi ho optato per una sua versione con molto displacement, in modo da frastagliarne i bordi e dargli una geometria il più realistica possibile. Vista comunque la pesantezza che avrebbe comportato una soluzione simile, ho individuato le parti ripetute, quindi le ho modellate separatamente e istanziate.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Bridge_Components.png

http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Bridge_Layout.png


8- pontile: nel progetto originale ci sarebbe dovuta essere anche una barchetta, piegata e ghiacciata, ma non ce n'è stato il tempo. Il pontile è formato da assi separate, tutte un po' storte per dare un senso di usura e deformazione data dal tempo e dal freddo.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Wharf.png


9- staccionata: usa gli stessi componenti iniziali del pontile.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Fences.png


10- altri: le lanterne sono state un'aggiunta dell'ultimo momento, per "scaldare" delle zone dell'immagine che altrimenti sarebbe risultata nel complesso troppo fredda; ci ho speso pochissimo tempo perchè sapevo che, in controluce e con un alone luminoso intorno, si sarebbero viste poco. Ho anche modellato delle semplicissime rocce da aggiungere nel lago, vicino alle sponde, tanto per arricchire il paesaggio (4 versioni, medesima mesh iniziale, jitter in modeler e displacement in layout).
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Lantern_Rocks.png
Le pianticelle sempre sui bordi sono invece gli unici elementi da libreria che ho aggiunto, e che sono state istanziate modellando delle aree poligonali da aggiungere in scena. Ci sarei dovuto stare sopra molto di più, soprattutto come posizionamento... ma non ce n'è stato il tempo.
Per quanto riguarda l'aurora boreale, volevo assolutamente metterla sempre per aggiungere colore in scena ed un'ulteriore fonte luminosa, ma non avevo tempo per modellarla. Quindi ho fatto una mesh di base affinchè fosse visibile nelle riflessioni (sfocate) sul lago ghiacciato, ma poi quella presente nell'immagine finale è costruita completamente in Photoshop, come tutto il cielo.
La posizione delle particelle che partono dai cristalli e vanno verso il logo è stata calcolata mediante Flocking, e vi sono state istanziate delle sferette di colore casuale.

gebazzz
01-01-14, 21:57
Vi lascio con uno screenshot del Layout, e mi riservo il prossimo post per parlare della postproduzione.
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Screenshot_Layout.png

gebazzz
01-01-14, 21:57
Per quanto riguarda la postproduzione, ovviamente c'è ed anche in maniera estesa. Non ho aggiunto dettagli all'immagine, ho preferito usare esclusivamente quello che c'era nel render 3d (a parte il cielo, quasi assente in LW), ma correzione colore / contrasti / miglioramenti all'illuminazione, quelli sì: non ha alcun senso star lì a modificare i parametri di shading / illuminazione fino a far diventare perfetto il render 3d, specialmente in scene così complesse, quando si può lavorare in post spendendo una frazione del tempo. E in un contest con scadenza, a maggior ragione.

Quindi, questo il riassunto dei buffer salvati col render 3d:
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Buffers.jpg

Qui la stessa cosa per il pass separato dei cristalli:
http://www.geba.it/cg/images/breakdowns/20140101/Buffers_crystals_pass.jpg

E qui un filmatino che mostra in sequenza tutti gli interventi in post:
LightWave Christmas Contest 2013 Breakdown on Vimeo (http://vimeo.com/83231659)

Credo sia tutto.
Se avete domande, fatele pure.


Mi sono divertito a partecipare a questo contest, nonostante il poco tempo, è stata una sfida e l'ho già personalmente vinta quando (nonostante le rinunce) ho consegnato il lavoro, dichiarandolo finito. Era parecchio tempo che non portavo a termine un progetto personale... mi mancava. :yeah:

Bene, grazie di tutto, spero di non avervi annoiato troppo.

Ciau! :yoo:

stateoftheart
02-01-14, 02:26
complimenti veramente notevolissima! :DDDDDDDDDD

Lino
02-01-14, 10:19
Bellissimo il making of!!!!

SlowMan
02-01-14, 11:34
Complimenti, un gran bel lavoro, il risultato finale mi ricorda le colorate ambientazioni dei mitici musicals hollywoodiani del passato. :g1:

bug3d
02-01-14, 12:47
Grande gabriele! Ottimo lavoro veramente :)
La tua immagine e quella con gli elfi che "modellano" l'albero di natale come il logo di lw secondo me sono le migliori delle entry. Ciaoo

mikadit
02-01-14, 13:59
Bello, e bel breakdown, cospicuo! E ben fatto! :coolpic:

Buon anno!!!

giacob
02-01-14, 16:49
Si bella narrazione e complimenti di nuovo

gebazzz
02-01-14, 17:22
Grazie a tutti!

Ho aggiunto la parte sulla postproduzione.

Alla prossima sfida! ^_^

G

happymilk
02-01-14, 21:08
Complimenti per l'idea e per la realizzazione. Molto professionale e curata :clap:

Alaska
04-01-14, 13:40
Ciao Gabriele, piace molto anche a me l'atmosfera che sei riuscito a creare senza bisogno di ricorrere a singoli modelli ultramega complessi, peccato solo per l'obbligo nel contest di inserire per forza il logo (detesto questo genere di imposizioni nei contest :memad:), e per non aver aggiunto quella barchetta o altri dettagli che avevi in mente, sicuramente avrebbero reso l'opera ancora più dettagliata e particolareggiata!
Lo stile mi ricorda molto un film in 3d su Topolino ed il Natale che vidi qualche anno fà, bello molto disneyano. :)
Interessante ed utile anche il making-of, mi sà che utilizzerò qualche tuo trucchetto per una still nevosa che stavo progettando... :evil: :D

gebazzz
04-01-14, 17:31
Grazie di nuovo a tutti! :g1:


peccato solo per l'obbligo nel contest di inserire per forza il logo (detesto questo genere di imposizioni nei contest)
Già. Concordo. La cosa, tra l'altro, è anche peggio di quanto sembra: NT ha un po' lesinato con i dettagli delle regole del contest, così ho chiesto lumi (credo sia stato l'unico a farlo) ponendo il dubbio se il logo, da includere nel design dell'immagine, fosse da utilizzare in ogni sua parte (shape interna, tondino, scritte) oppure fosse possibile utilizzarlo solo in una sua parte (tipo la shape interna). Risposta: da usare in tutte le sue parti. Risultato: ha vinto chi ha usato solo la shape interna... :evil:


Lo stile mi ricorda molto un film in 3d su Topolino ed il Natale che vidi qualche anno fà, bello molto disneyano. :)
Mentirei se dicessi di aver avuto uno stile preciso in testa. Ho fatto quello che potevo nel tempo disponibile e che mi piaceva il più possibile... ben venga assomigli a qualcosa di così notevole! :yeah: Tutto cul... ehm... capacità creativa!!! :D


Interessante ed utile anche il making-of, mi sà che utilizzerò qualche tuo trucchetto per una still nevosa che stavo progettando... :evil: :D
Onorato, veramente. Ma occhio che sarò molto più difficile di quanto sembra... purtroppo.

Un saluto a tutti! :yoo:

G

Wotan3d
04-01-14, 18:43
Beh... complimenti, soprattutto per il post che per me resta sempre una cosa completamente oscura, misteriosa ed inarrivabile, soprattutto concettualmente (vale a dire: come faccio a fermarmi con il 3d sapendo che quello che voglio ottenere lo ottengo in post? Oppure: come faccio a fare un 3d "scarso" in quel preciso particolare modo perchè poi tanto agisco di post ed ottengo "l'ottimo"?).
Però tu ti destreggi benissimo, quindi tanto meglio :g1: