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Visualizza Versione Completa : Fotorealismo? in preferences Srgb presets!! Provate.



lw_render
17-01-14, 19:23
Magari voi lo sapevate che creando la scena e impostando i materiali con "srgb nelle preferences" e non in lineare venivano fuori render alla maxwell ma io no. Impostate la scena in srgb e con il Vpr guardate la differenza abissale. E' da tempo che uso engine esterni e quello interno lo uso solo per ambientazioni esterne e non spessissimo.

Tra l' altro impostando la scena in srgb i bounce per gl interni non si devono alzare poi più di tanto. Risultato render più veloce e bellissimo.

Ho voluto in sti giorni riscoprire e capirne di più sui vari parametri del motore interno che col tempo sono cambiati e poi conoscevo da tempo e usavo il colorspace in srgb ma mai in fase di preparazione di scena e materiali lavoravo in metodo Linear.

Provate per credere!!!

Fate anche una scena semplice. Un semplice oggetto con dettagli di modellazione. Usate una sfera con una mappa hdri qualsiasi per l' illuminazione.
Usate i materiali dei nodi e attivate la preset Srgb nelle prefernces.
E poi provate a rifare la stessa scena in Linear invece che Srgb. Vedrete che differenza!
:eek:

Ps: Io non lo sapevo e mi sento proprio un dilettante!

L' errore stupido che commettevo era pensare che potevo passare da Srgb a lineare anche a render terminato.

Ma ovviamente se lavori in lineare cerchi di modificare i parametri di luci e materiali per ottenre il miglior risultato in lineare e quando passi ai valori di gamma Srgb non è la stessa cosa.

Se invece imposti luci e materiali per ottenre il miglior risultato lavorando in "gamma" Srgb è tutta una altra cosa.

Chissà perchè poi a sta cosa non gli fanno maggiore pubblicità.
La differenza di qualità è enorme. Sembra di usare un engine superfotorealistico di ultima generazione. Mah misteri newtek!!!

jega
17-01-14, 22:41
Grazie della dritta..anche se, a essere onesto, non so cosa sia Srgb:o

Wotan3d
17-01-14, 23:27
Chissà perchè poi a sta cosa non gli fanno maggiore pubblicità.


?
era una delle principali caratteristiche di lw 10 (mi sembra ci fosse già nella 10). Ne hanno parlato e straparlato del linear workflow, secondo me pompandolo anche più di quanto effettivamente è nella pratica, ma hanno fatto bene.
Non ho mai capito perchè lo chiamassero linear e non srgb, ma tant'è.
comunque ottieni la stessa cosa se al tuo render in linear alzi il gamma a 2.2 in post. La differenza però è che qui lo vedi già in fase di creazione, pertanto setti tutto di conseguenza (come hai giustamente detto, dalle luci ai paramentri della GI).
Ricorda di settare anche tutte le immagini in srgb però.
Io personalmente lw lo uso ESCLUSIVAMENTE in srgb ormai. Rarissime volte mi vedo costretto a passare al linear (quando, ad esempio, devo esportare gli oggetti per il realtime, o per certi progetti vecchi in cui dovrei rifare completamente l'illuminazione che invece è già settata).

lw_render
17-01-14, 23:42
Si wotan ma non sono d' acordo che ottieni lo stesso risultato in post alzando il valore di gamma a 2.2. L' ho scritto anche nel mio post.

Il motivo è che lavorando in linear alzeresti luci e setteresti materiali in base a ciò che vedi a monitor. Mentre invece lavorando in Srgb metti valori diversi ai tuoi materiali e alla tua luce.

Ho visto che era già dalla dieci ma non avevo mai lavorato con lightwave settato in Srgb. Diciamo che lo avevo snobbato.

PS: Piccola retifica...... Scusa Wotan avevo letto male. Diciamo la stessa cosa

lw_render
17-01-14, 23:50
Grazie della dritta..anche se, a essere onesto, non so cosa sia Srgb:o


Srgb lo trovi Su wikipedia. In pratica cambia il valore di Gamma. Però come dicevo a Wotan lo cambi all' inizio mentre lavori sulla tua scena in totale e imposti i materiali e luci con la giusta "tonalità" in base a quello che vedi. E non cambi il valore di gamma nel render finale dove alcuni materiali e le luci sarebbero sfalsate.

Ho fato alcuni render in interni ed esterni su lavori che ho fatto con Maxwell.

Lavorando in sto modo non noto differenze sensibili in fotorealismo.
Ne sono entusiasta.

Wotan3d
18-01-14, 00:02
Quello che intendevo è che se fai un'immagine in linear e poi metti il gamma in post a 2.2, e, senza toccare niente, fai la stessa immagine settando srgb, dovresti ottenere il medesimo risultato.
Non capita mai nella realtà, in quanto, appunto come dicevi tu e come io ho confermato, lavorando in srgb setti tutto in modo diverso già in partenza ed ottieni un'immagine migliore con meno sforzo e settando l'illuminazione in modo più naturale.

lw_render
18-01-14, 00:08
Si wotan Scusa ho aggiunto infatti una retifica. Avevo letto Troppo veloce.

Già che ci sono ti chiedo un altra cosa......


?
Ricorda di settare anche tutte le immagini in srgb però.
.

Si ma su una texture per esempio come faccio a sapere se è di partenza in Srgb o Linear?

Wotan3d
18-01-14, 03:25
mmmmm.... non credo che un'immagine possa essere linear o srgb.
srgb è solo un modo di lw per modificare il gamma di un'immagine per avere dei render meglio bilanciati. "meglio bilanciati" ... io uso questa terminologia, in realtà c'è tutta una spiegazione che ci sta dietro, è una questione di visualizzazione a monitor in rapporto a come invece lavorano internamente i software 3d (se cerchi ci sono dei video di nt in cui viene spiegato, li avevano fatti quando era uscita la 10, ma la questione non è legata a lw, è un problema che hanno tutti i sw, quindi trovi anche video e documentazione generica in merito a questo argomento).
Quindi se tu setti l'impostazione srgb dovresti (salvo casi particolari) settare anche le immagini srgb, altrimenti ti risultano di diversa luminosità.
Cmq credo che Lino interverrà in questa discussione, se la vedrà, sicuramente per correggermi o precisare meglio quello che ho detto solamente a sommi capi (e per niente spiegato tecnicamente).

Bingo7
20-01-14, 14:22
Siccome sono molto interessato a questo argomento, ma ci capisco ben poco, ho voluto provare a fare dei test con la mia scena dello squalo, ed ho notato strani comportamenti:
- in linear la geometria viene renderizzata correttamente, in sRGB si vedono i poligoni come se non ci fossero ne subpatch, ne smoothing
- la gamma dell'immagine cambia drasticamente si, la anche come lavorano le luci (basta guardare i test che posto sotto per vedere che le luci cambiano decisamente comportamento)
- i tempi del rendering cambiano (ma non è solamente una conversione di gamma?)
- le immagini cambiano notevolmente (esclusa quella linear) appena le importo in PS

Boh, non ci capisco nulla mi sa... C'è qualcono che possa portare la luce di una candela per illuminare sto mondo sconosciuto?!?!??! :confused:

lw_render
20-01-14, 16:14
Ciao Bingo.

Quando lavori in Srgb non basta attivarlo nelle preferences e lanciare il render se hai impostato tutta la scena prima in linear.

Poichè le luci e i valori dei materiali li hai impostati "ad occhio" guardando il monitor per ottenere il tuo risultato migliore in linear.

Lavorare su una scena che hai impostato in linear può risultare complesso reimpostarla soprattutto come primo test. Per svariati motivi.

Come dici tu infatti le luci cambiano decisamente!

Per quanto riguarda i problemi sui poligoni dipende dal fatto che sul tuo squalo credo ci sia una normal map. (corregimi se sbaglio).
Ora mi spiego......quando attivi Srgb lightwave converte in automatico tutte le tue texture in Srgb ed è giusto che lo faccia.
Per le normal map però è un eccezzione poichè non sempre ma nella maggior parte dei casi la normal map converita in automatico in Srgb da dei problemi............me ne sono accorto anche io sui miei personaggi.
Devi aprire l' image editor e in source "colorspace rgb" impostare la normal map di nuovo su linear.

La normal map è una texture un po' particolare riconvertendola in linear quando sei in Srgb non dovrebbe darti errori anche se visivamente risulterà aumentata di gamma.

Infatti tutte le texture quando sei in Linear se dal "source colorspace Srgb" imposti Srgb le vedrai aumentate di gamma. Se invece quando sei in Srgb dal "source color space rgb" le imposti su linear le vedrai nuovamente aumetate di Gamma.

Questo succede perchè quando passi ai due diversi valori di gamma le texture vengono reimpostate automaticamente da lightwave in modo che lightwave e tu possiate vederle col loro valore di gamma naturale (come le vedresti in qualunque software di editing immagini tipo photoshop). Senza cambiare aspetto dovuto al cambiamento della gamma.

Però per normal map come ti dicevo che sono texture particolari perchè influenzano la geometria evidentemente il cambiamento di gamma disturba il loro modo di lavorare. L' unico modo che ho trovato è reimpostarle su "linear dall' image editor. Anche se così facendo le vedrai aumentate di gamma.
Spero di esserti stato utile e di non essere stato troppo ripetitivo :D

Per quanto riguarda il render time credo ma non ne sono sicuro che sia influenzato come ti dicevo dal comportamento diverso dei materiali e delle luci che trovandosi a lavorare in modo diverso sulle superfici cambiano il comportamento stesso dei materiali.

E' la stessa cosa se in una scena cambi i valori dei tuoi materiali. (influenzi i tempi di render).

Però puoi fare un piccolo test che ci aiuti a capire. Puoi caricare il tuo render linear nell' image editor e in alto c' è un menu a tendina dove puoi vedere il tuo render in linear o Srgb. Puoi cambiare valore gamma li e vedere se assomiglia o cambia di molto dall' render fatto con impostazione Srgb.

Invece per quanto riguarda il cambiamento in photoshop a me non lo fa tranne per ovvi motivi se l' immagine è salvata in Hdri.

In che formato salvi? io di solito Tga 32 o hdri.

Ciao

Bingo7
20-01-14, 16:28
Per quanto riguarda i problemi sui poligoni dipende dal fatto che sul tuo squalo credo ci sia una normal map. (corregimi se sbaglio).

Si, confermo :)

Adesso provo a seguire i tuoi consigli e vedere cosa combino... Grazie 1000 intanto :D
Per quanto riguarda l'output per il test ho usato jpeg, ma di solito uso tiff o exr, a seconda di quello che devo fare

lw_render
20-01-14, 16:57
Ok ho fatto un piccolo test.....

Ti allego le due immagini con i valori diversi per la normal map.

Anche se nel render che avevo fatto non c' è la normal map attiva qui l' ho messa per capire se il tuo problema era questo.

Nell' image editor "colorspace Rgb" in una vedrai defalut . Il valore "default" prende in automatico il parametro che imposti nella prefernces...quindi o linear o Srgb. ( in questo caso Srgb). In entrambe le soluzioni come ti dicevo l' immagine la vedi uguale perchè reimpostata in automatico al suo "colore" nativo e naturale. Prova a cambiare i valori a seconda di come imposti la scena e te ne accorgerai a solo.

nell' altra immagine invece la normal map reimpostata manualmente su Linear.

Ciao

lw_render
20-01-14, 17:14
Forse in alcuni casi devi anche invertire la normal map sull' "y" nel materiale. perchè a volte la flippa interna o esterna. Ora non ricordo.

Bingo7
20-01-14, 20:10
Si per i problemi di geometria la soluzione era quella, grazie ;)


Forse in alcuni casi devi anche invertire la normal map sull' "y" nel materiale. perchè a volte la flippa interna o esterna. Ora non ricordo.

Quando importo oggetti da Zbrush devo per forza invertire la Y senno crea problemi :p

Solferinom
28-01-14, 15:17
Io ho notato che in SRGB c'è una gestione del colore migliore...mi spiego.
Le luci hanno il colore proprio che hai scelto!!! In linear non era tanto preciso, inoltre l'illuminazione "impasta" meno i colori. Con il radiosity attivato riesco a mantenere i colori delle superfici senza troppa interazione con il colore riflesso dalle altre superfici.
....Quando mai un intonaco bianco è rimasto tale (o più o meno tale) se in scena c'è una parete marrone ed un pavimento in legno??? In linear l'intonaco sarebbe stato completamente giallo-beige....!!!
Non so se è un caso che ho riscontrato, o è proprio così...non ho avuto molto tempo per "sperimentare".

Solferinom
28-01-14, 18:31
sembra però produrre immagini meno contrastate...quindi più "piatte"...non so se dipende dai materiali, o dai settaggi dell'illuminazione.

stateoftheart
29-01-14, 16:42
questo è un post incredibilmente interessante! state parlando di un'argomento che non conoscevo per nulla!

ora lo approfondisco, sto facendo dei test :D

stateoftheart
29-01-14, 17:28
ok non ci sto capendo un emerito cavolo...

ma una volta salvato il file è possibile vederlo come lo si vede nel display di lightwave?

perchè sia che salvo un jpg sia che salvo un hdr quando lom apro in photoshop fà un casino pazzesco! anche cambiando profilo colore!

happymilk
29-01-14, 17:57
Il post è interessante, anche se la gestione del colore è stata integrata in LW già dalla versione 10. Mi sa che a volte dovremmo lamentarci di meno delle cose che non ha LW e guardare meglio le sue caratteristiche ;)

Il processo che sta dietro la gestione del colore è spiegato "benino" in questo video ufficiale (http://www.youtube.com/watch?v=D2iDv9hnQiw).
In pratica dice che con le immagini a colori si dovrebbe impostare il profilo sRGB (che poi è lo spazio colore dei nostri monitor) per usare correttamente sia le immagini importate che i colori scelti tramite color Picker.

La spiegazione (se me la ricordo bene) è più o meno questa:
Gli strumenti che ci permettono di "vedere" il colore sono imperfetti. I monitor (per esempio) non riescono a farci vedere l'intero spettro RGB. Per questo le immagini vengono convertite (a direttamente dalle macchinette digitali - controllate pure le impostazioni - o da programmi tipo Photoshop) in uno spazio colore che il nostro monitor riesce a mostrarci.
Questa profilazione dell'immagine in pratica ce la fa vedere diversa rispetto ai valori numerici dei colori RGB che la compongono. E questo vale per le foto, i colori del monitor etc etc.
Fino a LW10 non c'era gestione del colore. Questo voleva dire che noi a monitor (profilato sRGB) si vedeva la texture del nostro parquet bella chiara... ma LW usava i valori RGB dell'immagine che la rendevano più scura nel rendering. Una soluzione al tempo era quella di alzare la gamma nel pannello postpro. Ma questo comportava di lavorare un po' alla cieca (con tutti i passaggi intermedi e il VPR sballato).
L'utilizzo del ColorSpace invece permette (quando impostato su sRGB) di prendere un immagine e di convertirla dallo spazio sRGB a quello Linear. Questo consentirà a LW di lavorare con gli stessi valori numerici che usa per il rendering e il VPR
(Guardatevi anche questa spiegazione (http://forums.newtek.com/showthread.php?127020-Linear-Color-Space) di un utente sul forum NT)

Di solito l'uso del profilo sRGB genera un'innalzamento della luce sulle basse luci e un generale migliore risultato della scena.
Io lo uso da un po' e ne sono soddisfatto.
L'unica accortezza (FONDAMENTALE) a cui dovete prestare attenzione è che usando motori alternativi (Kray, Octane, etc) dovrete riportare a linear le impostazioni di gestione colore. Questo perchè questi engine esterni hanno la propria gestione colore che andrebbe a sommarsi a quella di LW producendo risultati inattendibili
:)

stateoftheart
29-01-14, 20:58
sto facendo qualche test..
salvando da lightwave in tiff a 24 bit la gestione colore in photoshop è perfetta! e anche convertendolo in jpg non perde!

(guardate l'allegato)

ma la domanda topica è:
questo passaggio è obbligatorio?
TIFF>JPG?
possibile che non si possa salvare un jpeg senza che ncasini i colori usando il profilo srgb?

Wotan3d
30-01-14, 00:04
In lw 10 si doveva manualmente settare a mano i diversi parametri del sRGB in mdo da far combaciare tutto.
In lw11 è tutto automatizzato, cioè se si setta il profilo sRGB tutto viene settato in sRGB e visulaizzato correttamente.
Come ho già detto: EVITARE come la peste, se non si possiede più che bene l'argomento, di convertire scene già impostate precedentemente in linear, in sRGB perchè succedono pasticci, si deve rifare completamente l'illuminazione della scena ed impostare a mano tutte le textures su sRGB, è complicato e si rischia di sputtanare tutto.
Quando "loadate" le textures: controllate nell'image editor che il color space di ogni immagine sia settato nello spazio colore in cui state lavorando, e cioè, in questo caso, su sRGB. Dovrebbe farlo automaticamente lw11, ma una sbirciatina non fa male. Il color space alpha invece può rimanere su linear.
Quando salvate dall'image viewer (F9) badate bene che il save:RGB sia su sRGB. Anche questo si imposta da solo se state lavorando in CS sRGB, ma occhio lo stesso. Salvare tga, tiff, jpg non fa differenza, l'immagine salvata è sempre corretta.

Giusto per riassumere quando si setta il CS in sRGB l'elenco nel pannello è questo (si imposta automaticamente così in LW11):

sRGB
sRGB
sRGB
sRGB
Linear
Linear

sRGB
sRGB
Linear

SI
SI
SI
SI

Qualsiasi combinazione diversa vi porta risultati "spiacevoli" se non sapete cosa state selezionando.

ATTENZIONE AL COLOR PICKER che usate, se non è quello già integrato (in LW11 è uguale al jovian free), perchè deve supportare il sRGB di LW 11.

stateoftheart
30-01-14, 00:53
hai ragione! non so perchè ma adesso funziona anche se salvo solo in jpg!
non fà casini!

ma posso fare una domanda?
è possibile che solo cambiando il color picker e ricampionando i colori delle luci praticamente identici, cambi così tanto la resa dei materiali?

allego un test che mostra le differenze:
sinistra luci con selezione colore di winzozz, destra con picker di lw!

possibile che la differenza sia così notevole solo per il color picker?
sembra un'altro oggetto! O_O

stateoftheart
30-01-14, 01:08
EVITARE come la peste, se non si possiede più che bene l'argomento, di convertire scene già impostate precedentemente in linear, in sRGB perchè succedono pasticci, si deve rifare completamente l'illuminazione della scena ed impostare a mano tutte le textures su sRGB, è complicato e si rischia di sputtanare tutto.

domanda:

oggetto fatto per una scena impostata come linear...
creo una scena nuova impostata in sRGB, carico l'oggetto, le texture nell'immage editor risulatano impostate come DEFAULT (quindi dovrebbe essere il default della scena, in questo caso srgb? giusto? perchè o impoastato manulmente tutte le texture da default a srgb ma non è cambiato nulla nella resa finale!)

fatto questo, le luci, le devo creare da zero? o posso caricare delle luci da una scena fatta in linear?

cioè quello che chiedo è:
come faccio a fare delle luci in srgb? :noidea:

stateoftheart
30-01-14, 01:15
VPR Vs Motore interno di Lightwave

:cappio::argh::confused::(:eek::memad:

Giuro, a volte mi prende lo sconforto...

Solferinom
05-02-14, 22:40
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).

happymilk
06-02-14, 00:27
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).

Se hai usato delle image texture per le superfici e se hai editato il tutto nel node editor prova a vedere se le immagini hanno il mipmap strenght settato (come di default) a 0.001. in quel caso potresti provare a portarlo a 1 e rendere il tutto più "morbido"

Solferinom
06-02-14, 11:27
L'unica mappa è quella del parquet (che tra l'altro neanche si vede!!)...ed in effetti è settata su 0.001. Provo a portarla ad 1 e vediamo cosa succede.
Comunque sicuramente in termini di "luce" e "materiali" ne sto guadagnando...continuo a studiare...:).

Lino
07-02-14, 09:45
Ciò che vedo non ha alcun senso.
Se mi mandi la scena (magari semplificata) posso dare un'occhiata.


VPR Vs Motore interno di Lightwave

:cappio::argh::confused::(:eek::memad:

Giuro, a volte mi prende lo sconforto...

Alaska
07-02-14, 12:48
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).

Solfe hai provato ad aumentare i samples delle luci o degli shaders?

Solferinom
07-02-14, 12:51
Solfe hai provato ad aumentare i samples delle luci o degli shaders?

I samples sono ad "8" per entrambi i parametri.
Ho notato che cambiando la tipologia di "inverse distance" sulla luce...i puntini spariscono. Era settata su "Inverse Distance ^2".

Alaska
07-02-14, 13:03
I samples sono ad "8" per entrambi i parametri.

Potresti provare anche aumentando(di molto) i valori di Rays par evaluation(anche oltre il 1000 se la scena é complessa) e secondary bounce.


I samples sono ad "8" per entrambi i parametri.
Ho notato che cambiando la tipologia di "inverse distance" sulla luce...i puntini spariscono. Era settata su "Inverse Distance ^2".

Ah ok!

happymilk
08-02-14, 15:58
VPR Vs Motore interno di Lightwave

:cappio::argh::confused::(:eek::memad:

Giuro, a volte mi prende lo sconforto...

hai verificato se nella finestra VPR le impostazioni del colore sono settate come il color space options?!

Solferinom
08-02-14, 18:22
Altre prove...

desegno
10-02-14, 13:24
marcello che hdri utilizzi per gli interni?
e per gli esterni?
il risultato sembra molto buono.

Solferinom
10-02-14, 14:01
Ciao Nico,
in questo caso non c'è un HDRI.
Ho seguito alcune indicazioni di paolo Zambrini (che ha dato su facebook qualche giorno fa), e cioè:

1. Sunsky + Sk Sky. (non ricordo se è impostato sulle 12:00 o sulle 14:00)
2. L'angolo d'ombra del sole l'ho allargato a dismisura per avere una luce più diffusa (nella seconda immagine...nella prima l'ho lasciato come di default)
3. Ci sono due area light in corrispondenza delle finestre con una colorazione leggermente azzurrina, una luminosità del 250% e un fallow "inverce distance Clamped ^2".
4. Ci sono altre due area light (con bassa luminosità) ai lati, in corrispondenza di altre aperture. (in pratica ho inserito un'area light per ogni apertura/finestra)
5. nel pannello preferences ho settato automaticamente in sRGB.

per i materiali, ho utilizzato il node editor:
Delta node al quale sono collegati i vari pannelli, ed un fresnel per lo specular.

Il tappeto "peloso"...ho seguito il tutorial che circolava in rete qualche giorno fa...fantastico!!!

desegno
10-02-14, 17:21
hai un contrasto molto netto rispetto a quello che ottengo io...il mio sembra un render più slavato.
da cosa potrebbe dipendere?

Solferinom
10-02-14, 18:24
probabilmente dal surfacing (che spero di approfondire frequentando il corso di paolo...se riesce a partire). E comunque c'è anche una buona dose di "post"....!!!

Sono ad ogni modo dei preview a bassa risoluzione da mostrare ad un cliente.
Ti allego il render (nudo e crudo) e l'immagine pist prodotta della prima immagine, per rendere meglio l'idea

desegno
10-02-14, 19:27
eh eh eh barbatrucco!!!
pensavo erano già così!!! :)

questo è un primissimo test...solo sole + area light alle finestre.
ovviamente anche i materiali sono tutti da rivedere.:argh:

ovviamente leggero post

Solferinom
11-02-14, 09:31
Nico, ma SK Sky c'è? Perchè è quello che si riflette nelle superfici donando quella più realistica tonalità azzurra (il cielo).

stateoftheart
11-02-14, 11:47
hai verificato se nella finestra VPR le impostazioni del colore sono settate come il color space options?!

:eek:
Hemm no, quello mi manca :D
appena posso provo :D

desegno
13-02-14, 16:55
@ marcello
ecco un'altra prova (realizzata in solitaria dalla moglie:memad:)!!

stateoftheart
13-02-14, 22:39
veramente notevole :D

amb
14-02-14, 12:51
ecco un'altra prova (realizzata in solitaria dalla moglie:memad:)!!
Mai lasciare le mogli da sole...

Come dice il vecchio proverbio "quando torni a casa picchia tua moglie: tu non sai perchè ma lei si." :evil:

Così imparano a fare 'sti rendering tutte da sole. :memad:


:p :D

Solferinom
14-02-14, 14:41
Nico, ma tua moglie lo utilizzava già Lightwave, vero?....:):)

Ecco un'altra prova:

desegno
14-02-14, 17:32
Nico, ma tua moglie lo utilizzava già Lightwave, vero?....:):)



non proprio gli ho spiegato lunedi quelle 4 cose che ho carpito da questo tread e mercoledì mi ha presentato il render.
diciamo che lo aveva già aperto (speravo di farle utilizzare kray) ma è già ostico per me dopo anni figuriamoci per una persona che si avvicina a lw molto saltuariamente.



Ecco un'altra prova:

mmm a te vengono decisamente più real:memad:

amb
16-02-14, 12:00
non proprio gli ho spiegato lunedi quelle 4 cose che ho carpito da questo tread e mercoledì mi ha presentato il render.
Ulteriore dimostrazione che in alcuni campi (artistici?) la sensibilità conta più della tecnica. Figurati cosa combinerà con una maggiore dimestichezza coi tool di LW.

Solferinom
16-02-14, 19:16
mmm a te vengono decisamente più real:memad:

...forse qui ho un tantino "esagerato" con i "colori" delle luci....

desegno
17-02-14, 16:04
bello...mi piace!!

Bingo7
17-02-14, 18:05
...forse qui ho un tantino "esagerato" con i "colori" delle luci....

A me non sembra, anzi! :g1:

Wotan3d
18-02-14, 08:59
Belli... compliments.

eheh, certo che ormai, dopo il tutorial, quei tappeti pelosi li si ficcano in ogni dove :D

Solferinom
18-02-14, 12:02
Belli... compliments.

eheh, certo che ormai, dopo il tutorial, quei tappeti pelosi li si ficcano in ogni dove :D

Ahahah....sono molto realistici e poco pesanti...meglio di così...:)

lw_render
18-02-14, 20:17
Bellissime prove ragazzi. Appena ho un po' di tempo mi leggo tutti i commenti.

lw_render
18-02-14, 20:19
Solfe se non ti crea disagio condivideresti la stanza col divano giallo?

Togli pure tutti gl' oggetti.

Ho letto che la hai fatta con le area light alle finestre. Non sono d' accordo e penso di poter ottenere lo stesso risultato senza il loro utilizzo.

Volevo fare alcune prove.

Grazie ciao

Solferinom
19-02-14, 13:04
lw_render, sono dei test, ma anche progetti commerciali, per cui, una volta consegnati, e magari tolti i "prodotti" protetti da brevetto (come ad esempio gli infissi in 3D) potrò condividerla.

In realtà anche io non ho mai utilizzato le area light sulle aperture per illuminare le scene, ho seguito un consiglio di paolo Zambrini che dette su facebook durante una discussione.
Ti dico la verità però...prima illuminavo con una HDRI esterna ed una luce che simulava quella solare (e che quindi generava ombre).
Così facendo non tutti gli oggetti però sono colpiti da luce diretta e questo va a discapito dell'occlusion (ho notato)...Se invece c'è una luce che diffonde uniformemente illuminazione un pò a tutti gli oggetti, l'occlusion viene fuori di più...non so se è una mia impressione o se realmente è così...ma io ho riscontrato questo.

desegno
19-02-14, 16:23
tolti i "prodotti" protetti da brevetto (come ad esempio gli infissi in 3D) potrò condividerla.

ecco perchè i tuoi infissi SONO FIGHISSSSSSSSSIMMMMIIIIIIIII!!!!:evil:
:noidea:di alla ditta produttrice di mettere on line il loro catalogo 3d cosi te ci prendi i soldi e noi ce li arrrrubbbiiiiaaammmmoooooooo:yt:

lw_render
19-02-14, 16:55
Così facendo non tutti gli oggetti però sono colpiti da luce diretta e questo va a discapito dell'occlusion (ho notato)...Se invece c'è una luce che diffonde uniformemente illuminazione un pò a tutti gli oggetti, l'occlusion viene fuori di più...non so se è una mia impressione o se realmente è così...ma io ho riscontrato questo.

Sai che l' occlusion non ho ancora capito bene come usarlo?

Bisogna mettere per forza in ogni materiale il nodo Occlusion nel surface editor o basta attivarlo nel render option ?

Solferinom
19-02-14, 18:13
ecco perchè i tuoi infissi SONO FIGHISSSSSSSSSIMMMMIIIIIIIII!!!!:evil:
:noidea:di alla ditta produttrice di mettere on line il loro catalogo 3d cosi te ci prendi i soldi e noi ce li arrrrubbbiiiiaaammmmoooooooo:yt:

Ahahah...glie lo propongo. Non ci dovrebbero essere problemi se pubblicano il solo "involucro"....che poi è quello che serve a noi....:).
Posso chiederlo a:

Nurith
DFV
Winlab
Zanzarsistem
SPI finestre
Biemmefinestre
Rolltek
Teknal System
Verolux
ecc.


Sai che l' occlusion non ho ancora capito bene come usarlo?

Bisogna mettere per forza in ogni materiale il nodo Occlusion nel surface editor o basta attivarlo nel render option ?

Nei render precedenti a questi l'AO l'ho sempre utilizzato come nodo ed inserito in ogni superficie...proprio perchè inesistente con le luci indirette!! Usando l'area sulla finestra che illumina in maniera diretta, invece, un pò viene fuori.

lw_render
20-02-14, 14:59
Grazie Solfe!

Cmq spero davvero che con la versione 12 di lightwave il motore interno sia da rimanere a bocca aperta.