Visualizza Versione Completa : Se non sembra plastica
Athmosfera
24-07-14, 16:30
Di solito si dice "sembra plastica" quando un materiale non rende bene
Avendo spesso combattuto per allontanare questo effetto, ammetto che della plastica in sé mi sono poco preoccupata.
Invece per una plastica proprio realistica, tipo quella dei giocattoli dei bimbi, quali sono i settaggi migliori?
Riflettente, traslucente.. ho fatto un po' di prove ma non mi soddisfano, e non posso neanche dire la solita frase :D perché non sembra plastica! Consiglio?
Bisognerebbe sapere esattamente che plastica vuoi simulare. Direi che in ogni caso, per non dare alla tua plastica l'aspetto di un blocco di cemento, il nodo sigma dovrebbe essere d'obbligo... Spero tu lo riesca ad evitare perchè appesantisce i calcoli, se ci riesci dimmelo :)
Athmosfera
24-07-14, 18:24
Tutto :)
modifica: scusa Wotan non avevo visto, questa era la risposta per Mirko
Direi una plastica del genere Lego
Direi una plastica del genere Lego
Il lego ha uno specular molto alto(utilizzerei uno shader blinn o anisotropico), é molto riflettente ma riflette tutto in modo sfocato(aggiungerei un gradiente sulla riflessione ed il reflection blurring ad almeno 15%) e riflette la luce in modo abbastanza contrastato, quindi proverei ad aumentare il diffuse sharpness oltre il 15/20%.
Prendi questi consigli con le pinze perché non credo di aver mai fatto un rendering con plastica stile lego.
Athmosfera
24-07-14, 19:04
Grazie, in effetti forse la Lego è troppo compatta, il modello è questo dell'immagine che allego (non ridete, è estate no?)
Fantastico polyflow su questi modelli. Complimenti.
Athmosfera
24-07-14, 20:51
Grazie davvero Lino :)
Quegli oggetti in effetti hanno una consistenza ed un aspetto differente dai lego, anche se poi ci sono in vari tipi di plastica. Io resto della mia idea, forse sbaglio ma mi sembra che un po' di sss sia necessario, quindi sigma.
Mi piacerebbe provarci, se riesco a trovare il tempo ed un oggetto già fatto (non ho tempo di modellarlo, e poi farlo con la pulizia e l'eleganza poligonale che hai ottenuto tu è una cosa "da alaska", io faticherei, quindi mi unisco a Lino nei complimenti) un tentativo lo faccio.
La plastica e' senza dubbio traslucente. Concordo.
Fantastico polyflow su questi modelli. Complimenti.
Mi associo ai compimenti di Lino e aggiungo che io preferisco usare il fresnel invece dei gradienti.
Sarà una mia ossessione, ma mi piace ricercare ed impostare i materiali in modo che siano quanto più fisicamente corretti.
Attualmente uso il nodo Math -> Scalar -> Fresnel oppure il Fresnel presente nei fantastici plugins di Denis Pontonier, DP Kit.
Ti invio questo link che forse potrà esserti di aiuto
http://refractiveindex.info/legacy/?group=PLASTICS&material=ZeonexE48R
Ma se si riesce ad emulare bene l'effetto anche con un gradiente... perchè no.
;)
Mi associo ai compimenti di Lino e aggiungo che io preferisco usare il fresnel invece dei gradienti.
Sarà una mia ossessione, ma mi piace ricercare ed impostare i materiali in modo che siano quanto più fisicamente corretti.
Certo dipende anche dal gusto personale, c'é magari chi cerca di ottenere un aspetto più artistico e chi il più possibile realistico ed accurato.
Athmosfera
25-07-14, 19:12
Grazie per i consigli, ho fatto varie prove e ho dedotto che la plastica è problematica :D per me
Sono lontana da come avrei voluto ma mi sto arrendendo sul risultato che invio, nella prima immagine c'è un gradiente e nella seconda il fresnel, quest'ultimo mi "spara" sui bordi del secchiello mentre sulle stampine è ok.
Gli oggetti sono double sided, con leggera trasparenza e blur sulla rifrazione, ciò per simulare un po' di sss in maniera "pare quasi andare!"
Wotan, se vuoi il modellino te lo invio volentieri, ho tolto un paio di edge loop dal corpo del secchiello, puoi dirmi un indirizzo email con un messaggio, Sigma può essere una buona idea ma volevo evitarlo :)
Umberto ti ringrazio del link, è utilissimo anche per il futuro :)
Alaska ho provato le tue indicazioni e veniva una Lego mica male!
Con ciò, ho dedotto che può essere più difficile fare un materiale facile che uno difficile..
Laura forse dovresti postare una foto dell'effetto plastica che vuoi ottenere, perché ce ne sono di mille differenti, da quella opaca a quella super riflettente. Così ad occhio ti direi di abbassare il diffuse, di aumentare le riflessioni sui bordi(tramite gradiente) e di fare attenzione ai valori Color Highlights e Color filter quando giochi con trasparenze e riflessioni perché altrimenti l'oggetto rischia di diventare troppo opaco e poco contrastato.
Altra cosa, se usi una scena così neutra(senza sfondo praticamente) per ottenere riflessioni più convincenti potresti utilizzare poligoni luminosi bianchi(che simulino l'effetto delle luci dei set fotografici) o una mappa HDRI che abbia le luci di scena.
Athmosfera
25-07-14, 21:47
Ma grazie, veramente! sono ottimi consigli, faccio qualche altra prova
Ciao,
se ti va puoi mandarmi i modelli qui: info@rainbow3d.net
Non ti garantisco che possa guardarci velocemente però, sono un po' incasinato.
Ciao
Gianluca
Athmosfera
27-07-14, 18:05
Ma puoi prenderla comoda comodissima Wotan :D
io infatti mi sono arresa sul risultato che invio ora e non ci metto né tolgo più niente!
C'è un po' di trasparenza con blur rifrazione, double sided, gradiente sulla riflessione, fresnel con un limiter, un poligono luminoso in scena.
Per non farci mancare nulla, anche un po' di Color highlights, Color filter e pure translucency.
Faccio uno zip e ti invio il modello.
Grazie di tutto!
C'è un po' di trasparenza con blur rifrazione, double sided, gradiente sulla riflessione, fresnel con un limiter, un poligono luminoso in scena.
Per non farci mancare nulla, anche un po' di Color highlights, Color filter e pure translucency.
Ti sembra buona ricetta per plastica questa? Questa é ricetta di crash per Lightwave, Stai diludendo...
http://i.imgur.com/wnkomMf.jpg
ahaha non ho resistito :evil:
Secondo me le formine sono perfette, poi a meno che tu non mirassi all'iperealismo, mi sembra un buon risultato! (calcolando che non c'é ambiente circostante, ne praticamente altre textures con graffi,sporcature,bump, ecc irregolarità che spesso sono presenti anche nella più lucida e perfetta plastica) :g1:
Athmosfera
29-07-14, 15:06
Alaskaaa te possino sto ridendo da un quarto d'ora e non riesco a smettere!
Sono andata di là a prendere il caffè e momenti rovescio la tazzina..
ti ringrazio, soprattutto di tutti i consigli, si questa scena deve essere più semplice possibile, e pensa che ho disabilitato use transparency per la radiosity (infatti le ombre sono piatte) perché altrimenti il vpr mi cominciava la preview con un solo pixel grande tutta la scena :D
Ciao Laura, prova ad utilizzare il nodo Sigma e Fresnel come indicato nell'immagine sottostante
15267
I valori di Refraction Index ovviamente devi mantenerli uguali sia nel Fresnel che in Sigma.
Volendo puoi aggiungere un altro nodo Costant -> Scalar per impostare il valore di IOR e poi collegarlo ad entrambe i nodi.
I valori che ho impostato non sono perfetti, li ho inseriti velocemente giusto per fare una prova.
Dovrebbero essere modificati opportunamente a seconda del tipo di plastica che vuoi ottenere.
Qui servirebbe il parere di un esperto per capire, nell'ottica della simulazione di un materiale reale, come impostare tali valori.
Per esempio Distance e Absorption hanno qualche riferimento con parametri fisici reali?
Esiste una tabella da cui poter ricavare o calcolare questi parametri?
Esiste un metodo empirico per ricavarli?
Nel tuo caso bisognerebbe sapere quanto quel tipo di plastica è traslucente, a che distanza la luce viene assorbita completamente ed il grado di Absorption, poi il resto non dovrebbe essere un problema.
Ciao Laura, prova ad utilizzare il nodo Sigma e Fresnel come indicato nell'immagine sottostante
15267
Interessante, il nodo fresnel non l'avevo mai utilizzato in LW :g1:
Alaskaaa te possino sto ridendo da un quarto d'ora e non riesco a smettere!
Sono andata di là a prendere il caffè e momenti rovescio la tazzina..
ti ringrazio, soprattutto di tutti i consigli, si questa scena deve essere più semplice possibile, e pensa che ho disabilitato use transparency per la radiosity (infatti le ombre sono piatte) perché altrimenti il vpr mi cominciava la preview con un solo pixel grande tutta la scena :D
"Per non farci mancare nulla, anche un po'..." Pareva veramente la descrizione di una ricetta, mi hai servito la battuta su di un piatto d'argento. :evil:
come sempre maniacale e professionale...ottimo... Umbertone
Athmosfera
30-07-14, 15:44
Concordo con Luciano, direi spettacolare Umberto!
Ho fatto la prova con il tuo materiale, questo modello l'ho chiuso com'era ma in effetti è tutta un'altra cosa,
invio l'immagine: è una prova veloce, ho lasciato tutto come hai fatto tu, rispetto alla mia precedente ho lasciato solo un gradiente sulle riflessioni, ho aumentato molto tutta la luce della scena, ciononostante il tempo di rendering è basso e si gestisce bene.
Le tue informazioni mi stanno facendo capire meglio i nodi di lw, io sto reimparando, ho peregrinato per un po' fra altri renderers e programmi ma il motore di lw se compreso bene può fare grandi cose, ovviamente ci sono i gpu based che sono fantastici ma in questo campo lw regge :)
Eccomi, a distanza di un mese.
Ho fatto il test con il materiale sigma, solo quello, ho eliminato qualsiasi suggerimento dato. L'ambiente è quello che ho descritto nell'altro mio post (quello dei confronti fra octane e lw). Lì pubblico pure il confronto fra questo render che vedete qui, che è un MonteCarlo puro, ed un MonteCarlo interpolato con parametri spinti.
Avendo avuto sottomano i modelli di Laura ho ancor più apprezzato la sua modellazione, è stata spettacolare!
Ti ringrazio per avermi dato la possibilità di fare questo test con i tuoi modelli.
Ciao
Athmosfera
26-08-14, 23:05
(Troppo gentile a sorvolare sul fritto misto del mio materiale :D )
Già te l'ho detto ma ripeto sembrano veri, splendido l'assorbimento della luce :)
Non credo che il tuo materiale fosse un fritto misto, hai evitato di proposito il sigma ed hai fatto il possibile per simularlo, penso che non si possa far di meglio.
Per quanto riguarda il fresnel: molti anni fa vidi un'animazione di una Maserati di un certo Lewis, famoso personaggio in forum NT. Me ne innamorai; presi un modello di auto e ricopiai esattamente le sue superfici, i movimenti e persino la musica. Ho riprodotto pure i medesimi riflessi che aveva ottenuto lui. Feci la stessa animazione con un'altra auto. Ci riuscii grazie all'uso del fresnel (mentre Lewis preferiva usare i gradienti, più controllabili del fresnel, così mi disse). Il risultato fu di un certo impatto visivo. Da allora cominciai ad usare il fresnel in ogni dove. Però, osservando la realtà, non vedevo poi tutto 'sto fresnel in giro... mi accorsi che il suo uso esasperato era più un'esigenza estetica del 3d che una realtà. Quindi ho smesso di usarlo. Forse sbaglio, sicuramente un po' di fresnel, come tu hai fatto, migliora l'immagine, ma credo che la allontani un po' dalla realtà.
Non credo che il tuo materiale fosse un fritto misto, hai evitato di proposito il sigma ed hai fatto il possibile per simularlo, penso che non si possa far di meglio.
Per quanto riguarda il fresnel: molti anni fa vidi un'animazione di una Maserati di un certo Lewis, famoso personaggio in forum NT. Me ne innamorai; presi un modello di auto e ricopiai esattamente le sue superfici, i movimenti e persino la musica. Ho riprodotto pure i medesimi riflessi che aveva ottenuto lui. Feci la stessa animazione con un'altra auto. Ci riuscii grazie all'uso del fresnel (mentre Lewis preferiva usare i gradienti, più controllabili del fresnel, così mi disse). Il risultato fu di un certo impatto visivo. Da allora cominciai ad usare il fresnel in ogni dove. Però, osservando la realtà, non vedevo poi tutto 'sto fresnel in giro... mi accorsi che il suo uso esasperato era più un'esigenza estetica del 3d che una realtà. Quindi ho smesso di usarlo. Forse sbaglio, sicuramente un po' di fresnel, come tu hai fatto, migliora l'immagine, ma credo che la allontani un po' dalla realtà.
Wotan mi permetto di contraddirti.
Il fresnel non è un'esigenza estetica del 3D bensì una legge fisica.
Probabilmente tu non vedi tutto questo fresnel in giro perchè il cervello umano è abituato a vedere le cose diversamente rispetto a strumenti di misura specifici.
Se si vogliono ottenere dei material fotorealistici è importante conoscere questa e tante altre leggi fisiche che descrivono il comportamento della luce.
http://it.wikipedia.org/wiki/Leggi_di_Fresnel
:)
Laura farai anche dei fritti misti con i materiali ma in quanto a modellazione sei da Oscar ;)
Wotan mi permetto di contraddirti.
Il fresnel non è un'esigenza estetica del 3D bensì una legge fisica.
Probabilmente tu non vedi tutto questo fresnel in giro perchè il cervello umano è abituato a vedere le cose diversamente rispetto a strumenti di misura specifici.
Se si vogliono ottenere dei material fotorealistici è importante conoscere questa e tante altre leggi fisiche che descrivono il comportamento della luce.
http://it.wikipedia.org/wiki/Leggi_di_Fresnel
:)
Niente da eccepire a livello teorico, di sicuro, ma...
il fotorealismo è ciò che accade fisicamente nella realtà o ciò che noi percepiamo della realtà? La risposta a questa domanda porta ad utilizzare gli strumenti in un modo piuttosto che in un altro.
Per estremizzare questo discorso, il fotorealismo di un daltonico è lo stesso fotorealismo di una persona "normale"? Sto esagerando, sia chiaro, ma giusto per far capire il concetto.
Niente da eccepire a livello teorico, di sicuro, ma...
il fotorealismo è ciò che accade fisicamente nella realtà o ciò che noi percepiamo della realtà? La risposta a questa domanda porta ad utilizzare gli strumenti in un modo piuttosto che in un altro.
Per estremizzare questo discorso, il fotorealismo di un daltonico è lo stesso fotorealismo di una persona "normale"? Sto esagerando, sia chiaro, ma giusto per far capire il concetto.
Wotan il fotorealismo nella CG 3D è la naturale ed esatta riproduzione dei fenomeni fisici che accadono nella realtà.
Il modo di percepire tale fotorealismo cambia ovviamente da soggetto a soggetto, che sia un daltonico o un soggetto con la vista di un'aquila, ma ciò non significa che si debba pensare al fotorealismo in termini soggettivi.
La computer grafica 3D è una scienza esatta al pari della matematica per cui non è un opinione.
Posso capire che la CG 3D sia utilizzata in modi non convenzionali, per ricreare un particolare effetto, una particolare emozione visiva, ma quando si ricerca il fotorealismo non si può prescindere da quelle che sono le leggi fisiche che regolamentano il comportamente della luce.
Quindi perdonami se te lo dico ma c'è poco da estremizzare ;) se non la continua ricerca della conoscenza.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.