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Visualizza Versione Completa : LW engine può "imitare" octane? si, ma......



Wotan3d
25-08-14, 01:13
Ciao,
questo post è di quanto più inutile ci possa essere, è solo una curiosità... forse può essere utile in qualche modo a coloro che non vogliono o non possono permettersi di passare ad Octane, ma devono attaccare il 380 direttamente alla CPU però.

Sto tentando di ottenere, con l'engine di lw, un risultato quanto più simile a ciò che si ottiene con Octane.
Mi ci sono avvicinato, non è uguale, ma comunque accettabile.
Ho dovuto apportare però alcuni cambiamenti alle normali procedure di settaggio della scena, li elenco qui e se qualcuno ha da aggiungere qualche suggerimento, benvenga.

La scena è semplice, è un anello (di cui avevo già postato dei render di octane tempo fa), nessuna luce, solo una HDRI.
Al tempo mi lamentavo per l'inefficacia dell'utilizzo delle hdri con lw rispetto ad octane, bene, almeno questo punto è risolto.

- L'HDRI solitamente si utilizza come texture nel backdrop, se è probe si utilizza l'apposito Image World, altrimenti il textured environment. Beh... non c'è alcun modo di ottenere il medesimo effetto d'illuminazione e "corposità" di riflessi usando questo sistema; anche giocherellando con il gamma, contrast e brightness nell'image editor, e tentando di sistemare l'esposizione... niente da fare. Pure l'angolazione della texture non si riesce a trovare per ottenere i medesimi riflessi che si ottengono con Octane. Ma un modo c'è... semplice, elementare, e soprattutto logico! Una semplicissima sfera ambiente con luminosità 300% (nel mio caso avevo la power di octane a 4, quindi, dopo un po' di test, ho constatato che la medesima "forza" luminosa la ottenevo settando la sfera a 300%... più o meno). Anche l'angolazione dei riflessi è risultata di conseguenza, identica ad octane.

- Metallo: scordatevi di settarlo in modo classico, con combinazioni di reflect, specular e diffuse. Pure il Conductor si può buttare nell'immondizia (cosa che già suggeriva Paolo), questo metallo è lontanissimo dal metallo di octane. Ho provato quindi il nodo suggerito da Paolo, Delta... ed ecco il metallo. In Octane la riflessione si ottiene settando l'RGB, per esempio 150 su 255 per ogni canale... nel delta di LW c'è una percentuale.... beh.... basta fare la proporzione: 150 su 255 quanto è su 100? 59. E allora nel delta è sufficiente inserire 59% ed ecco il medesimo metallo di octane.

- Pietre: qui già la sapevo, NT diceva di aver fatto un nodo fisicamente corretto, ed infatti il dielectric si è dimostrato tale, non ho dovuto sforzarmi con test e balle varie, anche se delle differenze ci sono.

- GI: questa è stata difficile da settare. In octane ho usato il path tracing, non so se i medesimi settaggi in lw sono validi anche per altri engine, ma con il path tracing sono funzionati.
- Monte Carlo non interpolato, qui non ci piove. Per scrupolo ho provato anche gli interpolati con parametri estremi, sia MC che FG, arrivando a 4096 RPE, mPS1, MPS 3, AT 1%... niente da fare, serve solo il MC puro;
- Intensity 100%. L'ho voluto lasciar così, di default, ed in effetti non è servito modificarlo (non doveva servire! è un accrocchio modificare questo parametro);
- Indirect Bounces: 2. Di solito lo setto a 3, ma 2 o 3 producono, in questo caso, esattamente il medesimo risultato... uguale uguale (mentre 1 è molto diverso). L'unica cosa che cambia è che 3 è più lento di 2;
- RPE: pensavo che nel MC puro fosse solo un parametro da settare in combinazione con l'AA, invece no. Variando questo parametro variano anche le ombre, la dimensione soprattutto. Ho trovato che settando l'RPE a 8 si ottengono più o meno le medesime ombre di Octane, almeno nella dimensione se non nell'intensità (non so se variando i parametri di Octane si variano anche le ombre, ormai non ho più la possibilità di testare Octane);
- AA: un bagno di sangue! Il noise del MC puro con sola illuminazione di HDRI raggiunge livelli OSCENI. Ho constatato che con tolleranza minime (threshold 0.01) è più veloce disabilitare l'adaptive sampling e mettere tutti i samples desiderati nel Minimum samples. Con octane avevo 10000 samples. Per avere una cosa simile in LW devo settare 512... ecco... potete immaginare quanto impieghi un render.
- Caustiche: in octane ci sono, si vedono, le fa da solo senza settar niente. Pensavo di doverle settare invece in lw. Eppure, con quei parametri di GI, sono arrivate da sole, senza doverle abilitare.
- Ray Recursion Limit: che botta! tutta colpa delle trasparenze, in octane ho settato al massimo i valori, anche in lw ho dovuto portarlo a 16 (ho provato anche 24 e 32 ma non cambiava niente). Ed ecco che il render subisce un ulteriore rallentamento drammatico.

Il due render si avvicinano parecchio, uno leggermente più verdino, l'altro più azzurrino, forse avrei dovuto curare anche la superficie del ripiano grigio, ma non le ho dato importanza, è una superficie default di lw.
Il rendertime di lw è scandalosamente elevato, 6 ore ed 11 minuti per un inutile 1000x600... Pertanto questo polpettone che mi sono sorbito resta un esercizio di stile, niente di più. Quando ho cominciato, c'era l'intento di evitare Octane, credendo di poter avere un render simile in tempi ragionevoli. Così non è stato. Tuttavia ho constatato che anche il render di LW, se settato a dovere, fa la voce da leone... un leone con le zampe di tartaruga, ma pur sempre un leone.
La GI interpolata potrebbe risolvere tantissimo AA, ma la qualità resta anni luce lontana dal MC puro. Mi piacerebbe vedere il medesimo render in KRAY ed in FPRIME, se restituisce risultati più rapidi. Tra l'altro, non essendoci cose strane, sarebbe pure già pronto per KRAY, magari mi scarico la demo, se c'è, e lo testo. Fprime invece no, ma ormai è un plug del passato quello.

Chiaramente un render con illuminazione data da luci e non da hdri, che non abbia materiali trasparenti così impegnativi come le pietre con moltissime facce, non richiede tanto AA e l'RPL probabilmente può stare anche settato a 6, pertanto i tempi di render non sono così drammatici.

Se avete altre informazioni e suggerimenti...

p.s. il modello è molto bumpato in un render, questo è dovuto ad un errore nell'oggetto usato per il render lw, non è dovuto all'engine, quindi non è da considerare come differenza.

Wotan3d
25-08-14, 01:34
Avevo dato a Mirko la scena chiedendogli il favore di renderizzarmi l'immagine.
Qui vedete il risultato.
Non so perchè, lui ha solo caricato e renderizzato senza toccar alcun parametro. La pietra è molto differente rispetto a ciò che io avevo renderizzato con la demo di octane. Boh.
Poco importa, tutte le immagini, anche se presentano differenze, sono accettabili (anche se la migliore è quella renderizzata da Mirko). Al contrario, prima di settare la scena per il lwengine come ho sopra descritto, il render era completamente inaccettabile, riflessi blandi, illuminazione pessima, metallo e pietre non "brillanti" (ed erano proprio le caratteristiche di octane che mi avevano fatto ribaltare dalla sedia).

Preciso una cosa, come mi faceva notare Mirko: questa non è un'immagine che ha pretese "pubblicitarie", dove invece serve uno studio accurato dell'illuminazione. E' semplicemente un oggetto illuminato da una hdri, quello volevo, senza ulteriori luci, come è nella realtà.

Lino
25-08-14, 11:13
Grazie per questo thread! Davvero molto interessante!

Wotan3d
25-08-14, 13:03
Sei ironico, vero? :D

Alaska
25-08-14, 17:54
Sei ironico, vero? :D

Non credo lo fosse, é veramente interessante questa comparazione! Certo che 6 ore di rendering per un anello a 1k é veramente troppo :cappio:

Lino
25-08-14, 18:13
Sei ironico, vero? :D

Assolutamente no!

Thread come questi sono utilissimi!

desegno
25-08-14, 19:19
Thread utilissimo invece. E rendering molto realistici. Tempi in octane?

Wotan3d
25-08-14, 22:13
Bene... io credevo non servisse a niente e fosse solo una mia paranoia.

Ti dico che con Octane Mirko ha renderizzato quell'anello, a qualità superiore di come lo avevo fatto io (la pietra è più bella effettivamente) in 20 minuti, Full HD. Non so che scheda avesse quando lo ha fatto, non era però estrema, mi sembra, non sono sicuro. Fatto sta che 20 minuti, magari ottimizzandolo un po' si arriva a 10, ed un'animazione con quei tempi si può fare. Invece 6 ore (1000x600 che non serve a niente) è improponibile. Per quello chiedevo se qualcuno avesse altri suggerimenti.

Wotan3d
25-08-14, 22:27
Non credo lo fosse, é veramente interessante questa comparazione! Certo che 6 ore di rendering per un anello a 1k é veramente troppo :cappio:

Si, troppo. Vero è però che sono materiali tosti, metallo e, soprattutto, cristallo (dielectric); inoltre l'anello occupa molto spazio nell'immagine. L'HDRI credo che dia una mazzata incredibile di noise.
Tieni conto che certi parametri spinti li ho settati per avvicinarmi il più possibile ad Octane. Per esempio il Ray Recursion Limit a 16: un render con questo paramertro a 6 è già accettabile e molto più rapido. D'altra parte anche in Octane ho settato il Max Diffuse Depth a 32 perchè la qualità è migliore, ma se con octane si resta su tempi accettabili, in lw si subisce.

Le prove che devo fare ora sono:
- demo kray, se disponibile
- sostituzione della hdri con luci (area)
- materiali meno onerosi (non trasparenti e riflettenti)

Se mi vengono manie masochiste e darmi il colpo di grazia, un bell'oggetto con sigma, che so... un vaso di ceramica vicino all'anello.

Lino
26-08-14, 12:45
Una cosa che aiuterebbe molto é l'importance sampling per il radiosity. E a riguardo ci sono ottime notizie che però non posso dare. ;)

Wotan3d
26-08-14, 17:45
Chi è costui?
Ho cercato in rete cosa sia l'importance sampling...

http://automatica.dei.unipd.it/tl_files/utenti/lucaschenato/Classes/PSC10_11/PSC10_Lezione26.pdf

non ci ho capito una mazza. E' una media dei campioni per trovare un valore approssimativamente sempre più preciso in base all'aumentare dei samples? qualcosa del genere mi sembra...

Wotan3d
26-08-14, 21:51
Avevo promesso a Laura di fare dei test con i suoi modelli ed ho colto l'occasione di provare le impostazioni sopra descritte.

Posto ora due immagini, i materiali sono sigma, una è un render MC interpolato, 1024 RPE, 1mPS, 25 MPS. Il secondo è MC puro, 8 RPE, 512 AA, 6 RRL. 5 minuti il render della prima, 5 ore e 40 minuti la seconda. La differenza c'è e si vede.

Athmosfera
26-08-14, 23:12
Mi associo, questo tipo di prove fra motori è decisamente utile
Si, la differenza si vede, però la prima è un po' più luminosa e questo mi piace :)

Wotan3d
19-11-14, 17:32
Alura, ecco un ulteriore test, seguendo i parametri suggeriti da Paolo in FB: luce dome backdrop, sfera nera che occlude il backdrop dalla GI, MC interpolato...

'nsomma... una bella differenza rispetto alle due precedenti (octane e lwMCpuro).
Oltre alla luminosità del piano, che potrebbe essere sistemata, la cosa che infastidisce è la mancanza dell'ombra della pietra dielectric. Pure le caustiche non ci sono (le ho anche attivate, cosa non necessaria nel MC puro in cui venivano calcolate in automatico, come in octane). L'antialias è sempre spintissimo per contenere il noise generato, evidentemente, dall'hdri, anche se usata come illuminazione su una dome light: 512 puro (non adaptive sampling).
In generale manca brillantezza, proprio quella cosa che mi aveva fatto gridare al miracolo di octane rispetto all'engine di lw, poi recuperata anche in lw attraverso la tecnica che ho scritto all'inizio di questo 3ad.
Ripropongo anche le prime due immagini per un confronto più immediato con l'ultima:

Octane 1920x1080 su gpu di Mirko 20 minuti
LW MC puro 1000x600 6 ore e passa
LW MC int. con luce dome 1 ora e poco più.

Non dico che l'ultima immagine sia da buttare, se non confrontata con le altre è accettabile, ma rientra in pieno nel discorso che avevo fatto in fb: siamo ai soliti compromessi, un degrado evidente della qualità per riuscire a contenere i tempi di render (mica tanto poi, ma potrebbe essere ulteriormente ottimizzata credo).

Moleskine
19-11-14, 19:57
Una discussione FANTASTICA, queste comparazioni sono utilissime, grazie della condivisione!
Seguo e se posso aiuto!

3dworks
20-11-14, 00:38
discussione per davvero ottima - anche perche' octane fa parte del mio arsenale da poco!! sarebbe interessante poter fare dei tests con maxwell e anche con kray. mi offro come 'volontario' se potete mandarmi una delle due scene. la conversione per i shader maxwell non dovrebbe durare molto, e per quanto riguarda kray, si dovrebbe provare un po' di settaggi... potremmo anche provare di renderizzare in modo e c4d con vray, sempre con lo stesso hardware, se trovo un po' di tempo... ;-)

un'altra cosa che sarebbe utile sapere parlando di tempi di resa: 6 ore su che tipo di hardware? ossia che tipo di CPU (e GPU per quanto riguarda octane) avete usato?

ciao a tutti

markus

Wotan3d
20-11-14, 18:57
la CPU è un i7 2600k default, cioè 3,4 GHz. LA gpu non so, dovresti chiedere a Mirko, io non ricordo cosa mi avesse detto.

happymilk
21-11-14, 18:39
la CPU è un i7 2600k default, cioè 3,4 GHz. LA gpu non so, dovresti chiedere a Mirko, io non ricordo cosa mi avesse detto.

Se non ricordo male all'epoca avevo già una GTX 780ti. Anche se di marca diversa da quella che ho adesso :)

happymilk
01-12-14, 14:38
capitolo propagazione luce
ho ripreso in mano la mia scena delle bottiglie per convertirle anche per octane.
Alla fine ho fatto un paio di rendering in cui mi sono accorto di una cosa.
Premetto subito che il colore dei vari liquidi può esser diverso tra la versione LW e quella Octane.... è passato del tempo e ho fatto ricerche un po' migliori sui colori dei vari liquori. Quindi non le prendete in considerazione per il paragone.

L'aspetto che, secondo me, salta all'occhio è che la luce posta su retro delle bottiglie si propaga con maggior estensione e naturalezza in Octane rispetto a LW.
Addirittura su LW avevo messo una luce anche sotto la mensola... perchè usarne una per ripiano mi lasciava troppe parti scure.

Per entrambi ho usato dei poligoni luminosi. Non mi ricordo le impostazioni delle potenze ma son sicuro che utilizzando i poligoni luminosi su LW non posso impostare il decadimento che, a quanto ricordo, dovrebbe esser fisso a inverse distance^2

LW ha un montecarlo interpolato. Octane un PT (ma un DL da medesimi risultati)

Secondo voi ho sbagliato qualcosa o LW lavora così con questo genere di luci e ci si può far poco?

PS: LW a sinistra... Octane a destra

15454

Wotan3d
01-12-14, 22:02
Mirko, considera che il MC interpolato da risultati molto diversi dal MC puro con le ombre (o almeno questo è quello che a me capita con illuminazione hdri, non so con le luci se è la stessa cosa). Cmq se vuoi provare con l'mc puro setta rpe a 8, è il valore che più si avvicina ad octane.
Da quel che so io il decadimento dell'illuminazione data dai poligoni luminosi è identico all'inverse d.^2 delle luci.

happymilk
03-12-14, 13:55
Il fatto è che non so quanto c'entri la GI con la propagazione della luce diretta. Nel senso che con LW sembra che siano i raggi primari a perdere potenza quasi subito. Avessi usato una luce anzichè un materiale luminoso avrei potuto impostare il decadimento a liner ma da più parti m'è sembrato di leggere che l'inverse ^2 della luce è quello che si avvicina più alla realtà..
Dimenticavo di aggiungere che la scena di LW è in colorspace sRgb. Quella in Octane è in linear perchè poi octane ha il suo modo per gestire lo spazio colore

Quando avrò un po' di tempo farò un paio di altre prove. Un po' alla cieca però

lw_render
03-12-14, 17:40
Ho fatto varie prove con Octane ...non ho provato Pmc Kernel solo DL e path tracing ma devo dire che non mi entusiasma per niente.

Contiuna ad essere una qualità di luce piuttosto scarsa senza contare gl' artefatti.
Non si riesce a mettere una semplice auto e usare il cielo fisico senza avere i fastidiosi pixel bruciati.

Arion Render è sempre stato dieci anni luce avanti.....peccato la assurda politica azziendale della randomcontrol. Che ne rende inutile l' acquisto se non per Still.

Mi fa piacere che Octane parli così bene con lightwave. Utile per fare un animazione lunga ma di certo non ha una qualità superlativa.

Che poi si possa smanettando con la giusta Hdri trovare un angolazione particolarmente fotorealistica me ne sono accorto.

E' utile senz' altro per fare un interno ......anche se devo ancora vedere se negl' interni lightwave 2015 con "importacne sampling" da risultati fin ora inaspettati.

In tal caso Octane rimarrebbe utile per una qualità scarsina solo per fare animazioni di una certa lunghezza.

Fino alla 11.6 Lightwave in esterno non aveva nulla da invidiare ad Octane anzi forse il contrario.

Forse con lightwave 2015 l' acquisto di octane è ancora meno necessario. Visto che da quello che ho visto sul forum newtek ha quasi dimezzato i tempi di render almeno in molte occasioni.

da quel che ho capito in lightwave 2016 il motore interno usera al meglio tutti i processori e quindi sarà acnora più veloce.....e magari chissà lightwave 2016 parlerà anche con cuda. forse per calcoli dinamici ma chissà magari anche nel render dopotutto motori di render oggi nascono come funghi.....

...dal punto di vista commerciale lightwave avrebbe un enorme successo se avesse un motore interno da fare invida a tutti anche in futuro come lo è stato in passato.


PS: ovviamente non può che rendermi felice il fatto che lightwave abbia uno strumento in più e così ben dialogante con il nostro SW