Visualizza Versione Completa : Trasparenza Satinata
Siccome sto realizzando un totem pubblicitario e mi hanno chiesto di realizzare una parte con un vetro satinato ho deciso che potrebbe servire a qualcuno quello che scriverò.
L'effetto richiesto è il classico box doccia, ovvero vogliamo un vetro trasparente (magari con una sua colorazione vedi verde come ho fatto io) che però abbia una trasparenza che va a scomparire man mano che l'oggetto che sta dietro al vetro si allontana da quest'ultimo. Se mettete una mano dietro al vetro e la tenete appoggiata questa sarà visibile quasi completamente. Man mano che allontanate la mano questa magicamente sfumerà fino a scomparire. L'effetto è molto frequente, soprattutto nelle riflessioni oltre che nelle trasparenze.
Bene per fare il vetro non ho fatto altro che applicare una mappa procedurale di bump abbastanza forte (80%) con un size piccolo (0.5 mm su tutti gli assi) per dare irregolarità al vetro e poi ho settato un po' di refraction index (1.333).
Ho dato poi un 80% di trasparenza e questo è il risultato... magari potrà essere utile a qualcuno e far risparmiare qualche passaggio per pensare a come farlo.
bell'effetto a me servirà probabilmente x il progetto di tesi che ho in mente quindi... un grazie in anticipo :)
bel lavoro, bravo Simone
Tony
Bene per fare il vetro non ho fatto altro che applicare una mappa procedurale di bump abbastanza forte (80%)
che bump procedurale hai usato? io di solito uso il crumple (piu' o meno con i tuoi stessi parametri) solo che il tuo risultato mi sembra piu' "smooth"....sara' l'effetto "erba del vicino sempre piu' verde?";)
Ho usato un fractal noise stavolta ... nonostante spesso anche io usi il crumple... magari in questo caso il noise è più morbido (il crumple ha increspature)
Posso chiederti perchè non hai usato il blurred refractions che trovi nel surface editor ? Forse c'è un motivo, ma non mi è chiaro.
Basta settare un valore diverso da 0 e attivare "ray trace transparency" nel tab render, e ottieni questo effetto senza usare rifrazioni e cmq più velocemente e in modo più pulito.
Paolo Zambrini
Ciao!
Bello L'effetto Vass!! Complimenti!
Anche come propone Zambrini (Mitico frequentatore storico della mailing di Macchiavello... :) finalmente sei arrivato anche tu fra noi eh?? ne sono felice!!! ;) ) dovrebbe essere ottimo!!
Ecco già che siamo in tema di materiali...come mi consigliate di ottenere l'effetto satinato dell'acciaio? sapete quella miriade di piccolissimi graffi presenti sulla superficie che si vedono bene da vicino e da lontano scompaiono, ma che cmq danno il loro effetto al realismo del materiale??
Grazie
Spider
Posso chiederti perchè non hai usato il blurred refractions che trovi nel surface editor ? Forse c'è un motivo, ma non mi è chiaro.
Basta settare un valore diverso da 0 e attivare "ray trace transparency" nel tab render, e ottieni questo effetto senza usare rifrazioni e cmq più velocemente e in modo più pulito.
Paolo Zambrini
Hai ragione Paolo
E' solo che preferisco sempre ottenere l'effetto voluto ignorando plug in o shader o cmq un effetto. Come creare le riflessioni blurred, non uso quasi mai lo shader ma inserisco un microbump e gioco con quello. Mi diverto a giocare con i parametri di base del materiale, un po' come nella realtà. Tutto questo accentuato dal fatto che shader e cose varie li ho lasciati perdere da quando uso FPrime che non li legge (anche se in questo caso avrebbe funzionato)
Cmq ho provato e il risultato è buono anche come dicevi tu :o
Hai ragione Paolo
E' solo che preferisco sempre ottenere l'effetto voluto ignorando plug in o shader o cmq un effetto. Come creare le riflessioni blurred, non uso quasi mai lo shader ma inserisco un microbump e gioco con quello. Mi diverto a giocare con i parametri di base del materiale, un po' come nella realtà. Tutto questo accentuato dal fatto che shader e cose varie li ho lasciati perdere da quando uso FPrime che non li legge (anche se in questo caso avrebbe funzionato)
Cmq ho provato e il risultato è buono anche come dicevi tu :o
ti capisco per gli shader... ma ricorda che questo non è uno shader, è un effetto pienamente supportato anche da Fprime, e ti risparmia il calcolo della rifrazione.
Paolo
Sisi lo so ... in effetti era un ottima soluzione :D
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