Interessante, lo provo!
;) grazie, e...a buon render-e!!!!
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Interessante, lo provo!
;) grazie, e...a buon render-e!!!!
adesso sto facendo dei render e poi vi dico come si comporta il flikering.
A proposito io nel canale bump ho piu' di una texture tutte procedurali il gradiente dove lo metto? per primo ? e cosa intendi fino ad azzerarlo?
vedi immagine.
ciao
se ne hai più di una devi mettere un gradiente per ognuna, perchè un gradiente in mod alpha lavora solo per il livello sottostante. motivo per cui la nuova struttura nodale è più interessante.Citazione:
Originariamente Scritto da max
Ciao, posso riferirti un trucchetto che spesso usiamo nella realizzazione di progetti finalizzati alla messa in onda televisiva.
Usa risoluzioni più basse del pal ma ovvio mantenendo sempre le proporzioni (anche 384x288, dipende dal progetto e dalla complessità dello stesso).
In questo caso, importando il rendering in un programma di editing, otterrai un risultato leggermente "filtrato" ma senza flickering e senza scalettature (e tempi di rendering inferiori).
Ovvio però che si perderanno un pò di dettagli, specie sulle superfici metalliche o trasparenti, quindi da usare solo con scene molto "soft".
Se usi DOF magari prova a renderizzare interlacciando i frame, in tutti gli altri casi direi decisamente meglio senza.
Ciao.
?
non sei stato molto chiaro, puoi rispiegarti meglio per cortesia.
thanks
Ok, scusate il ritardo e scusate la poca precisione, sono in ferie e al momento stò più al mare che qui davanti all'ambaradan :D (anche se il mare l'ho visto solo da lontano visti i numerosi lavori di idraulica/elettricità e muratura che mi tocca fare!!). Ok, chiuso l'OT mi immagino i "chissenefrega" in voi che leggete..eheheh
Allora, il trucchetto che poi tanto trucchetto non è, consiste nel realizzare un rendering in una risoluzione più bassa e mantenendo le proporzioni (altrimenti nel ricampionamento che farà il software di editing non lineare rimarranno delle bande nere, sempre chè non si voglia proprio dare questo effetto stile anamorfico :D ). Tutto qui. Cioè in pratica il resampling che effettuerà il software di montaggio (meglio PAL e non D1, quindi in proporzioni 4:3), di un rendering con risoluzione inferiore, darà un aspetto molto più soft (come se si applicasse un tipico filtro in postproduzione).
Però lo sconsiglio se la scena è molto ricca di dettagli o se si vogliono far risaltare metalli o vetri, in quanto il resampling del video (bicubico nei software più seri) tende a "sfumare" i piccoli dettagli. Quindi sistema ottimo per sigle, stacchetti, grafiche di trasmissioni e pubblicità dando loro un aspetto più da "pellicola" che non di digitale. E questo vale sia per il realtime (nei sistemi dove è possibile) sia per l'esportazione nei casi si importino i singoli frame in TIFF o altro.
Quindi, per esempio effettuo un rendering a 384x288 salvando in frame interi o direttamente animazione con codec nativi, dipende dal sistema di editing, potrebbe anche essere un quicktime non compresso o un canopus lossless, per spararla lì..., e questo rendering per via del resampling automatico o manuale del software di montaggio me lo riporto in PAL (a parte casi come canopus e pinnacle che lo ricampionano in 720x576, quindi in questo caso è bene regolarsi prima con la risoluzione e il pixel aspect ratio...).
Non sò se sono stato chiaro, scusatemi, ma siccome questo è un forum con utenti molto avanzati scrivendo termini e paroloni credevo di passare per quello che se la tira :noidea:
Io uso molto spesso questo sistema, in quanto a livello televisivo questo è un problema molto presente, e sinceramente il fatto di ridurre anche i tempi di rendering non guasta proprio!
Ciao.
Ok, rileggo ora tutti i post e credo che l'amico sharky abbia già accennato alla cosa, anche se con sistema opposto.
Usare una risoluzione maggiore e poi ridimensionare in PAL (sempre se questo sarà il formato e il fine di Max) spesso dà brutti risultati, come un accentuato aliasing e paradossalmente un maggiore flickering! Prove fatte dovendo riportare dei rendering da finalità HDV a SD.
E molto dipende dal tipo di sampling che usa un determinato software di editing.
Però non ho ben capito quale sarà il fine dell'amico Max, se da visualizzare in tv o per finalità multimediali.
Ciao.
ah si?!?!?!? buono a sapersi, grazie dan!Citazione:
Originariamente Scritto da DanLee
Beh, io pensavo che riscalando i frame come hai suggerito tu, si accentuassero gli effetti di un pixelizing eccessivo, cosa che pensavo di ovviare shrinkando le immagini, e che tramite l'elaborazione bicubica di un sw di editing serio, tendesse a cancellare i vari sfarfallamenti. però nel tuo caso, è l'esperienza che parla, quindi... bene così!!!!:g1:
Ciao e grazie per le risposte .Citazione:
Originariamente Scritto da DanLee
Saranno animazioni per il multimediale su Cd-Rom,il problema che non so' esattamente quale sara' la risoluzione del cliente perche' adesso e' in ferie
per cui la finedella prox sett avro' la risposta esatta della risoluzione .
Cmq credo che sara' 640x480 anche se io opterei sul pal 720x576.
le anim in questione sono delle semplici panoramiche di montagne innevate.
faro' delle prove...
grazie ancora tutti Voi
max
riscalare verso l'alto da sempre il rischio di pixelizzazione, ammenochè l'algoritmo non sia lo zspline o sfuochi molto (in proporzione) l'immagine, naturalmente si intende quando la scalatura supera il 30%, altrimenti ammorbidisce e basta, ma il rischio è discreto, e si perdono i dettagli fini.
di solito preferisco fare il downsampling, scalatura verso il basso, ma da software come after effects, che hanno algoritmi di scalatura più seri dei programmi di editing. eventualmente applicando un filtro per ammorbidire di .1 o .2 pixel. soprattutto per i render con un forte bump, perchè altrimenti si perde il dettaglio dato dal bump.
inoltre molto flickering nasce da fatto che i dettagli su un render di dimensioni normali sono così piccoli che appaiono e scompaiono da un frame all'altro, mentre renderizzando a risoluzione più alta questi dettagli sono più precisi e quindi più grandi di un pixel, e non appaiono e scompaiono da un frame all'altro, e nella riscalatura sono più stabili.
volendo evitare il problema è meglio partire da un render più pulito possibile, magari applicando il soft filter di lw, o un campionamento più alto. però causa tempi più ampi.