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Allegati: 1
[MULTIPLY] Scotch(atura)
Ciao a tutti,
ho avuto un'illuminazione improvvisa e ho deciso di provare a partecipare anche a questo contest, sperando di riuscire a portarlo a termine.
Il titolo penso che sia abbastanza esplicativo :)
Devo ancora sistemare parecchie cose, ma intanto ecco il primo Wip.
Aspetto commenti e critiche
Luciano
25/05/08 Sostituzione con immagine finale
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divertente!!
gli scatoloni son molto belli, ma non capisco perchè degli scatoloni che contengono scothc, debbano avere la scritta "fragile"
in bocca al lupo:g1:
ciao e attendo UP:mmgh:
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Ciao,
hai ragione sulla scritta Fragile, è una cosa che dovro' sistemare, ma ero partito con un'altra idea e avevo pronta questa texture e per il momento l'ho lasciata.
Grazie della segnalazione.
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Vedo che sei partito bene. :g1:
Il titolo è proprio divertente, ma è esplicativo fino ad un certo punto, cosa andrai a scotch-are? :evil:
Cioè, come intendi procedere?
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Anche se questo è solo un primo test il pancale è già molto realistico
Bell'avvio
In bocca al lupo
Mirko
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Effettivamente è tutto molto curato e realistico.
Volendo trovare qualcosa da suggerire, direi che anche se si tratta sicuramente solo di un test, ...nella versione finale comunque, vedrei di trovar il modo d'aumentare i bouncing e radiosity, ...al momento infatti ci son troppe parti in ombra. Come inizio sei partito davvero bene, ...ma visto che sul piano tecnico sei già avanti, cercherei di trovare qualcosa da inserire che renda ancor più stuzzicante il concept che è fin troppo esplicito.
Aspetto di veder come evolve, intanto ...bravo! :g1:
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Buongiorno a tutti e grazie per i commenti.
@Mikadit: il motivo della scotch(atura) vedrò di farlo capire solo alla fine un po' per lasciare un po' di suspence e un po' perchè non sono ancora deciso tra alcune idee.
@Fire: nell'immagine che ho postato non è attivo il radiosity, l'illuminazione è data solo da 9 area light impostate in modo da simulare delle lampade a soffitto, per l'immagine finale vedrò che tipo di illuminazione usare.
Cosa intendi per inserire qualcosa per rendere piu' stuzzicante il concept? intendi inserire oggetti o qualcosa che faccia capire la situazione?
per il momento ringrazio tutti e spero di postare presto un altro wip.
Ciao
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Citazione:
Originariamente Scritto da
samalex
@Mikadit: il motivo della scotch(atura) vedrò di farlo capire solo alla fine un po' per lasciare un po' di suspence e un po' perchè non sono ancora deciso tra alcune idee.
Fai come Fire, ci tieni sulle spine. :memad:... Ok, sarà più divertente! :D
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Allegati: 1
aggiornamento
Ciao a tutti,
qui allegato un aggiornamento.
Ho aggiunto alcuni elementi nuovi, e duplicato/clonato/moltiplicato alcuni elementi già presenti.
Sulla lavagnetta appesa alla colonna vedro' di inserire il testo che spiegherà un po' il significato dell'immagine
(è un concetto che ho chiaro in testa ma che non so come esprimere a parole... vedremo se ci riuscirò)
L'illuminazione è ancora provvisoria, solo solo area lights, non ho usato ancora il radiosity.
Attendo critiche e commenti.
A presto
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complimenti. apprezzo molto la tua cura dei dettagli..
ma in quanto sono un'avanzo di geometra, e ho avuto piccole esperienze in cantiere, ti faccio alcune piccole note, sono dettagli, ma mi pare di vedere che è prorpio a questi a cui tu tieni molto.
i segni dei casseri sul pilastro sono molto belli, eccetto nella parte inferiore, e nella zona della macchia presente sopra la lavagnetta. si vede un mirror della texture, cerca di renderlo meno evidente lavorando più in photoshop a monte prima di inserirla.
secondo, gli spigoli sono troppo netti e precisi. il calcestruzzo è un materiale eterogeneo con granulometria differente, e non riesce a sedimentarsi a quel modo.
ti consiglio di applicare un pò di smoothing e a livello di modellazione rompere delle piccole porzioni dello spigolo, a causa degli sbalzi termici e degli urti di un eventuale muletto. (visto che c'è un bancale, immagino ci sia anche un muletto che lo porta in giro..)
tieni presente che lo spigolo netto, in tutti i materiali, è il punto più fragile, e quindi tende a rompersi molto facilmente.
gli scatoloni pegati e impilati sono fantastici. bravissimo.
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Quoto EVHFan e aggiungo che le scatole così impilate sono difficilmente maneggiabili. Un muletto non ce la farebbe a prenderle per la mancanza di pancali e tanto leggere non devono essere visto il contenuto.
Altra cosa è il foglietto attaccato alla lavagnetta. Dovresti provare a piegarne un pò i lembi... così sembra troppo piatto.
.... certo che però è interessante... ancora non ho capito il messaggio che vuoi darci... ma mi intriga :D
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Citazione:
Originariamente Scritto da
mikadit
Fai come Fire, ci tieni sulle spine. :memad:... Ok, sarà più divertente! :D
Uff :D ...se pesco chi ha messo in giro queste voci "false e tendenziose"...:evil: :D...ma non è verooo la "trama" l'ho spiegata subito e stò postando tutti gli oggetti o quasi... manca solo la composizione ...è vero ma arriva anche quella! (mi servono un pò di pareri)
Bene il tuo aggiornamento, mi piace. Per le luci, OK solo le area per i test, (come avevo anticipato), ovviamente obbligatoria la GI nel finale. Occhio a non rendere troppo Importante la colonna (bella) e relative motivazioni (scommetto che ci scrivi "15 Agosto... data dell'assassinio del mio datore di lavoro" :D:evil:), ...forse dovrebbero essere un pò + in 2° piano.
Fabio.
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Grazie a tutti per i commenti e i suggerimenti che provvederò a mettere in pratica al piu' presto.
Ciao
Luciano
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Allegati: 1
aggiornamento
Vista la probabile proroga della scadenza ho pensato di complicare un po' la scena modificando quello che era il mio intento iniziale.
Ho seguito le vostre indicazioni e suggerimenti e ho ricavato questa immagine.
Devo ancora sistemare varie textures e materiali, aggiungere alcuni particolari, riempire gli scaffali con i bancali carichi di scatoloni e soprattutto trovare un'illuminazione decente.
Spero vi piaccia e come al solito resto in attesa di suggerimenti, consigli e critiche.
Un saluto a tutti
Luciano
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Alla faccia, mi pare che sei proprio andato oltre. :D
Personalmente mi aspetterei un riempimento massivo della scena, ed intendo proprio massivo, almeno questa è quello che mi viene in mente. Mi piacerebbe che desse il senso di saturazione dello spazio, insomma un magazzino che all'inizio andava bene ed era bello e ordinato, ma che poi si è ritrovato a riempirsi e a non essere più del tutto ordinato. :evil:
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Allegati: 2
Ciao,
mi trovo in difficoltà con l'illuminazione della scena: ho impostato come sorgenti luminose i neon a soffitto, ma utilizzando il radiosity i tempi di rendering diventano ingestibili.
Come potete vedere dagli allegati l'immagine di sinistra è stata calcolata con radiosity attiva e dopo 9 ore di calcolo con fprime (su un pc dual core) era ancora così sgranata.
l'illuminazione è settata così:
luminosità dei neon impostata al 1000%
Radiosity Montecarlo 150% con 5 bounces
l'immagine a destra invece è illuminata solo con area light e dopo una decina di minuti il risultato è già accettabile ma è tutto troppo scuro.
Qualcuno ha dei suggerimenti per ottimizzare luci e tempi?
Grazie in anticipo a tutti.
PS
il calcolo con GI non è obbligatorio vero? :(
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non credo sia obbligatorio il calcolo con GI, ma per la certezza chiedi a mikadit..
allora, vorrei capire meglio.. l'area di cui parli è quella che usi per il sole?
quella lasciala che va bene, in supporto aggiungerei almeno un'altra area parallela al pavimento posizionata al di fuori della stanza con le ombre disattivate e un falloff inverce ^2, con una distanza che secondo te vada bene, l'importante è che il raggio del falloff entri nella stanza.
nota, il numero di bounces influisce TANTISSIMO sui tempi, ti consiglio per i test di lasciarne al max 2..
per il render finale aumenta, ma con l'area che aggiungi secondo me puoi rimanere anche a 4 bounces..
prova e fammi sapere.
ciao
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Citazione:
Originariamente Scritto da
samalex
Ciao,
mi trovo in difficoltà con l'illuminazione della scena: ho impostato come sorgenti luminose i neon a soffitto, ma utilizzando il radiosity i tempi di rendering diventano ingestibili.
Come potete vedere dagli allegati l'immagine di sinistra è stata calcolata con radiosity attiva e dopo 9 ore di calcolo con fprime (su un pc dual core) era ancora così sgranata.
l'illuminazione è settata così:
luminosità dei neon impostata al 1000%
Radiosity Montecarlo 150% con 5 bounces
l'immagine a destra invece è illuminata solo con area light e dopo una decina di minuti il risultato è già accettabile ma è tutto troppo scuro.
Qualcuno ha dei suggerimenti per ottimizzare luci e tempi?
Grazie in anticipo a tutti.
PS
il calcolo con GI non è obbligatorio vero? :(
Allora.
Premesso che Il radiosity non è assolutamente un obbligo ma una scelta... va detto che, grana a parte, la versione GI di Fprime è assolutamente migliore per quel che riguarda l'illuminazione. Quindi io non vi rinuncerei se non costretto dalla necessità.
I 5 rimbalzi son tanti... forse non troppi però.. in effetti gli interni richiedono molti rimbalzi per un calcolo decente e questo comporta un bel pò di tempo.
Domanda: come son fatti i neon? son light linear o son poligoni luminosi?
Forse ricordo male ma mi sembra che Fprime (e anche LW) fossero più lenti in presenza di poligoni e non di luci. Tra l'altro potresti usare un unica area light per la zona più vicina alla camera (dove le luci non entrano nell'inquadratura) per illuminare senza problemi di "errori" visivi.
E comunque ottima modellazione e bella composizione
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Grazie per le vostre risposte, ma mi rendo conto solo ora di non aver ben specificato alcune cose:
nella versione GI i neon sono poligoni (cilindri) con luminosità impostata al 1000% (!!!) che dovrebbero avere la funzione di fonte di luce principale, inoltre ho messo una distant light esterna che proietta la luce attraverso i finestrini sulla parete di fondo (volevo utilizzare la funzione di luce volumetrica ma Fprime non la supporta) :(
Per quanto riguarda la versione senza GI la luce è data da 7 area light posizionate in corrispndenza dei neon, piu' una posizionata come la camera in modo da schiarire le zone d'ombra in primo piano, e naturalmente la distant light esterna a simulare il sole.
Adesso farò qualche prova seguendo il consiglio di EVHfan della area posta al di fuori della stanza e poi vedrò di giocare con bounces per trovare un compromesso tra tempi di calcolo e qualità.
Per il momento grazie ancora e a presto.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
samalex
Grazie per le vostre risposte, ma mi rendo conto solo ora di non aver ben specificato alcune cose:
nella versione GI i neon sono poligoni (cilindri) con luminosità impostata al 1000% (!!!) che dovrebbero avere la funzione di fonte di luce principale, inoltre ho messo una distant light esterna che proietta la luce attraverso i finestrini sulla parete di fondo (volevo utilizzare la funzione di luce volumetrica ma Fprime non la supporta) :(
Per quanto riguarda la versione senza GI la luce è data da 7 area light posizionate in corrispndenza dei neon, piu' una posizionata come la camera in modo da schiarire le zone d'ombra in primo piano, e naturalmente la distant light esterna a simulare il sole.
Adesso farò qualche prova seguendo il consiglio di EVHfan della area posta al di fuori della stanza e poi vedrò di giocare con bounces per trovare un compromesso tra tempi di calcolo e qualità.
Per il momento grazie ancora e a presto.
attento che il mio consiglio era riferito più che altro alla versione con GI, io tento sempre di illuminare il tutto con il numero minore di luci possibile, quindi io toglierei tutte le area che fanno i neon e li lascerei come poligoni luminosi..
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Confermo quanto detto da HappyMilk, ricordo anch'io che i poligoni luminosi son più tosti da renderizzare per l'engine, per cui li sostituirei con delle area light. Lasciare i poligoni luminosi solo per dare l'dea che sia quella la fonte di luce ed usarne invece un'altra, in questo caso, (a mio parere), potrebbe non risultare una mossa vincente perchè incosciamente si avvertirebbe una discrepanza nell'illuminazione, ....anche perchè, scusate, ...ma dovete dar conto a qualcuno riguardo la velocità di rendering? Quello che non capisco è la necessità di produrre immagini di Still-life in 10', ...sarebbe comprensibile fosse un'animazione, ...ma non è così. Puntate alla qualità, riducete pure i tempi nei test, ma lasciate in cottura il necessario il prodotto finale, ...mi raccomando, non vedo la necessità di privarsi della GI che è vero, non è mica obbligatoria, ...ma per un rendering "dell'era dei sapiens" credo sia ormai da considerare il ..."minimo sindacale", :D ...almeno a mio avviso.
Fabio.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Fire
Confermo quanto detto da HappyMilk, ricordo anch'io che i poligoni luminosi son più tosti da renderizzare per l'engine, per cui li sostituirei con delle area light. Lasciare i poligoni luminosi solo per dare l'dea che sia quella la fonte di luce ed usarne invece un'altra, in questo caso, (a mio parere), potrebbe non risultare una mossa vincente perchè incosciamente si avvertirebbe una discrepanza nell'illuminazione, ....anche perchè, scusate, ...ma dovete dar conto a qualcuno riguardo la velocità di rendering? Quello che non capisco è la necessità di produrre immagini di Still-life in 10', ...sarebbe comprensibile fosse un'animazione, ...ma non è così. Puntate alla qualità, riducete pure i tempi nei test, ma lasciate in cottura il necessario il prodotto finale, ...mi raccomando, non vedo la necessità di privarsi della GI che è vero, non è mica obbligatoria, ...ma per un rendering "dell'era dei sapiens" credo sia ormai da considerare il ..."minimo sindacale", :D ...almeno a mio avviso.
Fabio.
a questo punto sorge una domanda a causa della mia poca esperienza:
in questo caso ci son tanti neon, quindi con il vostro metodo (Fire & Happymilk) devo mettere tante luci quanti sono i neon.
di conseguenza avrei tante ombre.
il neon non produce ombre nette, sopratutto a tale distanza.
io so che se si usano delle area light, per avere ombre morbide, devo aumentarne le dimensioni XeY. il neon è stretto e lungo. quindi per rimanere nelle dimensioni del neon come faccio ad avere ombre morbide?
spero di essermi spiegato, se non sono stato chiaro, chiedete pure..
ciao
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Ti sei spiegato benissimo, ma credo che in questo caso non sia necessario simulare il neon geometricamente (anche perchè con le area light non si potrebbe), bensì il semplice rettangolo che funge da diffusore della plafoniera del neon.
Non credo che un rettangolo di quel tipo fornisca ombre nette come quelle che possono esser prodotte da uno spot. Occorrerebbe far qualche test, magari qualche pò d'ombra ci sarà, ma non tanta...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Fire
Ti sei spiegato benissimo, ma credo che in questo caso non sia necessario simulare il neon geometricamente (anche perchè con le area light non si potrebbe), bensì il semplice rettangolo che funge da diffusore della plafoniera del neon.
Non credo che un rettangolo di quel tipo fornisca ombre nette come quelle che possono esser prodotte da uno spot. Occorrerebbe far qualche test, magari qualche pò d'ombra ci sarà, ma non tanta...
e allora non convieni con me che è meglio lasciare i poligoni luminosi, invece di area light?
sarà una coincidenza, ma sto prorpio facendo per gioco un lavoro analogo, con poligoni luminosi, si tratta di un bagno con luci a soffitto con una mascherina davanti, quindi invece di mettere tante luci ho lasciato i poligoni luminosi, la stanza è piuttosto dettagliata e con radiosity a 130, 4 bounces, ci mette circa 15 ore a renderizzare, tenendo conto che io ho un processore mono da 2,33 Ghz, non mi pare molto. t assicuro che non è sgranato (quando l'avrò finito lo vedrete sicuramente nei lavori finiti..).
c'è da dire che il mio bagno ha una bella vetrata e la scena è di giorno, quindi le luci a soffitto mi servono solo per creare un'atmosfera più suggestiva..
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Nessun dubbio su ciò che dici. Ma si parlava di tempi, ...ed è solo per quello, ...credo che se al posto dei poligoni luminosi avessi usato delle luci area probabilmente come tempi saresti sceso, così come sarebbe scesa la resa, probabilmente. Ovviamente io sono come detto più per la qualità che per la velocità, ...almeno per gli still-life. ;)
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Fire
Ovviamente io sono come detto più per la qualità che per la velocità, ...almeno per gli still-life. ;)
anch'io!!:g1:
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Riguardo all'illuminazione di interni non sono proprio una cima posso però suggerirti di provare a sostituire i poligoni neon con delle linear light.
I render di prova non li faccio mai in Montecarlo, ma preferisco un veloce Final Gather interpolato, da già una buona visione d'insieme dei materiali e delle luci senza far perdere troppo il carattere. Come motore di resa finale F-Prime resta F-Prime.
Riguardo all'immagine in se, hai pensato ad uno scatolone aperto con versate sul pavimento diverse centinaia di chips di polistirolo? (più miltiply di così... ;))
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Allegati: 1
altro piccolo UP
Ciao,
seguendo i vostri preziosi consigli e suggerimenti ho fatto alcune modifiche nell'illuminazione, e a mio parere così non è proprio male, adesso si tratta di trovare un'intensità ottimale.
Ho sostituito i poligoni luminosi con delle area lights ed ho impostato il radiosity al 10% con 4 bounces
(valori più alti di Radiosity tendono a "bruciare" le superfici chiare); l'intensità delle area è al 40% e l'ambient è appena accennata (2%).
Questa sera proverò a fare altri test aumentando leggermente i settaggi delle area e magari aggiungendo il Falloff.
Inoltre inizierò ad inserire altri dettagli alla scena.
Come sempre resto in attesa dei i vostri commenti e soprattutto delle critiche.
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la cosa che a me salta subito all'occhio, e credo che una persona attenta ai dettagli come te deve assolutamente fare è inserire i serramenti dove ci sono le finestre..
e altra piccolezza, mi pare che il verde dell'uscita di emergenza sia troppo acceso..
10% di radiosity mi sembra davvero poco, io porterei a 20% le area e alzerei il radiosity
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Grazie per la tua risposta EVHfan,
per quanto riguarda i serramenti alle finestre ci sto già lavorando, insieme ad altri elementi che faranno parte della scena, per quanto riguarda l'illuminazione provero' a seguire il tuo consiglio.
A presto
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Se fossi in te non farei troppo affidamento sul potere di illuminazione nei poligonidi in LW. Qualche area light ben piazzata può fare miracoli; e se non vuoi appesantire troppo il rendering, scendi con i rimbalzi.
La scena che hai creato è bella zeppa di dettagli e già così funziona molto bene; ovviamente puoi sfruttare il tempo che rimane per spingerti oltre.
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Ciao Lab,
me ne sono accorto che i poligoni luminosi non hanno un gran potere illuminante, per cui ho optato per le luci tradizionali. Nelle ultime prove fatte, che non ho ancora postato, ho posizionato delle linear lights in corrispondenza dei neon e mi sembra che così l'illuminazione sia abbastanza realistica.
Per quanto riguarda i dettagli ne ho già inseriti alcuni e, vista la proroga della scadenza, ne sto preparando altri, cercando di non appesantire la scena (soprattutto per chi guarderà l'immagine più che per i calcoli che si dovrà sobbarcare il pc).
A presto e grazie.
Luciano
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Aspetto di vedere le ultime prove, che come hai accennato, dovrebbero esser differenti dall'ultima immagine postata. Magari fai attenzione al soffitto. Nell'immagine lo vedo molto scuro e questo non è realistico. Non sò che genere di illuminazione stai usando ma di solito negli interni si usa "pompare" al massimo (con giudizio però :p) l'importanza del radiosity per ovviare ad effetti come questo.
Ciao
Attendo novità
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Allegati: 1
Buongiorno a tutti,
penso di essere arrivato agli sgoccioli anch'io.
Ormai non so più cosa aggiungere, l'illuminazione mi soddisfa abbastanza per cui pensavo di lanciare il rendering definitivo.
Qui allegata l'ultima immagine (rendering in Fprime ancora un po' grezzo)
Naturalmente se qualcuno ha suggerimenti o critiche ne terrò conto, visto che qualche giorno a disposizione c'è ancora.
Luciano
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davvero un ottimo lavoro..
solo 2 finezze.. il cartello verde "uscita di sicurezza" mi sembra un pò troppo acceso, magari è il mio monitor, io lo desaturerei un pochino, secondo, ci sono alcune palle accartocciate, soprattutto quella più a sinistra che sembrano un pò sospese o comunque poggiano su una piccola porzione, prova a deformarla un pochino o a ruotarla..
ciao
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Quoto EVHfan per i colori troppo accesi di certi oggetti.
Aggiungo che l'illuminazione, seppur enormemente migliorata, mi lascia ancora delle perplessità:
La luce che dovrebbe provenire dai neon sul soffitto è uniforme su tutti gli scaffali. Come se ci fosse un unica grande area light al posto di tanti neon. In pratica non vedo differenti ombreggiature tra scaffale e l'altro come mi sarei aspettato.
Stesso discorso per la luce che dovrebbe provenire dalle finestre. Sembra l'ambiente esterno contribuisca poco all'illuminazione del magazzino.
Non sò se sei ancora in tempo per valutare ste cose
Ciao
PS: bel lavoro in ogni caso. molto bella la modellazione
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Ciao a tutti,
finalmente posso rispondere.
@EVHfan:
grazie della segnalazione, ho già provveduto a modificare la saturazione dei cartelli e la forma delle palle accartocciate che sembrano "volare".
@Happymilk:
Ti assicuro che la luce tra gli scaffali proviene dalle linear light poste in corrispondenza dei neon e non da un'area light molto grande. Forse le linear hanno un'intensità troppo alta o un falloff errato, vedrò di fare qualche altra prova. Per quanto riguarda la luce esterna in effetti avevo inserito una distant light che poi ho tolto tra un test e l'altro e non l'ho più rimessa, per cui l'esterno non influisce minimamente con l'illuminazione del magazzino.
Vorrei provare ad utilizzare uno skydome con un'immagine HDR per l'esterno, pensi che possa contribuire a migliorare l'illuminazione all'interno?
Grazie
a presto
Luciano
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non so se uno skydome sia la soluzione corretta, nel senso che non so quanto sia influente data la prospettiva dell'inquadratura. il POV è in basso, mentre le finestre in alto. l'immagine che applichi allo skydome dovrebbe avere qualcosa che valga la pena di far vedere a quell'altezza.
al max, se prorpio vuoi, inserisci un'immagine con delle nuvole..
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In effetti è quello che pensavo anch'io, però non essendo un esperto, l'ho buttata lì.
Pensavo di mettere all'esterno delle finestre un'immagine che lasci intravedere la cima di alcuni alberi, perchè ho l'impressione che l'azzurro che si vede adesso è molto "finto".
Boh... un po' di tempo c'è ancora, per cui vedrò di trovare una soluzione.
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nelle opzioni del colore di backdrop, potresti aggiungere un texture enviroment Y usando un gradiente pich
che sfuma da azzurrino a blu