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Myosotis...
Qui lo dico e qui lo nego... ;)
ho in cantiere un progettino no profit che avevo intenzione di realizzare da tempo con LW...
beh... quasi... cioè.. insomma... :p
l'idea c'è e le intenzioni pure ma non ho ancora definito nulla di preciso, posso solo dire che sarà un'animazione sincronizzata con la musica...
ho già scelto il brano musicale adatto: una composizione romantica per pianoforte, opera di un giovane compositore contemporaneo francese che tempo fa, dopo aver visto un paio di miei video su YouTube, mi aveva scritto se ero disponibile ad illustrare una delle sue opere...
non l'ho ancora avvisato del progetto anche se poi dovrò comunque farlo per avere la liberatoria d'uso della sua musica.
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Il titolo del progetto sarà Myosotis, almeno provvisoriamente anche se penso già di tenerlo.
Non ho ancora un soggetto definitivo su cui lavorare ma tutto dipende dalla musica che ho scelto, prima volevo vedere di risolvere alcuni aspetti tecnici indispensabili e decidere poi fino a dove posso spingermi.
Per quanto riguarda la base musicale sono già molto avanti:
ho passato quasi tutto l'ultimo fine settimana a risolvere alcuni problemi di sincronismo con un MIDI file che tempo addietro avevo già precedentemente trascritto su un sequencer, a mano nota per nota leggendola dallo spartito originale, dopo vari passaggi (troppi) ho realizzato sia il file audio di qualità musicalmente accettabile che il file MIDI per il sincronismo.
L'ultimo test effettuato con due pseudo tastiere composte da Nulls ha dato ottimi risultati (sicuramente dovrò realizzare ed animare una nuova tastiera con tanto di pianoforte allegato ma questo non è un problema).
Ora ho pronto un file LWS che mi servirà come base di riferimento per quanto riguarda musica e sync.
Il prossimo passo sarà trovare un metodo per sincronizzare sulla tastiera: "due mani"... :argh:
la vedo dura ma ho già una mezza idea di come fare... almeno credo.
Come scelta grafica sono orientato all'idea di romanticismo ma preferirei evitare uno stile troppo realistico (per me impegnativo) e scegliere qualcosa di più tradizionale (disegni animati, cartoons, anime, ecc.), pittorico o sperimentale... purché fatto con LW... conosco alcune tecniche interessanti che potrebbero tornarmi utili in questo caso.
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Per ora mi fermo qui...
non so quando ma spero di riuscire a portare a termine il progetto, magari scendendo a qualche compromesso strutturale e sempre se la mia attrezzatura regge.
N.B.
Inizialmente ero tentato di rendere nota la cosa a lavoro ultimato ma ci sto gironzolando attorno da troppo tempo e mi serviva un'incentivo per "buttarmi" sul progetto e penso che qui troverò la giusta ispirazione...
spero nel vostro sostegno morale perché ho la tendenza a lasciarmi un po' andare. :D
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Postare i lavori in un forum e vedere dell'interesse da parete di terzi aiuta parecchio a non mollarli a metà...detto questo...ti seguo molto incuriosito :g1:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Postare i lavori in un forum e vedere dell'interesse da parete di terzi aiuta parecchio a non mollarli a metà...detto questo...ti seguo molto incuriosito :g1:
Ottimo. :D
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Intanto una prima News:
ho appena inviato un messaggio all'autore della musica per chiedergli l'autorizzazione a procedere e spero in una risposta favorevole...
incrocio i diti. :p
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Allegati: 1
se ti serve un pianoforte in scala 1:1 già modellato in lw non hai altro che da chiedere! non è completo (non l'ho mai finito ... :yt: ) ma è decisamente a buon punto (compresi i materiali)! :D
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Citazione:
Originariamente Scritto da
g4dual
se ti serve un pianoforte in scala 1:1 già modellato in lw non hai altro che da chiedere! non è completo (non l'ho mai finito ... :yt: ) ma è decisamente a buon punto (compresi i materiali)! :D
Forte!!!... letteralmente. :D
Non ho ancora deciso se utilizzare un modello di pianoforte a coda o verticale, dipenderà da quale delle idee che ho in mente si svilupperà meglio, ma mi riserverò di prenderlo in considerazione. :)
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News N°2:
l'autore della musica mi ha dato il suo ok perciò ora non ho più scusanti per tirarmi indietro. :D
Detto questo posso aggiungere ulteriori dettagli.
Nome del compositore: "Sylvain Guinet"
http://sylvain-guinet.blogspot.it/
http://www.free-scores.com/partition...ain-guinet.htm
http://www.free-scores.com/Download-...ain-guinet.htm
https://www.youtube.com/user/sylsof
https://plus.google.com/u/0/+SylvainGuinet/posts
Titolo del brano musicale: "Forget-me-not"
http://www.free-scores.com/partition...artition=45074
http://www.free-scores.com/download-....php?pdf=45074
Il titolo del brano equivale al nostrano "Non ti scordar di me", il che spiega anche la scelta del titolo per il video "Myosotis", nome che in botanica è attribuito al piccolo fiore di campo a cui si fa riferimento e che penso debba essere incluso nel video.
Per ora è quanto...
confesso che mi sto caricando di entusiasmo, devo impegnarmi per mantenerlo ai livelli più alti. :licantrop
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Bene bene...hai anche qualche concept dei vari soggetti?...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Bene bene...hai anche qualche concept dei vari soggetti?...
Di pronto no... praticamente parto da zero... a parte la musica. :o
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News N°3:
quando si dice "il mattino ha l'oro in bocca"...
stamane mi sono alzato presto ed avevo in mente la musica in questione così ho cominciato ad elaborare l'idea per il soggetto... e l'ho scritto :D
mi servirà come base per sviluppare prima la sceneggiatura e poi lo story-board.
Nel frattempo posso fare qualche schizzo per definire i personaggi (ce ne sono almeno due), potrei anche modellarli direttamente ma è meglio se vado per gradi... non voglio bruciare le tappe. ;)
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Allegati: 2
News N°4:
ho buttato giù qualche schizzo del personaggio principale del corto musicale,
è una giovane pianista dal carattere sereno ma malinconico,
il suo nome è Marie...
giusto per non lasciarvi a bocca asciutta :D
Allegato 14903Allegato 14904
N.B. più che schizzi sono veri e propri scarabocchi...
siccome mi trovo più a mio agio con le forme solide probabilmente dopo aver definito per bene i dettagli farò un modello in plastilina alla maniera dei professionisti del cinema. :)
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Allegati: 2
News N°5:
altro giro altro premio...
questa volta mi sono impegnato ed ho definito meglio il ritratto di Marie,
di profilo e di fronte, proprio come fanno i characters designer professionisti. :D
In questa fase il disegno è lineare e dal tratto essenziale.
Come si può ben notare tengo fede al non voler ricercare il realismo. :)
Allegato 14905Allegato 14906
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Allegati: 2
News N°6:
un ulteriore sviluppo del personaggio eseguito col chiaroscuro...
questo passaggio non è di uso abitudinario fra i characters designers ma per chi fa scultura è utile come riferimento dei livelli del volume della forma. :)
Allegato 14907Allegato 14908
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Bellissima idea, ti seguo con interesse.
il character mi ricorda un pò il ragazzino alieno del video dei system of a down "Aerial", non so se li conosci fanno musica hard rock .... mooolto hard rock (ti posto di seguito il video)
https://www.youtube.com/watch?v=L-iepu3EtyE
Oppure Meet la misteriosa donna aliena di capitan harlock.
Sia il personaggio del video che Meet a mio avviso assomigliano abbastanza anche caratterialmente al tuo personaggio, magari prova a dargli un occhiata potrebbero tornarti utili.
ciao
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Citazione:
Originariamente Scritto da
dioglev
Bellissima idea, ti seguo con interesse.
il character mi ricorda un po' il ragazzino alieno del video dei system of a down "Aerial", non so se li conosci fanno musica hard rock .... mooolto hard rock (ti posto di seguito il video)
https://www.youtube.com/watch?v=L-iepu3EtyE
Oppure Meet la misteriosa donna aliena di Capitan Harlock.
Sia il personaggio del video che Meet a mio avviso assomigliano abbastanza anche caratterialmente al tuo personaggio, magari prova a dargli un occhiata potrebbero tornarti utili.
ciao
Grazie. :)
Il video con il bambino alieno l'avevo già visto... i tratti alieni lo rendono un po' inquietante ma l'espressione è più o meno quella che pensavo. :p
Meet... fra i personaggi della serie è la mia preferita... forse mi ha influenzato a livello di subconscio. :D
Le donne di Leiji sono comunque una buona ispirazione sia come stile che come caratteri. :g1:
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Un'anticipazione:
avevo accennato alla probabilità di realizzare un modello in plastilina prima di passare al virtuale ma visto che i disegni sono sufficientemente esaustivi mi sto cimentando direttamente alla modellazione in LW. ;)
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spero di esserti stato di aiuto
ciao
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Allegati: 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
dioglev
spero di esserti stato di aiuto
ciao
Certamente, mi hai fornito un buon punto di riferimento. :)
Ma sono ancora all'inizio perciò di aiuti me ne serviranno in abbondanza man mano che procedo. ;)
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News N°7:
allego un test preliminare... a grandi linee da un'idea del "pastrocchio" che sto facendo; chiaramente non è il modello definitivo, c'è ancora parecchio da fare:
aggiungere i dettagli mancanti, pulire i difetti, correggere la topologia ecc.
Una volta ottenuta una base decente sarà più facile realizzare un personaggio più accurato.
P.S. utilizzare i disegni sullo sfondo come riferimento per la modellazione è di grande aiuto. :cool:
Allegato 14911Allegato 14912
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una piccola osservazione, non stai usando un pò troppi poligoni per modellare?
ciao
claudio
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Allegati: 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
dioglev
una piccola osservazione, non stai usando un po troppi poligoni per modellare?
ciao
claudio
Vero... ma poi la metto a dieta. :D
Essendo la prima volta che modello con immagini di riferimento in background mi sono lasciato prendere un po la mano, comunque dopo aver definito tutti gli elementi dovrebbe essere abbastanza facile fare un buon retopology.
N.B. Premetto che sto modellando con la mesh standard e non con la subpatch.
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News N°8:
sempre con i disegni sullo sfondo sono riuscito a modellare l'orecchio senza particolari difficoltà, ho anche applicato il disegno laterale al modello come texture planare in modo da avere un riferimento diretto da seguire per l'adattamento della forma.
Allegato 14914Allegato 14915
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Bel progetto Slow....ti seguo!
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Allegati: 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
lw_render
Bel progetto Slow....ti seguo!
Grazie. :)
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News N°9:
naso e bocca... li ho ricostruiti a parte per favorire la topologia.
Il naso sembra tanto semplice ma riuscire a fare le alette con le narici non è uno scherzo... meno male che avevo già deciso di non rendere il personaggio troppo realistico. :p
La mesh è un po' raffazzonata ma i miglioramenti li apporterò a modello finito... forse con Sculptris oppure con ZBrush o 3d-Coat.
Allegato 14924Allegato 14925
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Ciao SlowMan, anche io ho avuto la stessa impressione che ha avuto dioglev, ma mi interessa capire come vuoi fare il retropology e perchè non modelli direttamente in SubPatch?
Comunque complimenti perchè riesci a tenere bassisimo (o forse nullo) il numero di poligoni triangolari!
Ultimamente sto facendo un po' di modellazione di character da animare, cercando di mantenere basso il numero di poligoni, scontrandomi poi con la mancanza di dettaglio per espressioni più "raggrinzite" :D
Luca
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Mi piace il polyflow del naso e bocca solo che il polycount è eccessivo e trovo starno che ti torni bene prima modellarlo con un numero eccessivo di poligoni (che se non ben disposti creano rughe fastidiose, cosa che cmq nel tuo caso non vedo) e poi toglierli dopo...io faccio il contrario....cmq attendo come hai detto la mesh finale...:g1:
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Allegati: 1
Citazione:
Originariamente Scritto da
Moleskine
Ciao SlowMan, anche io ho avuto la stessa impressione che ha avuto dioglev, ma mi interessa capire come vuoi fare il retropology e perché non modelli direttamente in SubPatch?
Per il retopology dispongo di una notevole quantità di materiale informativo su come fare quindi sceglierò il metodo più adeguato quando sarà il momento.
Se facessi modellazione diretta senza riferimenti potrei anche cominciare subito con le SubPatch... ma il vantaggio di lavorare direttamente con le Mesh è che posso vedere subito gli inghippi di certi poligoni non propriamente corretti... e con una Mesh ben fatta anche la SubPatch ci guadagna. :)
Citazione:
Originariamente Scritto da
Moleskine
Comunque complimenti perché riesci a tenere bassissimo (o forse nullo) il numero di poligoni triangolari!
Grazie... faccio il possibile ma non è facile. :p
Citazione:
Originariamente Scritto da
Moleskine
Ultimamente sto facendo un po' di modellazione di character da animare, cercando di mantenere basso il numero di poligoni, scontrandomi poi con la mancanza di dettaglio per espressioni più "raggrinzite" :D
Luca
Ne so qualcosa. ;)
Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Mi piace il polyflow del naso e bocca solo che il polycount è eccessivo e trovo strano che ti torni bene prima modellarlo con un numero eccessivo di poligoni (che se non ben disposti creano rughe fastidiose, cosa che cmq nel tuo caso non vedo) e poi toglierli dopo...io faccio il contrario....cmq attendo come hai detto la mesh finale...:g1:
Sono abituato ad improvvisare anche se qui bene o male ho un progetto che mi detta la strada da percorrere... si può dire che il mio sia un "non" metodo. :D
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News N°10:
...oooh! Nonna! Ma che occhi grandi che hai...
per ora ha un'espressione un po' tiroidea ma riuscire a tenere le palpebre sopra gli occhi mi ha dato da fare. :o
Allegato 14926
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Allegati: 1
Citazione:
Originariamente Scritto da
SlowMan
News:
quando si dice "il mattino ha l'oro in bocca"...
..."Wendy, sono a casa, amore."
http://www.lwita.com/vb/attachment.p...7&d=1399021227
:evil:
;) :p :D
Progetto interessante, Davide :g1: , seguo con attenzione e faccio il tifo. :yt:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Sono sveglio da quasi cinque ore dopo le sette e mezza di pseudo sonno con ninnananna temporalesca in sottofondo e posso garantire che se Jack Torrance si fosse presentato attraverso una breccia nella mia porta si sarebbe beccato un cartone diretto sui denti prima ancora di aprire bocca. :mazzate:
Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Progetto interessante, Davide :g1: , seguo con attenzione e faccio il tifo. :yt:
Ehilà, Angelo!
La tua proverbiale goliardia è sicuramente meglio di un ricostituente al ginseng... grazie per il sostegno morale.
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Allegati: 2
News N°11:
la testa completa... più o meno. :p
Ho lavorato sui dettagli per rendere meglio il carattere, il volume e le proporzioni
(anche se il personaggio non è realistico deve sempre avere un minimo di coerenza).
Al momento la testa è ancora in formato Mesh e la texture sulla forma non è quella definitiva ma è composta semplicemente sovrapponendo gli stessi disegni che ho utilizzato come riferimenti...
le immagini pubblicate finora sono prese direttamente da Modeler, ancora non sono passato al render.
Per il corpo mi servirò di uno dei generatori di umanoidi che posso usare al momento come DAZ Studio, Makehuman o Quidam 3 Studio... più probabile Quidam... avevo provato ad utilizzare un character generator anche per la testa ma la cosa mi si complicava un po' così ho preferito costruire la base direttamente in Modeler
(nonostante sia privo di veri strumenti di sculpting in questo caso l'ho preferito ad altri programmi).
Allegato 14959Allegato 14960
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Allegati: 1
News N°12:
retopology sperimentale.
Non è facile ottimizzare la topologia ma un poco alla volta mi avvicino ad una versione ottimale... o quasi.
Siccome non l'avevo ancora provato ho fatto un'esperimento con 3D-Coat...
ce l'ho tanto vale usarlo...
e dopo vari tentativi preceduti dalla visione di qualche video-tutorial riguardo il retopology con 3D-Coat ho realizzato una maschera che riproduce le fattezze del modello originale ma con una diversa topologia dei poligoni che poi ho riportato in LW...
mi piacciono i programmi compatibili fra loro. :)
Per la topologia ed i colori delle varie aree mi sono ispirato ad un tutorial di cui riporto il link:
Tips & Tricks related to Facial Modeling for Animated Productions by Sergi Caballer Garcia
Allegato 14976
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Allegati: 3
News N°13:
modifica del profilo e conversione in Subpatch.
Ho operato un drastico (ma poi non tanto drastico) cambiamento al cranio per inestetismi proporzionali... visto di profilo mi ricordava un birillo da bowling... di conseguenza sono cambiati anche i caratteri essenziali del profilo del volto ma in meglio... almeno credo.
Ho trasformato la Mesh in Subpatch per poter lavorare con un numero più basso di poligoni, tutti rigorosamente quadrangolari, senza perdere in morbidezza della forma.
La modellazione delle palpebre è più accurata, particolare essenziale per le espressioni del volto, in generale mi piace il risultato della forma degli occhi che ho ottenuto.
Anche la bocca è più curata e meglio marcata, prima quasi non si vedeva, idem per il mento.
Per il suddetto cambiamento mi è bastato modificare il disegno di riferimento del profilo mentre quello frontale è rimasto sostanzialmente immutato.
Spero di non farmi prendere dalla pignoleria e spingermi troppo oltre con i cambiamenti o rischio di rendere il personaggio troppo realistico. :p
Allegato 14985Allegato 14986Allegato 14987
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Bene vedo che stai ripulendo il tutto :g1:...una domanda il tuo intento è dargli un aspetto sketch al corto...?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Bene vedo che stai ripulendo il tutto :g1:...una domanda il tuo intento è dargli un aspetto sketch al corto...?
Sì... per lo meno questa sarebbe la mia intenzione. :)
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Al riguardo hai pensato di settare lo shader in questo modo?...
http://forums.newtek.com/showthread....-Sketch-Render
Se sfogli trovi il materiale postato già pronto, non ho provato ad animare con questo effetto ma penso che cmq possa essere interessante
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Grazie, l'avevo già visto... :)
fa già tutto (o quasi tutto) parte della mia collezione di metodi per ottenere il render simil 2D con LW... ;)
ho passato molto tempo a cercare e raccogliere materiale simile prima d'impegnarmi in un vero progetto. :D
Appena avrò completato il modello farò anche qualche test in 2Drender per vedere quale si presta meglio.
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Posso allora approfittare di questa tua libreria e della tua conoscenza in materia, per farmi consigliare una plugin, un settaggio o qualsiasi altra cosa, che riesca a creare un cel shading perfetto?...o almeno quanto di meglio tu abbia che si possa avvicinare a questo risultato?
http://www.3dcel.jp/index_3dcelsystem.html
Si che il giapponese non è il mio forte ma non mi sembra che nel sito sia pubblicato il plugin con il quale ottengono questo risultato, ho provato anche con unreal xtreme 2 ma non riesco a raggiungere questo effetto, soprattutto sugli edge non riesco a fargli tracciare quelli che voglio io
Scusa OT
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Posso allora approfittare di questa tua libreria e della tua conoscenza in materia, per farmi consigliare una plugin, un settaggio o qualsiasi altra cosa, che riesca a creare un cel shading perfetto?...o almeno quanto di meglio tu abbia che si possa avvicinare a questo risultato?
http://www.3dcel.jp/index_3dcelsystem.html
Si che il giapponese non è il mio forte ma non mi sembra che nel sito sia pubblicato il plugin con il quale ottengono questo risultato, ho provato anche con unreal xtreme 2 ma non riesco a raggiungere questo effetto, soprattutto sugli edge non riesco a fargli tracciare quelli che voglio io
Scusa OT
Come Plugins specifici per LW dedicati ad ottenere un risultato stile anime consiglio questo sito
(sempre giapponese ma con Google Translator lo so può leggere in pseudo italiano):
http://d-creation.sakura.ne.jp/index.html
http://d-creation.sblo.jp/
Elenco dei Plugins (versioni giapponese/inglese):
https://www.lightwave3d.com/assets/p...or/d-creation/
i più recenti: http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin_latest.htm
i più vecchi: http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin_old.htm
Esempi:
in versione giapponese: http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample_ja.htm
oppure in versione inglese: http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample_en.htm
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Interessantissimo anche questo sito incentrato proprio sul Cel Shading (quello dei disegni animati classici) gestito da una utente di LW:
http://www.celshader.com/
pagina d'apprendimento della tecnica: http://www.celshader.com/learning.html
N.B. il sito è attivo da molto tempo e alcuni dei link segnalati non sono più attivi.
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Infine i video tutorials trovati in rete utilizzando la parolina magica "Cel Shading" (elencati in ordine di data):
Lightwave Cartoon / Cell Shading videotutorial by Mis of TRH Logos - YouTube
Creating a 2D Cel Shade look using the Node Editor - YouTube
Playlist di 13 video, cliccare sul titolo per aprirla tutta:
Waveguide: Adventures in the Second Dimension Pt. 1 - The Basics - YouTube
Playlist di 4 video, cliccare sul titolo per aprirla tutta:
1/4 Node based celshading - Celshading basics using Nodes (LW) - YouTube
SIGGRAPH 2013 - Inking - YouTube
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Per il mio progetto, tra le varie possibilità, ho trovato molto interessante anche questa risorsa free/open source per LW che permette di simulare un effetto pittorico in 3d:
https://www.lightwave3d.com/assets/p...try/brushwave/
Sito ufficiale:
http://www.incognitek.com/redge/projects/brushwave
Download:
https://code.google.com/p/brushwave/
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Molto gentile, grazie 1000...purtroppo molte delle risorse postate le conoscevo...cmq cercherò di approfondire il discorso :g1:
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Non avendo ancora news importanti del mio progetto... :p
Allego un paio di link ad altri tutorials sul cel/toon/ink shading...
nel caso servissero a qualcuno. ;)
Tron Illustrated, interessante per chi vuol rendere qualcosa di... metallico
(N.B. richiede DP_Kit):
http://iaian7.com/lightwave/TronIllustrated
Super Cel Shader Replacement, alternativa nodale alla versione classica:
http://www.urbanexile.net/2013/11/li...r-replacement/
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Per adesso basta tutorial o mi distraggo troppo...
poi finisce che ci metto più di dieci anni per finire il progetto. :D
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Allegati: 2
News N°14:
bene, anche Layout ha cominciato a lavorare, nulla di particolare solo un test per identificare i possibili difetti nei volumi.
Nel modello ho meglio definito le aree per i capelli, le sopracciglia e le labbra, ho estruso le ciglia ed ho aggiunto dei colori di riferimento per il futuro lavoro di texturing.
Allegato 14997Allegato 14998
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P.S. Ancora non ho deciso ma penso che aprirò una playlist sul mio canale YouTube per questo progetto oltre ad aggiungere una pagina dedicata sul mio sito in Altervista così da presentare del materiale che non mi è possibile caricare qui. :p
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Allegati: 4
News N°15:
Tadaaa! E corpo fu. :D
Dopo tanti gingillamenti con la testa ecco finalmente il corpo, come già detto precedentemente ho utilizzato Quidam esportando il modello compreso di Skinning (ossa e mappe dei pesi) in formato LW (LWO+LWS); dalla libreria ho scelto un corpo semplificato ma credibile sempre per rimanere in linea con l'intenzione di non cercare il realismo.
In Modeler ho operato il trapianto di testa sostituendo quella compresa nel corpo con quella da me realizzata, per fortuna non ho dovuto impazzire troppo perché il numero di poligoni del contorno collo del mio modello è risultato lo stesso di quello del corpo importato; ho anche definito le Weight-Maps della testa prendendo come riferimento quelle generate da Quidam.
Per lo Skinning del corpo ho dovuto apportare delle aggiunte/modifiche alle ossa però non essendo queste incorporate col modello ma presenti solo nel file LWS generato da Quidam ho fatto ricorso ad un plugin free esterno per poterle caricare in Modeler, Load Bones di D-Storm:
https://www.lightwave3d.com/assets/p...ry/load-bones/
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/F...oad_Bones.html
(utilissimo, unico limite non riconosce i file LWS troppo recenti così ne ho esportato uno in versione LW6; per questioni di precisione preferisco preparare le ossa in Modeler prima di gestirle in Layout).
Per il Riggin devo ancora metterci mano... già m'immagino notti insonne per trovare le impostazioni ottimali, specialmente per le mani che sono molto importanti. :argh:
Allego quattro Render fronte e profilo del modello intero, due con effetto Cel Shading e due con l'effetto Mesh:
Allegato 15002Allegato 15003Allegato 15004Allegato 15005
Se qualcuno lo volesse chiedere la risposta è:
No! Le pecette non le tolgo.
... depravati. :mazzate:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
SlowMan
Se qualcuno lo volesse chiedere la risposta è:
No! Le pecette non le tolgo.
... depravati. :mazzate:
Gelosone! :mmgh:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Gelosone! :mmgh:
Beh è comprensibile, dopotutto è pur sempre una mia creatura:
è anche per questo che non ho voluto modellare la classica vamp maggiorata...
devo proteggerla dagli sguardi lascivi dei depravati. :evil:
Comunque più avanti toglierò le pecette ma solo dopo che l'avrò vestita. :)