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Maxwell Render E Lightwave 3dng
E' un po' che impiego maxwell con Lw e devo dire che sono molto soddisfatto.
Alcuni dei lavori sono anche nel gallery della next limit e sono stati venduti a clienti (come quello per attrezzature dentistiche ad esempio per cui non sono solo sperimentali ma ho impiegato e impiego il motore in produzione quando posso...).
In genere nel poco tempo a disposizione lasciatomi dalle riviste insegno ma amo il rendering fotorealistico architettonico o meno... appartengo alla vecchia scuola di Turbo Silver e Sculpt Animate 4D su Amiga (non temete vi risparmio la solfa da veterano, sebbene a 38 anni lo sia per motivi di età, al tempo scrivevo per riviste come Amiga Byte e un altro paio come quella della Jackson e una certa Commodore Gazette (!), su Amiga Byte ero con un certo Guido Quaroni ora in Pixar!).
Tutti i lavori qui di seguito inseriti provengono dalla resa della versione alpha, ancora non ho avuto tempo di provare la migliore 1.2.1. ma vi faccio sapere a breve. Uso molto anche FPrime (e chi non lo fa) ma una volta scoperto maxwell (sì lo ammetto soffro della sindrome VRay, Brazil e finalRender ragion per cui sto smanettando da tempo anche su Maya senza lasciare, il secondo amore, vale a dire Lightwave 3D accompagnato da Modo, il primo è sempre TurboSIlver e Imagine della Impulse...).
SI tratta di un motore per smanettoni ma i risultati soprattutto in statica ed architetura non hanno precedenti. Conosco di persona i tipi della Next Limit dai tempi di RealFlow ma qui stanno davvero sbancando a patto di avere pazienza e di accostarsi con lo spirito di ricerca, da grafico e consiglio tipica di un fotografo. Il motore rovescia il paradgma di impiego. Inserisci gli accostamenti giusti e lui ti calcola la realtà, non è possibile forzarlo più di tanto ed è ancora rozzo da domare per cui una bella sfida davvero...
Ma bando alle ciance, e scusate la paternale da vecchio bacucco parkinsoniano, quello che segue è quanto prodotto...
Sto definendo progetti pià complessi, questi mi sono serviti per provare illuminotecnica e materiali.
ADL
www.imagonet.it
Il prezzo del fotorealismo
Ciao Vash e grazie.
Mi spiace se dalle mie precedenti parole è trasparso involontariamente che in maxewll sia tutto semplice e automatico. Tutt’altro. Se fate caso, la maggior parte degli utenti sul forum inglese sono utenti avanzati con molti anni di esperienza sulle spalle. Maxwell non è assolutamente per utenti con poca esperienza. Come anche per le plug-in sono dell’avviso che velocizzazioni ed estensioni si debbano attivare per lo più in produzione (quando il tempo è poco e i risultati devono giungere il + velocemente possibile) e comunque dopo aver conosciuto e sviscerato i meandri del software base.
Il controllo delle scene da parte dell’utente è totale. Non è assolutamente automatico ottenere risultati elevati. Io stesso ho impiegato oltre 2 settimane di tempo per comprendere la messa a fuoco e la gestione della luci e ancora ho moltissimo da sperimentare.
Intanto la modellazione è fondamentale per il realismo (dettagli come bevel, inset e affini giocano come ben sai con la luce) e nel caso di materiali complessi in situazioni complesse(acqua in una piscina ad esempio) i rapporti tra modelli sono vitali.
Secondo poi pochi settaggi non significa facile controllo. Materiali e dielettrici si definiscono nel comportamento secondo i canali canonici (color, bump, diffusion, specular, etc.) oltre che quelli base.
I tentativi di affinamento successivo come in LightWave e in qualsiasi software 3D vanno fatti (e forse anche in numero maggiore!), solo che mentre in LW e sw simili 3D occorre simulare qualcosa che MI RICORDA un comportamento, qui si ha una macchina ottica realmente funzionante che segue le regole della fisica ottica e che è minimamente forzabile. Se vuoi un caustica + evidente in lw o altro software hai sempre parametri incrementali (moltiplicatori) e questi significa discostarsi dalla realtà per assecondare l’utente che se non ha il controllo dell’esperienza reale fa quello che vuole. Lo sappiamo, è il brutto e il bello del 3D. In MR il paradigma si capovolge. Metti la giusta geometria e poni rapporti tra le sorgenti e i materiali tali da ottenere l’effetto ottico di produzione della caustica come nella realtà. Conoscenze base di illuminotecnica e fotografica canonica e digitale sono altrettanto importanti. Aiutano e molto anche nei vari sw 3D ma qui sono fondamentali.
Questo motore non è una panacea che risolve tutti i problemi di resa. E’ indicato particolarmente per il design e in campo architettonico, e soprattutto è in sviluppo quindi nuovi avanzamenti e controlli vengono aggiunti continuamente…
L’altro punto è che la manualistica è molto carente. Quello che trovi nel manuale inglese o tradotto ufficiale non è assolutamente sufficiente all’impiego del motore. Occorre iscriversi al forum, seguire le varie discussioni, scambiare informazioni e provare per proprio conto. Per la natura del prodotto e lo stadio di sviluppo tutto è basato sull'esperienza dell'utente.
Inizialmente questo motore è uno shock intellettivo, poi si rivela una sfida ma al centro c’è e rimane l’utente. Per farti un altro esempio l’immagine con le viti cromate per il lavoro dentistico è stata messa in gallery dai tipi di next limit perché la cromatura non è solo il settaggio semplice del cromo come materiale ma invece il prodotto con la definizione in modellazione e illuminazione dello studio fotografico esterno approntato per ottenere il tipico comportamento del cromo.
Una sorgente luminosa è un qualsiasi pannello, sfera, modello 3D che emette luce lungo le normali e secondo le leggi dell’ottica. Niente spot, area light od omni predefinite! La grandezza, il colore, la scala, la schermatura e il posizionamento di queste sorgenti ognuna delle quali con potenza espressa in watt o per categorie predefinite può essere liberamente scelta dall’utente. Inoltre si lavora sempre in scala reale. La differenza è che non puoi dire ombre sfocate o ombre così o cosà (forzatura senza controllo da parte dell’utente). Verranno calcolate le ombre reali di quanto inserito in scena. Allora se vorrai dirigere meglio la luce e dirimerne il comportamento sarai costretto a inserire pannelli di diffusione e riflessione della luce prodotta da queste sorgenti e così via. Se vuoi ombre diverse devi cambiare le caratteristice (potenza, vicinanza e grandezza) delle sorgenti che le producono. Proprio come fa un fotografo o un tecnico delle luci. Niente scorciatoie per cui puoi intuire come le difficoltà di partenza sono persino maggiori rispetto ad un pacchetto canonico. Tutto si guadagna sul campo da zero!
Poiché per natura e lavoro amo le sfide intellettive e l’innovazione, questo motore è a mio parere entrambe le cose e vale 10 volte il costo che richiedono. Ma al solito è un parere personale dettato dalla mia natura ed esigenze. Utenti diversi con natura ed esigenze diverse potranno dissentire alquanto.
Certo che non sono tutte rose e fiori. Ad esempio possedere una macchina veloce (almeno da un 3 GHz a salire ma consigliati anche i dual Xeon od Opteron) aiuta a comprenderlo e a lavorarci dal momento che le ottimizzazioni inserite con la beta e successive non vengono effettuate a scapito del fotorealismo ottico ottenibile. Puoi calcolare anche a risoluzioni 8.000x 5.000 con 20 o 30 milioni di poligoni o giù di lì (una sezione del forum è dedicata a questi test di massimo carico) swappando su hd se non si possiede molta ram e suddividendo il calcolo in rete (già ora l’italiana stack studio mette a disposizione a pagamento 130 processori Xeon sia con motore LW che maxwell!), interrompendo il calcolo e riprendendolo successivamente, mandando il calcolo in background, etc… Alcuni studi lo impiego in produzione (animazioni complesse) ma in genere hanno internamente delle belle renderfarm, una è la spagnola Keytoon, andate a vedere lo spettacolo di animazioni prodotte col pacchetto su www.keytoon.com.
Insomma vi interessa il fotorealismo estremo e avete una bella esperienza 3D e ottime conoscenze classiche di fotografia e illuminotecnica oltre che una bella dose di tempo da spendere, una mente analitica e sperimentale, non vi arrendete facilmente alle inevitabili frustrazioni e magari operate anche con un bel PC? Allora pensate all’acquisto, altrimenti attendere ottobre col rilascio della versione 1.0 dove molti aspetti negativi verranno smussati e quelli positivi ancora esaltati (manualistica, ottimizzazione di calcolo, preview dei materiali, curve di controllo BSDF, calcolo a 64 bit, etc.) facilitandone sicuramente ancora l’operatività.
ADL
Attivazione multichannel MR
Salve a Tutti,
ora con l'ultimo aggiornamento della plug-in di lw (versione 0.16 per Windows a breve anche per Mac) in Maxwell rendering hanno attivato il contributo di tutti i canali del pannello Surface Editor per la definizione dei materiali... (motore MR versione beta 1.2.1) questo estende e migliora ancora le capacità di definizione dei materiali, sto sperimentando in background, a breve i risultati... anche il displacement fisico funziona, mancano le clip e le alpha map per completare il panorama... comunque avrà anche il microdisplacement fisico a partenza bitmap in toni di grigio tanto cara a finalRender, Brazil e VRay per intenderci...
ADL