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Originariamente Scritto da
Lino
Fantastico polyflow su questi modelli. Complimenti.
Mi associo ai compimenti di Lino e aggiungo che io preferisco usare il fresnel invece dei gradienti.
Sarà una mia ossessione, ma mi piace ricercare ed impostare i materiali in modo che siano quanto più fisicamente corretti.
Attualmente uso il nodo Math -> Scalar -> Fresnel oppure il Fresnel presente nei fantastici plugins di Denis Pontonier, DP Kit.
Ti invio questo link che forse potrà esserti di aiuto
http://refractiveindex.info/legacy/?...ial=ZeonexE48R
Ma se si riesce ad emulare bene l'effetto anche con un gradiente... perchè no.
;)
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Citazione:
Originariamente Scritto da
umbcel
Mi associo ai compimenti di Lino e aggiungo che io preferisco usare il fresnel invece dei gradienti.
Sarà una mia ossessione, ma mi piace ricercare ed impostare i materiali in modo che siano quanto più fisicamente corretti.
Certo dipende anche dal gusto personale, c'é magari chi cerca di ottenere un aspetto più artistico e chi il più possibile realistico ed accurato.
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Allegati: 1
Grazie per i consigli, ho fatto varie prove e ho dedotto che la plastica è problematica :D per me
Sono lontana da come avrei voluto ma mi sto arrendendo sul risultato che invio, nella prima immagine c'è un gradiente e nella seconda il fresnel, quest'ultimo mi "spara" sui bordi del secchiello mentre sulle stampine è ok.
Gli oggetti sono double sided, con leggera trasparenza e blur sulla rifrazione, ciò per simulare un po' di sss in maniera "pare quasi andare!"
Wotan, se vuoi il modellino te lo invio volentieri, ho tolto un paio di edge loop dal corpo del secchiello, puoi dirmi un indirizzo email con un messaggio, Sigma può essere una buona idea ma volevo evitarlo :)
Umberto ti ringrazio del link, è utilissimo anche per il futuro :)
Alaska ho provato le tue indicazioni e veniva una Lego mica male!
Con ciò, ho dedotto che può essere più difficile fare un materiale facile che uno difficile..
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Laura forse dovresti postare una foto dell'effetto plastica che vuoi ottenere, perché ce ne sono di mille differenti, da quella opaca a quella super riflettente. Così ad occhio ti direi di abbassare il diffuse, di aumentare le riflessioni sui bordi(tramite gradiente) e di fare attenzione ai valori Color Highlights e Color filter quando giochi con trasparenze e riflessioni perché altrimenti l'oggetto rischia di diventare troppo opaco e poco contrastato.
Altra cosa, se usi una scena così neutra(senza sfondo praticamente) per ottenere riflessioni più convincenti potresti utilizzare poligoni luminosi bianchi(che simulino l'effetto delle luci dei set fotografici) o una mappa HDRI che abbia le luci di scena.
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Ma grazie, veramente! sono ottimi consigli, faccio qualche altra prova
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Ciao,
se ti va puoi mandarmi i modelli qui: info@rainbow3d.net
Non ti garantisco che possa guardarci velocemente però, sono un po' incasinato.
Ciao
Gianluca
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Allegati: 1
Ma puoi prenderla comoda comodissima Wotan :D
io infatti mi sono arresa sul risultato che invio ora e non ci metto né tolgo più niente!
C'è un po' di trasparenza con blur rifrazione, double sided, gradiente sulla riflessione, fresnel con un limiter, un poligono luminoso in scena.
Per non farci mancare nulla, anche un po' di Color highlights, Color filter e pure translucency.
Faccio uno zip e ti invio il modello.
Grazie di tutto!
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Athmosfera
C'è un po' di trasparenza con blur rifrazione, double sided, gradiente sulla riflessione, fresnel con un limiter, un poligono luminoso in scena.
Per non farci mancare nulla, anche un po' di Color highlights, Color filter e pure translucency.
Ti sembra buona ricetta per plastica questa? Questa é ricetta di crash per Lightwave, Stai diludendo...
http://i.imgur.com/wnkomMf.jpg
ahaha non ho resistito :evil:
Secondo me le formine sono perfette, poi a meno che tu non mirassi all'iperealismo, mi sembra un buon risultato! (calcolando che non c'é ambiente circostante, ne praticamente altre textures con graffi,sporcature,bump, ecc irregolarità che spesso sono presenti anche nella più lucida e perfetta plastica) :g1:
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Alaskaaa te possino sto ridendo da un quarto d'ora e non riesco a smettere!
Sono andata di là a prendere il caffè e momenti rovescio la tazzina..
ti ringrazio, soprattutto di tutti i consigli, si questa scena deve essere più semplice possibile, e pensa che ho disabilitato use transparency per la radiosity (infatti le ombre sono piatte) perché altrimenti il vpr mi cominciava la preview con un solo pixel grande tutta la scena :D
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Allegati: 1
Ciao Laura, prova ad utilizzare il nodo Sigma e Fresnel come indicato nell'immagine sottostante
Allegato 15267
I valori di Refraction Index ovviamente devi mantenerli uguali sia nel Fresnel che in Sigma.
Volendo puoi aggiungere un altro nodo Costant -> Scalar per impostare il valore di IOR e poi collegarlo ad entrambe i nodi.
I valori che ho impostato non sono perfetti, li ho inseriti velocemente giusto per fare una prova.
Dovrebbero essere modificati opportunamente a seconda del tipo di plastica che vuoi ottenere.
Qui servirebbe il parere di un esperto per capire, nell'ottica della simulazione di un materiale reale, come impostare tali valori.
Per esempio Distance e Absorption hanno qualche riferimento con parametri fisici reali?
Esiste una tabella da cui poter ricavare o calcolare questi parametri?
Esiste un metodo empirico per ricavarli?
Nel tuo caso bisognerebbe sapere quanto quel tipo di plastica è traslucente, a che distanza la luce viene assorbita completamente ed il grado di Absorption, poi il resto non dovrebbe essere un problema.