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Pivot+ Rig
Ciao Avrei un problema devo animare un oggetto meccanico ,e pensavo di farlo settando come punti di rotazione il pivot di ogni singolo layer ovviamente imparentandoli tra loro.
Fin qui tutto bene.
Ora lo stesso oggetto ha un cavo collegato ad esso che dovrebbe muoversi in concomitanza di un braccio al quale e collegato,mi spiego meglio in effetti il cavo dovrebbe muoversi nel momento
in cui si muove l'oggetto a cui e collegato e allo stesso tempo avere un movimento tutto suo.
Quindi ritornando al setup, ho creato una catena di ossa ne modeler nel layot lo convertita,pero quando vado a modificarla cioè a muoverla si modifica deformando anche la superfice esterna come faccio ad evitare la deformazione di un oggetto rigido o metallico?
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Ciao nirvana!
:D
Non si potrebbe creare una Weight Map 100% solo per quell'oggetto e quindi assocciare la relativa Bone alla Weight Map appena creata ?
In teoria l'oggetto in questo modo non dovrebbe deformarsi.
Spero ci saranno altri consigli, almeno scopro altre tecniche anche io!
:yt:
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ciao Conan ho provato a dare la weight Map ma la deformazione me la crea lo stesso .
Spero anche io che c'è ne saranno di risposte se no come faccio.
Scusa ma le associazioni weigth bone le fai nel modeler?
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Forse, però, non hai fatto tutti i passaggi necessari ...
se assegni una weight map ad una geometria, poi quando sei nel layout, alle ossa che interessano tale geometria devi assegnare la weight map stessa, se non assegni la weight map alle ossa è come se non la applichi per niente.
per assegnare una weight alle bone, nel layout, selezioni la bone, apri il pannello properties con p e alla voce Bone Weight Map, selezioni la weight map che avevi creato, devi fare questa operazione per tutte le bones interessate.
ah, cosa importante, se non è già selezionato Bone Active, devi attivarlo.
Tony
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Grazie Tony ci provo e stasera ti faccio sapere
Grazie
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..mannaggia Angelo...mi sa che Tony ti ha sgamato.
:D
Se l'associazione Weight Map / Bone la vuoi fare nel Modeler, usa lo Skeleton Tree.(mi pare si chiami così)
:noidea:
Ciauz
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Infatti Tony aveva ragione solo però mi succede che non si deforma più come prima ma nei punti di ginzione dlla geometria al quale corrisponde il punto di ginzione delle bone la geometria si apre si divide ora ho notato dei piccoli errori nella geom. e ho apportato le dovute modifiche ad essa quindi mi appresto a rifare lo skeletro e ricreo le weigt e vi fo sapere.
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Allora ho risolto il primo problema, ora ne sorge un 'altro come facci ad inparentare una bone terminale ,ovvero una bone che si trova alla fine di una catena con un oggetto adiacente ma su di un layer diverso?
Ovviamente l'oggetto in questione e gia imparentato ad un altro oggetto.
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Allegati: 1
cerco di spiegare meglio la situazione con una immaggiine
la mia catena di ossa va dal punto "A" a quello "B" mentre il punto"C" e un ramo di questa
ovviamente messa all'interno dell'oggetto imparentato, wheithmappato eccc...
ora al punto "C" il ramo della catena di bone termina con una bone "bone10"qulla in rosso. Io vorrei far si che questa si muova insieme all'oggetto in bakground,(qull'oggetto nero che gli e adiacente ma si trova in un layer diverso come posso fare?
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dai ragazzi un aiutino vi prego sto impazzendo...:noidea: :noidea: :noidea: :cappio: :cappio: