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Balrog Of Morgoth - Pagina 21
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Risultati da 201 a 210 di 222

Discussione: Balrog Of Morgoth

  1. #201
    Complimenti fret, bellissima prova!!!
    E provare a farlo saltare questo bestione di fuoco?
    Rompo è

  2. #202

    Thumbs up

    Ciao popolo, ciao Fret
    l'effetto del balrog che emette fuoco e fiamme è notevole..
    come han detto tutti, lo dico anche io, il walkcycle, nn è il massimo..
    sembra la camminata di un rapper ^_^ (mettigli un cappellino)

    cmq, fai bene ad aspirare all'award su CGTALK...
    secondo me t elo meriteresti a pieno titolo.. è un buon lavoro, sia come setup, texturing, modellazione.. e un ottimo lavoro

    hai un futuro fratè

    frk

  3. #203
    ottimo riccà come sempre del rest
    io scorcio e tu? dai scorciamo insieme!!!

    www.faustovitali.blogspot.com

  4. #204
    Che bello che bello!!!

    Complimenti molto bravo belle le fiamme .

    continua cosi'....

    ciao
    THE POWER OF PASSION


    www.zuanazzimassimo.com

  5. #205
    visto che gli altri hanno fatto i complimenti io romp un po le ....

    visto che la modellazione ed il texturing sono favolosi facciamo che anche il resto lo sia, ok?

    1°: nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.

    2°: il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?

    3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.

    Il lavoro fino ad esso è veramente ottimo, complimenti, le mie sono solo opinioni e prendile per tali.

  6. #206
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Citazione Originariamente Scritto da loriswave
    3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.
    Per favore, ho capito che l'animazione può essere migliorata... basta, pietà!

    I polsi non si piegano, neanche le dita... ma il bacino si sposta da per bilanciare il peso sulla gamba che nn è sollevata... con l'inquadratura da tre quarti non si nota...

    Questa animazione era solo una prova di come poteva essere l'animazione compositata con le particelle, e siccome in questo momento mi interessano QUELLE non posso cambiarla, perkè altrimenti dovrei rirenderizzare tutti i livelli di fumo... e mi dispiace dirvelo, ma che sia fatto con FPrime o con LW, i volumes sono sempre LENTI. Cercherò di trovare un compromesso con le sprite che dia lo stesso feeling.

    il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?
    Ci sono 15 oggetti emittenti nel rig...tutti deformati da ossa, avevo già pensato a delle collisioni, ma richiede il continuo calcolo di simulazioni, e un settaggio attento, dato che per mantenere il rig gestibile devo cercare di far collidere le particelle con gli emettitori stessi ( per non aggiungere ulteriori oggetti nel rig) e il comportamento nn è semplice da gestire... forse aggiungerò dei WIND appositi dedicati.

    nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.
    Il problema è questo:
    Lo stretching degli HV è settato su Velocity 200% (si tratta di stretch, quindi un valore di 100% non darebbe nessun effetto), con attivato sia Maintain Volume che Align to path.

    L'opzione Align to path è necessaria, in quanto allinea le sprite (e immagini connesse) al percorso delle particelle.

    Se l'emettitore fosse fermo, come nei primi filmati che vi ho mostrato, tutto funziona bene, perche la VELOCITY e il suddetto path combaciano...

    Quando l'emettitore si muove ( in questo caso oltre a muoversi è anche deformato) bisogna regolare il moto delle particelle col parametro "Parent Motion". Questo da luogo all'intervento di un'altro vettore nel moto delle particelle.

    Sembra che a quel punto il percorso (path) e il vettore della velocity, in un dato istante, non corrispondono, e quindi l'immagine mappata sulla sprite è orientata in modo diverso dallo stretching della particella, e quindi viene TAGLIATA. questo causa le bolle.
    Il fatto di avere attivato o meno l'opzione Maintain Volume non cambia assolutamente nulla.

    Ancora non ho provato dynamite, ma se non non ha uno stretching che usa la velocity come path di deformazione (senza che siano due cose separate come HV), allora credo che ci sia poco da fare.

    A presto
    Ultima modifica di Fretwizard; 02-04-06 alle 08:40
    FretWizard

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    Sauron
    Balrog_Of_Morgoth

  7. #207
    Citazione Originariamente Scritto da loriswave
    visto che gli altri hanno fatto i complimenti io romp un po le ....

    visto che la modellazione ed il texturing sono favolosi facciamo che anche il resto lo sia, ok?

    1°: nel fuoco si notano le bolle della sprite, vediamo di migliorarle, potresti dare un occhiata anche alle particelle di illusion, ti giuro che se usate bene possono essere fantastiche anche se 2d e con tutti i loro limiti.

    2°: il fumo è molto meglio, ma mi viene da pensare che con quelle grosse ali che si movono un po di aria verrà pure mossa, percio che ne dici di creare un effetto turbolenza dovuto a questo?

    3°: effettivamente la camminata va migliorata, per il momento potresti in primis tenere più in equilibrio quelle 3/4 tonnellate di carne che ti trovi davanti. se il culo va indietro, il busto deve controbilanciare, se le braccia rimangono davanti comunque controbilanciano il peso che cambia, i polsi si piegano? le dita? se si alza su una gamba il peso e perciò il baricantro si sposta sull'altra? visto che è leggermente (si fa per dire) piegato in avanti, quando la gamba si solleva per venire in avanti devi far sentire un po di movimento verso avanti.

    Il lavoro fino ad esso è veramente ottimo, complimenti, le mie sono solo opinioni e prendile per tali.
    Come dice Loriswave particle illusion e fantastico nel produrre fumo e fiamme in real time e con la possibilita' di utilizzare il motion path di lightwave.

    Cmq bravo..

    ciao

    max
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  8. #208
    e si, particle illusion rules
    lo usato elo uso ancora.. quando dovevo far euqalke cagata x il flash
    e anche x immagini statiche

    è davvero fandestico!

    frk

  9. #209
    5000!
    ...because knowledge must be free...

  10. #210
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    avevo pensato a questo quadretto per il balrog...

    attualmente ho ristretto l'inquadratura per escludere un po' le colonne in primo piano...
    Considerate che poi aggiungerò il fumo e il fuoco allestiti e illuminati ad hoc per l'immagine fissa, quindi non voglio che l'ambiente circostante distragga troppo dal soggetto. Penso che sostituirò le colonne con qualcosa di più decadente, frantumato, e aggiungerò piastre rotte e buchi al pavimento. Non so se usare anche il DOF per isolare un po' di più il personaggio, ho ancora dei dubbi...
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Nome: WorleyVision p3.JPG‎ 
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