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vetri e gradienti per fresnel
Risultati da 1 a 5 di 5

Discussione: vetri e gradienti per fresnel

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    vetri e gradienti per fresnel

    OK.. ho i preset nell'archivio e tra l'altro ho utilizzato gli shaders quindi la domanda rimane..

    il nero di un gradiente è dove si vede di più l'effetto dato dal canale
    o è il bianco? Prendendo come buona il fatto che il bianco moltiplica
    (255 255 255) mentre il nero annulla (0,0,0)

    prendiamo un setting dei canali dei vetri per simulare l'effetto fresnel

    specular da nero a bianco (è inattivo a 0° e attivo a 90°)
    glossiness da nero a bianco (è inattivo a 0° e attivo a 90°)
    reflection da nero a bianco (è inattivo a 0° e attivo a 90°)
    transparency da bianco a nero (è inattivo a 90° e attivo a 0°)

    è corretto questo tipo di setting?

    O no?
    la cosa è valida per il Glass outside E per il Galss inside Oppure nell'inside devo ribaltare tutto?

    Thanks in advance

    Davhub
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  2. #2
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Il nero annulla...il bianco moltiplica.
    L'angolo di incidenza è in verità quello formato dalla direzione della camera e il piano su cui giace il poligono...quelli rivolti verso la camera stanno a 90° circa, quelli di lato tendono invece verso lo 0°. Per estremizzare l'esempio, setta un nero (0%) sul 90° e un bianco (100%) sullo 0°.
    Di solito si fa sulla riflessione. Sulla trasparenza invece mi pare che si debba fare il contrario. Io sulla trasparenza non lo faccio, penso che il fatto che di lato sono meno trasparenti sia dato dalla riflessione che "copre" la rifrazione.

    Saluti
    FretWizard

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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    quindi il 90° è dato dall'asse della telecamera e non dal suo piano!

    mi sembrava il contrario (ma non per scienza, bensì per convinzione)

    quindi... i poligoni paralleli al piano della camera e perpendicolari all'asse della camera sono , appunto a 90° lì allora

    (sulle sfere si tratta dei poligoni "frontali", mentre lo zero si ha con quelli di silouhette/tangenza) i settings, come tu mi ricordi bene con il nero ed il bianco..
    (sì la transparency funziona al contrario.. diminuisce in tangenza ed aumenta frontalmente il contrario degli altri! )

    specular: (è inattivo a 90° e attivo a 0°) (inattivo frontalmente attivo in tangenza)
    glossiness: (è inattivo a 90° e attivo a 0°) (inattivo frontalmente attivo in tangenza)
    reflection: (è inattivo a 90° e attivo a 0°)(inattivo frontalmente attivo in tangenza)
    transparency: (è inattivo a 0° e attivo a 90°) (attiva frontalmente inattiva in tangenza)


    OK?

    lo stesso dicasi per il vetro interno? penso di sì, lo shader realfresnel
    lo applicavo senza casini dfa entrambe le parti!
    Ottimo.. vai che renderizzo di pesantezza!

    Grazie Fretwizard! le cose sono un pò complicate, ma solo in apparenza, basta intendersi!

    Davhub
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  4. #4
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Io credo che per il vetro interno i settaggi siano identici, la tecnica del doppio vetro consiste due Index Of Refraction diversi. La luce che attraversa il vetro viene deviata due volte, la prima all'entrata, la seconda in uscita; all'uscita ovviamente ci pensa in vetro interno, poichè i poligoni del vetro esterno, avendo le normali verso fuori, non possono dare questo effetto
    FretWizard

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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Confermo quanto detto da te e gli ultimi settaggi:

    il 90° è parallelo al piano della camera e perpendicolare al suo asse.
    glass inside ed outside sono identici dal punto di vista dei gradienti!

    Grazie Fretwizard! buon render!
    Davhub
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