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Weight Maps multiple
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Risultati da 1 a 10 di 15

Discussione: Weight Maps multiple

  1. #1

    Weight Maps multiple

    Ciao a tutti!

    Ma come si fa per applicare diverse Weight Map sullo stesso modello, facendo in modo che ognuna abbia la propria influenza come se venisse utilizzata da sola ?
    ...because knowledge must be free...

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    dipende da dove le usi, cmq con diversi gradient con metodo di blending impostato su add dovrebbe funzionare.. questo se le weight non si sovrappongono.
    nel caso invece in cui si sovrappongano.. c'è un problema concettuale da risolvere: cosa vuoi fare dove i valori si sovrappongono?

    cmq credo ke se ci fornisci un esempio più preciso riusciamo ad aiutarti in modo più preciso..

    vashts
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  3. #3
    , eccoci con un esempio pratico :

    Prima Weight sul canale colore :



    Seconda Weight Map sul canale colore :




    Entrambe le Weight Map sul canale colore :




    Io vorrei fare in modo che le due W.M. venissero applicate una sopra l'altra senza perdere la tonalità originale che ovviamente sfuma usando il blending mode Multiply.
    Probabilmente si farà con le Alpha, ma non so come!
    ...because knowledge must be free...

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    alura, innanzitutto inverti l'ordine dei layer: li devi vedere come quelli di photoshop, quindi se vuoi mantenere quella ke hai presentato come prima wmap sotto e la seconda wmap sopra, allora devi appunto mettere in quest'ordine i layer partendo dal basso.

    poi, il primo layer mettilo pure come normal.
    metti anke il secondo layer come normal e incomincia a settare l'alpha del primo key (quello grigio) ad un valore del 0%.. già così hai una sovrapposizione.

    poi però nn ho ben capito cosa vuoi fare con le parti ke si sovrappongono.. come ti ho detto io hai proprio una sovrapposizione del 2° layer (la parte colorata) sul primo.

    vashts
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  5. #5
    Thanks!

    Era quello che volevo ottenere :



    Ciauz.
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    prego! poi quando si passerà ai nodi lo si farà anche con quello!

    vashts
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Quale e la funzine delle weith map?

    Se le applico a piu parti di uno stesso oggetto al quale applico uno scheletro di bone questo mi frena la deformazione morfologica, dell'oggetto ovvero lo stiramento ecc.

    ma in questo caso quale è il senso cioè le applichi in questo modo solo per simulare un oggetto complesso? Come si fa per il low poly?
    oppure per avere un effetto tipo bump?

  8. #8
    In questo caso io volevo controllare la zona della mesh da colorare, applicando differenti Weight Maps.
    ...because knowledge must be free...

  9. #9
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    quindi le hai usare per colorare la mesch ed ottenere quel relativo effetto ?

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    le weight map sono tra le più potenti mappe legate ad un oggetto (e nn ad una mappa bitmap) ke possano esistere. il concetto ke sta dietro è semplicissimo: per ogni wmap, ogni punto del ns oggetto assume un valore solitamente compreso tra -100% a +100% (ma nn c'è un limite vero e proprio).
    detto questo,
    posso la wmap utilizzare dove voglio: con le bones, considerando valori da 0% a 100%, "peso" il grado di influenza di un bone: visto ke le deformazioni delle bones viene fatta per vertice, pesando una deformazione posso andare da un risultato ke varia tra la non deformazione (0% della deformazione = nessuna deformazione) alla deformazione vera e propria (100% = tutta la deformazione prevista per la bone).
    con le superfici, posso innanzitutto usare una wmap per colorare: usando un gradiente ke prende come input una wmap, posso stabilire x es ke i vertici ke hanno -100% di valore della wmap vengono colorati di rosso, quelli 0% di giallo e quelli 100% di verde.. in mezzo, ovvero tutti quei vertici (ma anche ogni singolo pixel della superficie da essi formata) ke hanno valori intermedi della wmap prenderanno un colore intermedio a seconda di quanto settato nel gradiente.
    un altro uso delle wmap sempre sulle superfici può essere fatto pensando alle wmap come vere e proprie mappe alpha già applicate su un modello: posso x es. mettere una procedurale ke mi colora il mio oggetto (livello di tipo procedurale con metodo di fusione normal) e poi sopra quel livello ne aggiungo un altro, un gradiente, con metodo di fusione alpha, con input la ns wmap, ke varia dal bianco al nero come voglio tenendo conto ke dove ci sarà il bianco la mappa procedurale verrà applicata, dove c'è il nero no.
    per concetto traslato, pensate anche al displacement: posso sempre applicare displacement ad un oggetto tramite una procedurale, per poi "pesare" la quantità di displacement sull'oggetto tramite una wmap, per cui x es. dove la wmap avrà valore 100% il displacement avrà massima influenza (ovvero quel displacement ke vedevo prima di aggiungere la wmap) mentre dove la wmap avrà valore 0% il displacement non avrà nessuna influenza, ed i valori intermedi saranno una via di mezzo tra questi 2 settaggi..

    parlare delle wmap in un post solo è difficile, visto ke quello ke permettono di fare è moltissimo.. ma almeno ci ho provato concentrandomi su alcuno concetti rilevanti.

    se avete domande fate pure..

    vashts
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