ciao paz,
beh diciamo che renderman è il papà dei render, nato come reyes in un dipartimento della ILM oltre vent'anni fa, chiamato pixar, è stato sviluppato con in mente produttività, velocità di rendering a 4000 linee su macchine con la velocità di un cellulare attuale...

comunque non deve essere usato a linea di comando, mator e altri tools di conversione e collegamento tra maya e renderman evitano certe cose, già 15 anni fa esistevano soluzioni in cui solo se era necessario scrivevi shader (e non è così complicato come sembra, l'ho fatto ai tempi).

punti di forza :
- velocità di rendering con milioni di elementi, gb di texture, etc
- rifinitura al pixel del rendering, ovvero quello che fa adesso aps sulle subdivision, ma applicato a qualunque elemento presente nella scena
- displacement adattivo con la possibilità di lavorare su assi curvi e non solo lungo le normali
- ottimizzazione di riflessioni, trasparenze etc usando trucchi senza raytracing (di recente è stato aggiunto, ma in produzione si usano altri trucchi molto più veloci)
- ottimizzazione delle ombre grazie alle deep shadow map, delle shadowmap ad alta qualità, adattive alla resa, in grado di fare ombre per pelo, elementi trasparenti, avere la caduta dell'ombra e molte altre cose che le portano ad avere la qualità di un'area light senza i tempi della stessa
- possibilità di analisi di una scena come ascii e controllo totale
- qualità altissimi di antialias, motion blur e dof con tempi di resa molto contenuti
- possibilità di creazione di primitive custom (ricordo che per showplace sotto mac un italiano aveva fatto le primive fruits, che ti permettevano di creare modelli di frutta con i parametri etc, ed erano semplici sfere a cui venivano applicati shader che alteravano completamente la struttura e shading dell'oggetto, passando da una banana ad una mela ad un ananas...

comunque in generale il più grande punto di forza è la flessibilità, l'alta integrazione del linguaggio con gli strumenti esterni, e soprattutto che gli sviluppatori sono tra i maggiori utilizzatori del pacchetto stesso, per cui bug e problemi vengono risolti alla velocità della luce.

per testarlo ci sono delle versioni evaluation, e ci sono anche plugin per ogni pacchetto, anche uno a pagamento per lw, ma non ho mai fatto la prova, quando l'ho usato ho avuto modo di farlo con solid thinking (in passato) e con maya dopo.


il confronto tra mental ray e renderman non sussiste neanche perchè le tecnologie che stanno dietro renderman nascono da esigenze produttive della pixar, mentre mental ray è sviluppato si sulle richieste degli utenti, ma il gap tra sviluppatori utilizzatori è più ampio, e l'utilizzo di memoria di renderman e di mental ray sono decisamente due cose diverse, a vantaggio di renderman.

un esempio, in bugs' life hanno ottimizzato la pipeline delle texture per la memoria, per ottimizzare la memoria usata, perchè ogni insetto aveva oltre 100 texture da 2k, e un solo insetto avrebbe coperto tutta la memoria in un colpo solo, mentre grazie ad un sistema a matrici che estrae dalla texture la parte che serve per il render del singolo frame, e la versione (dimensione) a seconda della distanza dalla camera, hanno ridotto da 1/100 le richieste di memoria.
l'uso diretto delle subdiv per toy story 2, testato in gey games, mentre nel primo erano tutte nurbs e patch, e sono diventati matti per evitare le scuciture delle varie patch in animazione, la deep shadow map sono nate per il pelo in moster inc, il SSS finto in the incredibles, e così via.

sinceramente renderman è un prodotto eccezionale, Rfm è in sviluppo, però se devo cambiare render da lw passo direttamente a renderman, nelle sue incarnazioni, non mi passa neanche per l'anitcamera del cervello provare gli altri, perchè

ATTENZIONE COMMENTO MOLTO EMOTIVO E PERSONALE

la densità e la qualità della luce di renderman è ineguagliabile, mettete una luce, e tutto prende vita, si arricchisce.


comunque non è un prodotto che si domina in 5 minuti, ai tempi io sono partito dall'interno, mi sono studiato le due bibbie su consiglio di un buon amico, Renderman companion di steve upstill, e poi il

Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures (The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics) by Anthony A. Apodaca and Larry Gritz

adesso ce ne sono molti altri, e con scopi differenti, questi sono libri per programmare renderman, ma mi piace mettere le mani in pasta e affondare dentro...