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Mormorii Fprime new? - Pagina 5
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Risultati da 41 a 50 di 57

Discussione: Mormorii Fprime new?

  1. #41
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Citazione Originariamente Scritto da g4dual
    ho pensato ad una cosa: se NT non si sbilancia su questo fronte ... non è che ha in cantiere un nuovo motore di resa decisamente performante tutt'ora in fase sperimentale? Cioè ... un motore in grado di surclassare Fprime ... semplicemente non si muovono in questa direzione pèrchè hanno già una direzione
    Caro g4, secondo me è darsi solamente la zappa ai piedi se nel caso fosse quella che tu auspichi come tattica.
    Purtroppo si vive di pubblicità, e se ne caso mamma newtek avesse in forno una "focaccia" di tale portata, sarebbe da idioti non pubblicizare la cosa. Tutti mettono in mostra (per creare e riaccendere interessi spenti) quello che hanno in mente.
    Mi auguro solo di sbagliare, ma secondo me non è così. salvo restando che non vedo l'ora di avere tra le mani la 9!
    Comunque, se nel caso fosse come tu pensi, il segreto vale solamente nel caso ai vertici della newtek non avessere un reingegnerizzazione pazzesca di lw, ma nel caso di acquisto/fusione o integrazione di qualche altra softwarehouse leder nel settore. infatti i progressi (che sono vetrina) non si nascondono, anzi, le cose che vengono accuratamente occultate, generalmente sono le operazioni commerciali!!!
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  2. #42
    sarà anche come dite voi, ma io il radiosity con lw non riesco propio ad usarlo, con fprime si, il lighting di nassy e made in fprime e non credo che sarei riuscito a sperimentre altrettanto con lw, credo che fprime sia un ottimo tool e come tale non sostituisce il render di lw ma lo integra alla grande, perche ti dà la possibilità di fare alcune cose con uno ed altre con l'altro senza sbalzi enormi. nel senso che puoi preparare alcuni elementi e renderizzarli con fprime e altri elementi renderizzarli con lw senza dover impazzire con settaggi di luci differenti ed altro. questo è solo un esempio.

  3. #43
    Citazione Originariamente Scritto da sharky
    . purtroppo continuo a non capire l'ottusità della newtek a continuare in questa cieca politica ottusa di rimanere blindati e non aprire il core e SDK.
    il problema non è cosi semplice , NT sta tentando di aprirlo al passo con la riscrittura del core , il nuovo team sta cercando di venirne a capo da anni ma decifrare migliaia di righe di codice è un'impresa non da poco , tu considera che gli stessi che le anno scritte anni fa sul loro nuovo pacchetto un sdk non sono nemmeno riusciti a metterlo

  4. #44
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    apro e chiudo una parentesi su renderman.
    uso renderman da più di dieci anni, e non ha niente a che vedere con Renderman per maya, che è ancora pieno di bachi, che non si può usare come nodo di rete, che non usa molte funzioni di shading utili in produzione, che non è veloce come il vero e full renderman.
    Per ora renderman per maya è un'operazione commerciale e basta, ho amici che ci hanno fatto, spendendoci il sangua una produzione all'inizio dell'anno e grazie a loro hanno tolto tonnellate di bug che non ci sono nel renderman full unito al mator per usarlo con maya.

    Rfm non è attualmente un motore che si può usare in produzione, fprime, vray, lightwave hanno molta più velocità e stabilità in tutte le loro funzioni.

    per quella produzione ho preparato alcune mappe di displacement con zbrush e un frame ogni due la mesh esplodeva, andava oltre il valore di clipping e scompariva, e mille altri problemi.

    una cosa è giocare con un pacchetto, un'altra è usarlo per lavorare.
    adesso è alla release 1.2, ed è molto meglio, ma lontano anni luce dal full renderman.

    p.s. il discorso dell'sdk è strano, perchè diversi sviluppatori hanno già rilasciato nodi per il nodal editor, per displacement e surface, ho dato un occhio all'sdk rilasciato e un po' di info ci sono, quindi è probabile che bersagliati da mille e più mail vogliano anche un momento di respiro e via.
    comunque resto dell'idea che il concetto worley del "dico che l'ho fatto quando ho pronto il tutto" non mi dispiace, visto che non genera attese inutili, però ....
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  5. #45
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    la questione è stata risolta sul forum ufficiale; in pratica, gli agganci al node editor ci sono e funzionano bene (vedi la conversione degli shader di pontonnier in versione nodale, solo x citare un esempio), ma a quanto pare worley vuole delle funzioni in più personalizzate ke vanno oltre quanto disponibile ora, e ke saranno quindi presumibilmente disponibili durante il ciclio 9.x.

    il buon paz, inoltre, sul forum ufficiale ha riportato una mail (che se vuole può postare anke qui) in cui uno sviluppatore interno worley labs (almeno credo) gli ha spiegato come gli agganci per le nuove camere ci sono e sono quindi supportabili da fprime, ma ovviamente in una futura release di cui nn si sa nulla di certo.

    a questo punto, se la situazione è questa, in casa worley avrebbero almeno potuto lavorare su questo aspetto, ke fa molto comodo nelle produzioni architettoniche (e nel baking magari), per poi rilasciare un ulteriore update sulla questione nodi.. ma forse worley ha in mente altro.

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  6. #46
    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    apro e chiudo una parentesi su renderman.
    uso renderman da più di dieci anni, e non ha niente a che vedere con Renderman per maya, che è ancora pieno di bachi, che non si può usare come nodo di rete, che non usa molte funzioni di shading utili in produzione, che non è veloce come il vero e full renderman.
    Per ora renderman per maya è un'operazione commerciale e basta, ho amici che ci hanno fatto, spendendoci il sangua una produzione all'inizio dell'anno e grazie a loro hanno tolto tonnellate di bug che non ci sono nel renderman full unito al mator per usarlo con maya.

    Rfm non è attualmente un motore che si può usare in produzione, fprime, vray, lightwave hanno molta più velocità e stabilità in tutte le loro funzioni.

    per quella produzione ho preparato alcune mappe di displacement con zbrush e un frame ogni due la mesh esplodeva, andava oltre il valore di clipping e scompariva, e mille altri problemi.

    una cosa è giocare con un pacchetto, un'altra è usarlo per lavorare.
    adesso è alla release 1.2, ed è molto meglio, ma lontano anni luce dal full renderman.

    p.s. il discorso dell'sdk è strano, perchè diversi sviluppatori hanno già rilasciato nodi per il nodal editor, per displacement e surface, ho dato un occhio all'sdk rilasciato e un po' di info ci sono, quindi è probabile che bersagliati da mille e più mail vogliano anche un momento di respiro e via.
    comunque resto dell'idea che il concetto worley del "dico che l'ho fatto quando ho pronto il tutto" non mi dispiace, visto che non genera attese inutili, però ....
    Di voci ne girano eh...
    Io resto cmq a guardare i fatti.Sulla mia modesta macchina Renderman For Maya mi gestisce benissimo il displacement di modelli con mappe a 32 bit da 8000 px.E per tirare fuori tali mappe,dipinte con un modello suddiviso a circa 6 milioni di poligoni,in Lightwave dovrei incrociare le dita e lanciare un rendering con suddivisioni mostruose(e mi dà tempi di attesa spaventosi,sperando che non si blocchi)
    In RFM Posso sbatterci dentro radiosity e antialiasing al massimo e i tempi sono velocissimi.
    Stessa prova con Lightwave e proprio non ci siamo,e per ottenere la stessa qualità ci si deve sbattere molto di +.
    Tanto per parlare di produzioni attualmente Renderman For Maya è usato in molti e importanti spot pubblicitari.
    Viene preferito di gran lunga a mental ray,anche se + giovane.
    Il MASTRO RENDERMAN invece,non lo conosco,sono certo sia molto + veloce e potente.
    Io dico solo che dai miei test e dalle mie esperienze per ora lo preferisco di + al motore di lightwave.
    Con Renderman for Maya ottengo in una sola passata una pulizia e un antialiasing perfetto.
    Con Lightwave vado a 2 allora,detto con sincerità.
    Poi probabilmente su un altra macchina Lightwave sarà + veloce,ma sulla mia no.
    Quindi fine del discorso che ognuno ha le sue informazioni su questi software e su quali produzioni sono usati.
    Resta di fatto che io posso dare un parere tangibile su quello che ho provato.

  7. #47
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ciao mirco,
    ti posso dire che di recente è stato usato per gli spot ceres, che hanno realizzato dei miei cari amici, e li ho visti sputare sangue sui render come non mai, grazie a loro hanno risolto moltissimi bug, che non sono presenti nella versione da 5000 $ di renderman.
    sicuramente è un bel vantaggio rispetto al motore di lw, perchè ha le basi del render tradizionale di renderman, ma non è tutto oro quello che luccica.
    sulla resa di poche decine di oggetti lavora bene, quando lavori sulle migliaia (che è uno dei punti forti del fratello maggiore) ha ancora strani comportamenti. tieni conto che molti lavori attuali sono ancora fatti con renderman e mator e pochi con Rfm, perchè nei lavori pesanti devi poter distribuire nella renderfarm i rendering senza doverti preoccupare di organizzare le singole macchine, devi poter scrivere shader custom (Rfm non accetta ancora shader che aprono tutti i parametri di renderman standard), in caso di problemi avere il rib in formato ascii per potergli dare un occhio e così via.

    Sicuramente è una rivoluzione per il workflow dei piccoli studi, ma va ancora affinato molto, perchè i bachi sono ancora tanti.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #48
    Tempesta,
    puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
    Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
    Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
    E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc

    Paolo

  9. #49
    Citazione Originariamente Scritto da PaZ
    Tempesta,
    puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
    Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
    Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
    E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc

    Paolo
    Provalo,ti dico solo questo.Io ne sono rimasto subito affascinato e per quanto mi riguarda lo trovo molto produttivo e mi permette rese come non mai,senza troppo sforzo,a differenza di Mental Ray.La gestione della memoria(non dico di milioni di oggetti perché ovviamente non posso permettermi di fare queste prove) poi per come viene usato nelle grosse produzioni non posso dire nulla!
    Cmq sia lavora a livello di pixel,non a poligoni e questo gli permette una maggior precisione.

    @TEMPESTA:Si li conosco anche io quelli dello spot!eh eh!Nicola è mio amico! L'altro giorno sono andato a trovarlo e proprio lui mi ha detto di Renderman for Maya e degli spot,eh eh!!!

    ciao!!!

  10. #50
    Citazione Originariamente Scritto da PaZ
    Tempesta,
    puoi chiarire perchè è una rivoluzione ? cosa fa che altri engines non fanno, non so prendi Mental Ray o Lw stesso... a parte la velocità dico.
    Ho sempre avuto l'impressione ch eRM fosse un mostro di potenza ma del tutto inavvicinabile e ingestibile dal singolo utente vista l'enorme quantità di controllo, che sommergerebbe anche il più scafato degli utenti.
    Puoi correggere questa mia impressione, senza dubbio sbagliata ?
    E se io volessi poi testarlo, che vie ho per farlo ? demo, etc
    Paolo
    Caro Paolo... una cosa è il vero Renderman, quello a linea di comando dove ti devi scrivere tutti gli shader a mano (roba da NERDS ), un'altra cosa è Renderma For Maya! So du cose diverse! Leggi qua: https://renderman.pixar.com/products...binfopage.html
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

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