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UV maps stirate
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Discussione: UV maps stirate

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    UV maps stirate

    Ciao a tutti.. vi pongo un problema riguardante le mappe UV.

    giorni fa mi sono addentrato in un progetto dal budget limitatissimo contando sull'utilizzo delle UV..

    Il progetto sarebbe quello di visualizzare un edificio e ho pensato di utilizzare i disegni DWG, per ottenere mappe multicanale, mapparle via UV su un poligono, e da qui metterlo in prospettiva con la camera.

    dopo aver preparato tutte le mappe, apro il layout e incomincio a caricare mappe, maschere, ecc. fino a completare sommariamente la prima bozza del materiale.
    con esse ho preparato anche una mappa di displacement da aplicare al poligono multi suddiviso..

    ecco il problema: se il poligono risulta in sub patch, noto che la divisione non è topologicamente omogenea, ma tende ad infittirsi agli estremi con l'ovvio risultato che i particolari del disegno risultano stirati.

    adesso, quindi la domanda:

    è un problema risolvibile? dipende, forse dall'aver assegnato ai 4 vertici del
    poligono un valore di subpatchweight map pari a 100%?

    ovviamente, senza displace, e quindi senza alcun bisogno di subpatch... la cosa rende come deve..

    grazie in anticipo.

    Davhub
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  2. #2
    be è un vecchissimo problema, normale che passando dal poligonale alle subpatch la mappa si deformi , problema risolto dalla versione 8.2 che come metodo di interpolazione adotta anche il subpatch basta selezionarlo al momeno di creare la uv , occhio supporta solo le subpatch non le CC.

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    ecco dove si nascondeva.. sotto il menu a tendina.. Grazie Brunotag.. adesso, forse riesco a vdere se riesco a domare il displacement..

    Davhub
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Altro problema.. come si fa a stabilire, in una displacement, QUANTO deve spostare i punti di una mesh a cui è applicata?

    credevo fosse enable bump sotto il tab deform dell'object properties dove è l'unico valore numerico ma variando quello la mesh risulta sempre quella...
    (e poi soprattutto una cosa che NON HO MAI capito...
    che differenza c'è tra textured displacement e displacement map? non fanno la stessa cosa? perchè ridondanti?

    grazie in anticipo!

    Davhub
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  5. #5
    non sono molto pratico ma credo che con il nuovo node editor la cosa sia più semplice se vai sul sito newtek ci sono dei video dimostrativi.

  6. #6
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Altro problema.. come si fa a stabilire, in una displacement, QUANTO deve spostare i punti di una mesh a cui è applicata?

    credevo fosse enable bump sotto il tab deform dell'object properties dove è l'unico valore numerico ma variando quello la mesh risulta sempre quella...
    (e poi soprattutto una cosa che NON HO MAI capito...
    che differenza c'è tra textured displacement e displacement map? non fanno la stessa cosa? perchè ridondanti?

    grazie in anticipo!

    Davhub
    Se ho capito bene quello di cui parli il valore da modificare per vedere spostati i punti della mesch , va applicato richiamando dal menu a tendina Add displacement. situato sotto la voce enable bump nel tab deform il menu normal displacement e una volta entrato nelle proprieta di questo dalla prima voce del menu che appare puoi modificare i valore di displacement addirittura nello stesso menu ti da la possibilita di aggiungere una texture che puo essere una mappa uv poi credo che dovrai aumentare il valore del display sub patch level e rendere sub patch level nel tab geometri . in effetti e lo stesso procedimento che ho dovuto utilizzare per importare le mappe da z-brush .

    prova a dare una occhiata a questo
    http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2029

    spero di essere stato utile.
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Chiarissimo, Nirvana. ed in effetti è quello che ho fatto, almeno credo.

    Ho un singolo poligono in subpatch, con display e render subpatch settati a 500.
    Fatto questo (così sia che renderizzi ccon LWSTD che con fprime nulla cambia).
    nel pannello Object properties, nel tab deform,
    trovo, una scritta displacement map con una T di fianco. la clicco, inserisco la mia bella mappa UV (modalità di interpolazione subpatch per evitare le stirature), carico l'immagine in scala di grigi che riporta i piani di displacement
    (è un edificio, quindi sono campiture senza sfumatura), e la gfeometria si deforma.
    la deformazione prende come zero (non mosso) il nero e come totalmente mosso il bianco. OK?
    a questo punto... tra nero e bianco zero ed uno, che distanza esiste? posso controllarla? credevo fosse il tasto enable bump posoto subito sotto... nulla cambia.. in effetti, il tuo, suggerimento, Nirvana, di utilizzar il normal displacement funziona più correttamente. qui c'è già nel pannello il valore da controllare. l'unica cosa che mi gira poco, però, è che ci mette del tempo, e quanto! se il subpatch level è alto.. ma poco ,conta visto che la cosa funziona!

    Grazie e @Brunotag, no, non ho ancora la 9.. quindi mi limito al texture editor della 8.x..

    ciao!!
    davhub
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  8. #8
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Davhub,
    ho seguito la discussione,
    ma sono curioso di osservare la resa di ciò che hai ottenuto...
    ...posteresti qualche immagine?

    ciao

    desinc

  9. #9
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Desinc.. lo farò molto volentieri.. e lo farò, vbisto che è interessante, insieme ad un paio di consigli che mi hanno aiutato a risolvere un pò la situazione. Il risultato pare carino, ma non è eccellente (vedrò se ho tempo di rivedere il primo render fatto senza normal displacement).

    comunque ti posso assicurare che, per capire velocemente volumetrie senza dover modellare, è una cosa notevole. certo il fotorealismo sta altrove, eh? beninteso.

    Davhub
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  10. #10
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    mi fa infinitamente piacere esserti stato di aiuto e spero di vedere presto il tuo esempio.
    ciauz.
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