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SPLINE CAGE _ terza parte
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Discussione: SPLINE CAGE _ terza parte

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    SPLINE CAGE _ terza parte

    ed eccoci alla fine...

    Deselezioniamo la curva trasversale di prua e selezioniamo quella di poppa; realizziamo l’ultima patch come fatto per la precedente, lasciando sul requester i valori precedentemente impostati (figura 010).
    Noterete che le maglie delle tre patch mostrano una tessitura continua, frutto dell’osservanza della regola 1 e della giusta successione di selezione delle diverse spline.
    Tagliamo via le curve spline con relativi punti di controllo e operiamo un Merge dei punti eccedenti venutisi a formare.
    Assicuriamoci che tutti i punti prossimi all’asse x giacciano effettivamente su di esso, selezionandoli e inserendo il valore 0 nel requester SetValue [Ctrl+v] accessibile dal menu Tools / Points. Specchiamo la geometria appena creata lungo l’asse z con il comando Mirror del menu Multipy. Premiamo m per fondere i punti venutisi a sovrapporre e tramite il tasto “f” (Poligon / Transform / Flip) assicuriamo che la normale dei poligoni componenti l’intera mesh sia rivolta verso l’esterno. Ora possiamo dare un’occhiata alla restituzione in OpenGL. Premiano il tasto “q” per accedere al menu Change Surface nel quale assegnamo il nome “Barca (guscio esterno)” alla mesh precedentemente creata e attiviamo l’opzione Smooth dallo stesso pannello. Dal menu Polygon / Transform / clicchiamo su Triple per trasformare i poligoni da quadrangolari in triangolari: ciò ci preserva da possibili errori di rendering. Salviamo l’oggetto creato con lo stesso nome assegnato alla superficie (figura 011).
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Nome: Fig_011.jpg‎ 
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  2. #2
    Ciao DHP, molto chiaro e decisamente interessante ma ... se volessi dare uno spessore all'oggetto (x esempio un casco che penso possa essere costruito con la stessa tecnica), come intervenire? Smooth shift?

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    credo che in tal caso sarebbe utile l'utilizzo di un plugin apposita.. free c'è "Thicken" della DStorm o "Thickener2" di Blochi's (quest'ultimo è in pratica uno smoothshift un po' ottimizzato x questo tipo di operazione), a pagamento invece c'è PumpIt della HappyDigital che usa un algoritmo tutto suo.

    cmq, credo che anche SuperShift sia una bella soluzione.. se solo lo integrassero un po' meglio..

    ciauz!

    vash
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Decisamente thickener... è un lsc.. comodo da utilizzare con estrusione della geometria nei due semispazi... insomma carino proprio.. io l'ho utilizzato per modellarmi i vetri impossibili

    ciao e grazie della domanda, e grazie a vasht per avermi anticipato!!

    DHP

  5. #5
    Waw ... scaricato e provato ... una manna!!!
    Thanks

  6. #6
    Io ho un problema, nell'immagine che ho allegato si può vedere come attivando il Sub Patch si presenti un'errore nella prua.
    Io penso che sia colpa del poligono costruito su sole 3 spline, voi che mi dite?
    Ciao
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  7. #7
    Citazione Originariamente Scritto da Alan
    Io ho un problema, nell'immagine che ho allegato si può vedere come attivando il Sub Patch si presenti un'errore nella prua.
    Io penso che sia colpa del poligono costruito su sole 3 spline, voi che mi dite?
    Ciao
    Il problema che tu mostri si verifica quando convergono su un punto più dei classici 4 vertici!
    Prova a trasformare in subpatch una sfera e ai poli vedrai che avrai lo stesso problema! In LW 8 esiste un tool che ovvia al problema... in ogni caso non ha senso che trasformi in subpatch la geometria della barca.
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    il problema è "visivamente" eliminabile tagliando la geometria in prossimità del punto di incontro (la tua punta della barca). e quando dico in prossimità, dico proprio vicino eh.. ed è in pratica quello che fa il tool di lightwave 8 che "tenta" di eliminare il problema. in pratica, quel tool è da usare 3-4 volte per raggiungere il risultato sperato..

    vash
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  9. #9
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sì ma che tool è raga?? a noi poveri ignoranti di modeler...
    DHP

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    l'ho trovato!

    selzionare alcuni poligoni intorno al punto che ha il problema, poi andare sotto detail > more (polygons) > fix poles

    vash
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