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MS-06F/J Zaku II - Pagina 45
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Discussione: MS-06F/J Zaku II

  1. #441
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Ecco il Team dei Fenrir ... stanno arrivando!

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  2. #442
    Che figata!!!!!! L'ultiama foto è stupenda, da incorniciare e appendere! Mentre le guardo nella mia testa risuona la colonna sonoro della serie tv che guardavo da bambino!
    https://www.youtube.com/watch?v=0yF7XH54QzI

  3. #443
    E' tutto perfetto modellazione impeccabile..........ma le texture non ci siamo. Rovinano totalmente la resa dei modelli.

    Se fai un po' di pratica con una sfera e fai un metallo rovinato con octane vedrai che la resa sarà molto migliore.

    Prova ad eliminare la texture colore (se l' hai usata) e usa gl' altri canali per tirare fuori sporco e graffi. Vedrai che con octane la resa di un materiale metallico a vari gradi di opacità viene perfetta senza utilizzare la mappa sul colore.

    Non devi rifare le texture che hai fatto perchè sono un gran lavoro e sono perfette.
    Solo hai una visione (lightwave antica) su come ottenere maggiore dettaglio e deriva dal fatto che hai imparato a fare 3D molto tempo fa quando il metodo per ottenere un risultato mogliore era quello da te utilizzato.

    Commettevo lo stesso errore anch' io!
    Grazie a Maxwell render tanto tempo fa ho imparato a ragionare in modo diverso e Octane ragiona nello stesso modo.
    E anche lo stesso lightwave è cambiato soprattutto dopo l' implementazione Srgb.....i migliori risultati sono ragionando alla octane maxwell ecc...

    Via la mappa colore si a tutto il resto.

    Fai delle prove su una normalissima sfera.....crea solchi e sporco con gl' altri canali e non usare mappa colore per i metalli vedrai i risultati!

    Cmq è un lavoro immenso tanti complimenti! E' talmente bello quello che hai fatto che lo voglio vedere perfetto! Merita una resa migliore! merita una resa perfetta che per ora non ha!

  4. #444
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    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    E' tutto perfetto modellazione impeccabile..........ma le texture non ci siamo. Rovinano totalmente la resa dei modelli.

    Se fai un po' di pratica con una sfera e fai un metallo rovinato con octane vedrai che la resa sarà molto migliore.

    Prova ad eliminare la texture colore (se l' hai usata) e usa gl' altri canali per tirare fuori sporco e graffi. Vedrai che con octane la resa di un materiale metallico a vari gradi di opacità viene perfetta senza utilizzare la mappa sul colore.

    Non devi rifare le texture che hai fatto perchè sono un gran lavoro e sono perfette.
    Solo hai una visione (lightwave antica) su come ottenere maggiore dettaglio e deriva dal fatto che hai imparato a fare 3D molto tempo fa quando il metodo per ottenere un risultato mogliore era quello da te utilizzato.

    Commettevo lo stesso errore anch' io!
    Grazie a Maxwell render tanto tempo fa ho imparato a ragionare in modo diverso e Octane ragiona nello stesso modo.
    E anche lo stesso lightwave è cambiato soprattutto dopo l' implementazione Srgb.....i migliori risultati sono ragionando alla octane maxwell ecc...

    Via la mappa colore si a tutto il resto.

    Fai delle prove su una normalissima sfera.....crea solchi e sporco con gl' altri canali e non usare mappa colore per i metalli vedrai i risultati!

    Cmq è un lavoro immenso tanti complimenti! E' talmente bello quello che hai fatto che lo voglio vedere perfetto! Merita una resa migliore! merita una resa perfetta che per ora non ha!
    Avrai sicuramente ragione nella procedura che usi per ottenere le texture ma da qui a dire che queste texture rovinano totalmente la resa dei modelli ...

    Comunque posso dire come procedo io con Octane, almeno per questi modelli robotici.

    Per prima cosa provo lo shader partendo dal materiale puro di octane, quando raggiungo il risultato che voglio non faccio altro che creare la texture di immagine col colore corrispondente a quello sul materiale e lavoro sia sulla diffusione che sulla specularità, alla fine ottengo lo stesso risultato con o senza la mappa di colore.
    Aggiungo le decal sulla mappa di colore mentre lavoro su mappe di specularità per sporco e graffi.
    In alcuni casi, a seconda della luce ambiente rafforzo i graffi o lo sporco anche nel canale diffusione.
    Al tutto si aggiungono i canali di bump e a volte le normal map.
    Uno studio molto più approfondito sulla resa di questi materiali è sicuramente da fare da parte mia ma in questo progetto che prevede una durata di oltre 30 minuti di filmato con una decina di mecha, svariate astronavi, mezzi di terra e velivoli, oltre 50 personaggi, interni ed esterni comprese loro animazioni e dialoghi ecc ecc il focus non è certo il realismo spinto ... tenendo presente e sottolineando che sto facendo tutto da solo ( Umberto ora mi sta aiutando con la texturizzazione dei personaggi in octane )

    In questo momento, per me, il tuo consiglio avrebbe maggior senso se stessi realizzando qualche immagine statica, ma con il lavoro da fare per il medio metraggio in oggetto credo di aver già fatto dei passi in avanti nella visualizzazione dei modelli.
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  5. #445
    Antonio capisco la complessità del lavoro ma credo sia questione di poco avere una resa migliore ecco perchè sono sincero e crudo nei miei interventi.
    Sapendo che le tue capacità sono fuori discussione cerco solo di dare un punto di vista che possa tornarti utile. (sapendo che con octane non sei espertissimo)

    A questo scopo ti chiedo gentilmente se hai piacere di fare un render alla luce del sole di "quello rosso" (che precedentemente hai renderizzato nell hangar) ti renderei conto a quel punto della differnza di resa rispetto agli altri modelli.
    L' unico a mio modo di vedere perfetto nella texturizazione.

    Correggendomi nel mio intervento precedente......non volevo dire che la mappa colore va eliminata......
    .....volevo dire che se la togli e usi un colore neutro ti viene più semplice eventualmente creare una mappa colore che non sia esagerata e che non copra i dettagli invece di aumentarli.

    E nel tuo caso visto che non mi sembra opportuno rifare le mappe (sarebbe uno sbattone immane) eliminarla dal canale colore e usarle solo negl' altri canali per un effetto più meatllico e meno coprente.

    In Quello rosso sembra che hai utilizzato le giuste dosi di sporco e colore e dettaglio infatti la resa è ottimale. Cosa che purtroppo non è riuscita negl' altri modelli.
    E' normale che un colore sia più "bello" in fase di render di altri ma lo stacco è decisamente troppo alto tra quello rosso e gl' altri.

  6. #446
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    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    Antonio capisco la complessità del lavoro ma credo sia questione di poco avere una resa migliore ecco perchè sono sincero e crudo nei miei interventi.
    Sapendo che le tue capacità sono fuori discussione cerco solo di dare un punto di vista che possa tornarti utile.

    A questo scopo ti chiedo gentilmente se hai piacere di fare un render alla luce del sole di "quello rosso" (che precedentemente hai renderizzato nell hangar) ti renderei conto a quel punto della differnza di resa rispetto agli altri modelli.
    L' unico a mio modo di vedere perfetto nella texturizazione.

    Correggendomi nel mio intervento precedente......non volevo dire che la mappa colore va eliminata......
    .....volevo dire che se la togli e usi un colore neutro ti viene più semplice eventualmente creare una mappa colore che non sia esagerata e che non copra i dettagli invece di aumentarli.

    E nel tuo caso visto che non mi sembra opportuno rifare le mappe (sarebbe uno sbattone immane) eliminarla dal canale colore e usarle solo negl' altri canali per un effetto più meatllico e meno coprente.

    In Quello rosso sembra che hai utilizzato le giuste dosi di sporco e colore e dettaglio infatti la resa è ottimale. Cosa che purtroppo non è riuscita negl' altri modelli.
    E' normale che un colore sia più "bello" in fase di render di altri ma lo stacco è decisamente troppo alto tra quello rosso e gl' altri.
    Il punto è proprio questo, lo shader dei mecha è lo stesso per tutti e 6 cambia solo il fatto che tranne per il rosso ho rafforzato lo sporco sugli altri, e ti dirò di più, a prescindere dalla resa visuale sono gli altri che hanno riscosso maggior consenso, tra gli appassionati del genere, in fatto di corrispondenza con la realtà del mecha proprio perché sono mezzi militari che si sporcano in maniera considerevole, quello rosso è appena uscito di fabbrica con solo le abrasioni dovute al collaudo.

    Non so se conosci la storia del Gundam ma lo Zaku rosso era di Char soprannominato la cometa rossa, un'asso della guerra di un anno e se lo era fatto dipingere così proprio perché voleva farsi notare di più in battaglia, quindi colorazione rossa e molto più lucido degli altri oltre ad un potenziamento aggiuntivo ... non ho fatto altro che rimarcare questa differenza con solo la variazione di specularità e di sporco ma di base hanno lo stesso shader, questo per dire che è una cosa voluta per rispettare i canoni del mondo Gundam.

    Un altra considerazione che posso fare circa questi mecha è che non devono apparire con finitura prettamente metallica, prendi quello che ha due spallacci, la zona del busto e del gonnellino li ho trattati come se fossero stati verniciati di celestino sopra la finitura blu scuro e che la vernice si sia deteriorata diversamente rispetto alle braccia e alle gambe.
    Li considero come mezzi da combattimento simili ai carri armati, si usuravano, venivano ridipinti e si usuravano ancora, non sono lucidi come potrebbero apparire i super-robot del tipo Goldrake, Mazinga et similia.

    Detto questo io preferisco sicuramente commenti diretti e crudi ( tranne che quelli di slade e bruno ) quindi per quello che mi riguarda fai bene a farli, da parte mia sono bene accetti
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  7. #447
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    E' vero che hai cercato di fare tutto il discorso del vissuto, di cui parli (modelli più vecchi e riparati con pezzi riciclati)...però ho provato a fare come dice lw_render e paragonando i vari modelli effettivamente lo zaku di char rende di più e da lì il mio discorso che gli altri zaku mi sembrano come dipinti stile art work...non conoscendo octane non capivo il motivo...probabilmente è la mappa color che da l'idea di essere più pastellosa sempre IMHO...

    E ora giù con le mazzate ...tanto me le daresti comunque
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  8. #448
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    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    E' vero che hai cercato di fare tutto il discorso del vissuto, di cui parli (modelli più vecchi e riparati con pezzi riciclati)...però ho provato a fare come dice lw_render e paragonando i vari modelli effettivamente lo zaku di char rende di più e da lì il mio discorso che gli altri zaku mi sembrano come dipinti stile art work...non conoscendo octane non capivo il motivo...probabilmente è la mappa color che da l'idea di essere più pastellosa sempre IMHO...

    E ora giù con le mazzate ...tanto me le daresti comunque
    Vedo che non ci siamo capiti, provo a spiegarlo di nuovo ...

    I materiali, oppure chiamiamoli shader, oppure chiamiamola finitura sono gli stessi sia per quello rosso che per gli altri, l'unica differenza è che quello rosso ha i parametri di roughness più bassi, questo vuol dire che la superficie del modello è più riflettente di quella degli altri ( i mezzi militari non riflettono altrimenti verrebbero localizzati meglio, il perché di quello rosso l'ho già scritto prima ).

    Va da se che ho abbassato anche la specularità per gli stessi motivi di cui sopra.

    Le texture dei vari mecha sono le medesime, cambia il colore di fondo solo che negli altri il canale dello sporco è impostato al 40% anziché al 20% come per quello rosso.

    Non devo realizzare auto da esposizione immacolate con i riflettori e pannelli luminosi piazzati per cogliere ogni dettaglio della superficie del modello, è un hangar con la sua illuminazione e con mezzi da combattimento.
    Non è come prendere un modello, impostare materiali tipo carpaint, immergerlo in un ambiente con hdr e godersi le riflessioni e gli aspetti speculari delle superfici, qui si tratta di far interagire più modelli insieme ( molti più modelli ) con ambienti esterni ma anche con illuminazione artificiale che possa rispecchiare un po la realtà, come per l'hangar, occorre creare un po di caos regolato, non come lo studio di posa di un fotografo.
    Devo fare un filmato lungo oltre 30 minuti non immagini poster.

    Certo che è più bello alla vista e forse sembra anche più "reale" quello rosso, è lucido e anche un po riflettente ma gli altri mecha sono "fatti" col medesimo procedimento.

    Il discorso cambia per l'hangar dove ho volutamente impostato i materiali con texture che sovrastano la resa che potrebbe avere con un materiale "puro" di octane, voluto perché avrò tanti ambienti da fare e poco tempo per gestire tutto con standard un po più alti, ma probabilmente tornerò sui miei passi e cambierò i materiali anche dell'hangar.

    Detto questo, ragazzi, il mio studio non è la sede staccata della Disney-Pixar e lavoro a questo progetto no-profit durante il tempo libero che ho con le possibilità hardware e software di cui dispongo, rispetto alla resa precedente il salto di qualità c'è stato ma non posso spingere la resa ancora oltre su un progetto simile, lo potrò fare una volta portato a termine questo impegno sperimentando su pochi soggetti.

    Stefano aspetto con impazienza il giorno in cui ci incontreremo di nuovo
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  9. #449
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    Si si quello che dici è chiarissimo, era solo una constatazione del fatto che quello rosso sembra, con i settaggi dello sheder e la sua color map, più foto realistico, non so se anche a te sembra così...e quindi non volevo dire che uno deve rifare lo sbatti o scegliere settaggi più arditi da impegnare maggiormente l'hardware...ma pensare di usare quelli anche per gli altri...o magari fare delle prove, poi se non ti convince lasciali pure così...in quanto sono cmq dei signor modelli

    Stefano aspetto con impazienza il giorno in cui ci incontreremo di nuovo
    Immagino
    Ultima modifica di Slade; 06-06-15 alle 18:18
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  10. #450
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    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    Si si quello che dici è chiarissimo, era solo una constatazione del fatto che quello rosso sembra, con i settaggi dello sheder e la sua color map, più foto realistico, non so se anche a te sembra così...e quindi non volevo dire che uno deve rifare lo sbatti o scegliere settaggi più arditi da impegnare maggiormente l'hardware...ma pensare di usare quelli anche per gli altri...o magari fare delle prove, poi se non ti convince lasciali pure così...in quanto sono cmq dei signor modelli
    Questo è un progetto che non vedo l'ora di portare a completamento ... ormai sono passati anni dall'inizio dei lavori.
    Con Octane ho dovuto rivedere, e sono solo all'inizio, tutte le texture e lo shading dei materiali dei vari modelli e questo mi ha costretto alla revisione dell'intero progetto, il salto di qualità dalla resa precedente c'è stato, non andrò oltre su questo lavoro.

    Il prossimo step sarà l'adozione di un software pittorico (substacepainter o anche 3d coat) visto che al momento le texture le realizzo con photoshop, a quel punto potendo pitturare direttamente sul modello e ricavare mappe per materiali pbr oriented il discorso cambierà e punterò al fotorealismo.

    Niente prove per aumentare ulteriormente la resa perché il poco tempo che ho lo devo dedicare alla conversione delle texture dei modelli per octane e continuare anche con tutti gli altri aspetti del progetto.
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