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Lighwave e Mudbox
Risultati da 1 a 6 di 6

Discussione: Lighwave e Mudbox

  1. #1

    Lighwave e Mudbox

    Salve a tutti, sono iscritto da tempo ma non ha mai avuto modo partecipare attivamente a causa poco tempo, cmq volevo mostravi un modello che ho fatto con lightwave e rifinito con mudbox e chiedevo il vostro parere... in più vorrei sapere se esiste una plugin che permette una maggior compatibilita tra questi 2 software, poichè quando torno in lighwave il modello ha miliardi di poligoni (circa un 100.000), e non lo riesco a gestire , vorrei animarlo con le bone ma sono ancora in alto mare purtroppo. ciao e grazie
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Ciao simon3d!
    Prima di tutto ben arrivato sul forum

    Per la compatibilità fra i due pacchetti è un pò cosi e cosi al momento.
    Però qui trovi come un utente ha risolto il problema "alla buona", in attesa di Lightwave 9.5 che dovrebbe sistemare le cose.
    http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4762

    Anche io infatti l'avevo provato ma visto i giri che c'è da fare sono tornato a Z-Brush per completezza, tuttavia Mudbox come già dicevamo è parecchio più semplice da usare

    Parlando del tuo lavoro mi pare che come concept parta benone davvero, potrbbe diventare un personaggio molto interessante, bravo
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  3. #3
    grazie adry, ho letto i link e mi ha auitato a capire un pò di cose, ora provo con il passaggio a 3dmax e poi provo con le normal.. fantastico ancora non sapevo che lw9.5 migliorerà l'import export, perchè ho notato che quando reimporti da mud con tanti poligoni, il modello su lw diventa spigoloso nelle curve, oltre che i poligoni diventano un tela di ragno praticamente intoccabile, se non si vuole fare nottata... grazie ancora
    Avete visto me stesso? qualcuno a visto me stesso? mmm...eppure pensavo di averlo lasciato qui! boh! magari torna...

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Somewhere in my mind
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    per snellire la lavorazione nel layout e mantenere una qualità accettabile in fase di resa, è necessario usare i valori impostabili nelle proprietà dell'oggetto, tab Geometry, campi Display Subpatch Level e Render Subpatch Level.
    questo lo si può fare appunto con la geometria in subpatch, e qui non so come mudbox esporti le proprie informazioni di displacement.. qual è il tuo workflow?

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  5. #5
    Citazione Originariamente Scritto da vashts Visualizza Messaggio
    per snellire la lavorazione nel layout e mantenere una qualità accettabile in fase di resa, è necessario usare i valori impostabili nelle proprietà dell'oggetto, tab Geometry, campi Display Subpatch Level e Render Subpatch Level.
    questo lo si può fare appunto con la geometria in subpatch, e qui non so come mudbox esporti le proprie informazioni di displacement.. qual è il tuo workflow?

    vashts
    il problema non è nel layout, ma nel modeler... in quanto se metto una bone mi è impossibile mappare con la vertex map l'area di influenza con il reticolato che ho sotto di poligoni...cmq oggi ho provato con le normal e fortunatamente il modello rimane gestibile.. ora devo farmi il sedere nel settaggio(campo molto ignoto per me)


    per il workflow, vediamo se ho capito.... modello il mio pg lo in low res con Modeler, esporto in obj e carico in MudBox, aumento le suddivisioni a 5 con tutte le relative modifiche e la definizione del modello (labbra, occhi, muscoli, ossature, rught etc...) riesporto il modello a circa un 90.000 poligoni e ho il mio hi-res... a qui con la relativa plugin per le normal mi sono ricavato la normal map, per le animazioni, i rendere che vi ho postato e il modello hi-res di mudbox importato in layout.
    Avete visto me stesso? qualcuno a visto me stesso? mmm...eppure pensavo di averlo lasciato qui! boh! magari torna...

  6. #6
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
    Data Registrazione
    Jun 2004
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    Slumberland
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    3,534
    non uso mudbox, ma normalmente da programmi come Zbrush si esportano 2 tipi di mappe : displacement map, come tiff a 16 bit e appunto la normal map.
    solitamente, la displacement map è molto adatta per i cambiamenti di forma più significativi, mentre la normal può essere usata in aggiunta alla displacement per i dettagli più fini, il che ottimizza il tutto.

    non è sempre facile determinare il livello di suddivisione del modello che è consigliabile usare in Lw in realazione al dettaglio, comunque il settaggio più alto è bene usarloi nellla suddivisione che avviene in fase di rendering, in modo di animare un modello low poly e dare alle mappe il compito di garantire il dettaglio finale una volta cjhe l'immagine è renderizzata.

    quindi, fai dei test di rendering del modello con le mappe applicate in modo da esser sicuro che rendano correttamente, ma quando animi anima il low poly, altrimente avrai dei tempi impossibili.

    riguardo all'esportazione dei modelli solitamente si usa il formato .obj che da lw puoi esportare tranquillamente con le UV map (basta che una UV map sia applicata al modello in almeno un canale nel texture editor).

    quindi il workflow è:

    modelli il tuo low poly, con un polyflow adatto all'animazione in lw. è meglio se i dettagli principali siano almeno ben sbozzati. dota il tuo modello di UV poi esporta in .obj

    a questo punto suddividi e dettagli il tutto in mudbox (che non so se esporta le mappe , però)

    rigghi il tuo oggetto low poly in Lw e gli applichi le mappe tramite le UV (siano esse ricavate con un plugin o in altro modo)

    fai le prove usando il settaggio di suddivisione delle subdivision in display, ma poi l'importante è il render

    dopodichè dovresti essere a posto.
    Ultima modifica di Nemoid; 09-04-08 alle 17:42
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