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Shader ChanLum
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Risultati da 1 a 10 di 21

Discussione: Shader ChanLum

  1. #1

    Lightbulb Shader ChanLum

    Dateci un'occhiata... ne vale la pena!

    Si può simulare l'effetto di SSS (Sub Surface Scattering) anche se non usa un algoritmo SSS, ma un approccio sul canale Luminosity che comuque fornisce risultati ottimi e una velocità di Rendering molto buona!

    http://members.home.nl/mlon/lw_chanlum

    LW_ChanLum <Free Shader>
    http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=216429
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Nome: ChanLum_test1.jpg‎ 
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Nome: ChanLum_radius.jpg‎ 
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Nome: ChanLum_radius_a.jpg‎ 
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ID: 583  
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  2. #2
    questi approcci alternativi ed indipendenti continuano a dare al caro LW la linfa vitale per sopperire a diverse mancanze..graditissimi soprattutto perchè in larga parte sono free
    peccato che come al solito giunga la frase "...questo non posso implemantarlo a causa di limitazioni dell'sdk" : se NT preferisce (per necessità) far tappare i buchi di LW da esterni almeno che li metta nelle condizioni di farlo al meglio

  3. #3
    Gran bel shader,grazie per la segnalazione!
    Ho realizzato qualche prova per testarla vi
    posto i risultati:
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Nome: Yoda_ChanLum.jpg‎ 
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    Ultima modifica di Alaska; 16-03-05 alle 19:05

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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  5. #5
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    ottimo shader, delle immagini di yoda mi piace molto quella da 150mm..

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  6. #6
    Altro Thread nel Forum NT:
    LW_ChanLum <Free Shader>
    http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?t=34307
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Help! Socorro! Aiuto!
    Non ci capisco niente!
    Da come ne parlano tutti (qui e su NT base) sembra di un intuitivo...
    A me non rende un accidente...
    Mi dite, please, se per caso bisogna settare qualche paramentro alieno (tipo 'prima di fare il rendering, due flessioni con solo il braccio destro') per avere qualcosa? Tutti i rendering (con o senza chanlum, con o senza ray trace, luci incidenti, trasparenze, additive trasp, color filter ecc.) mi danno quasi lo stesso risultato.
    Sto per cadere in una crisi di autostima!

    Please!

    PS: si dice che con le trasparenze attivate LW freezi. In realtà si rallenta da bestia. Settando la trasparenza ad un valore basso (meno di 10%) si vede il progresso del rendering.
    Saludos!
    PPS: 10 mm, 100 mm, 1000 mm: ma cosa? 'surface tickness'? area di influenza?
    Vi ringrazio umilmente!

  8. #8
    LAV... per usare ChanLum è fondamentale utilizzare il canale Lumisonity; puoi impostarlo come vuoi: valore, gradiente, texture, mappa e mixaggi vari.

    Prova a fare qualche test alzando la Luminosity a 30%, 50% e 80% e vedi i risultati (con luce incidente, in maniera simile all'utlizzo delle SSS). Fatto questo vedrai che utilizzare gradienti, texture o altro per modificare l'effetto o le zone d'influenza diventa abbastanza semplice.

    I valori si rifersicono alla dimensione dell'area in cui ChanLum esegue i suoi calcoli; come per le SSS è molto importante dare una dimensione dell'area che sia proprozionata con la dimensine dell'oggeto anche se nessuno vieta di utilizzare valori fuori scala per ottenere effetti particolari.
    Nota anche la differenza tra "Area" e "Along Normal" e usa la tipologia più consona all'effetto che vuoi ottenere.

    Gerardo (che è un mito) ha postato nel Forum di CGTalk (verso la fine del Thread... allo stato attuale) uno zip contenente una scena d'esempio semplice ma estremamente esplicativa.

    Spero che queste poche righe ti siano di aiuto.

    Ultima cosetta: la Trasparenza in effetti non blocca LW ma rende il Rendering talamente lento che a quel punto utilizzerei forse SKA, ma non ho ancora vuto tempo di fare test dell'effetivo rallentamento di ChanLum + Trasparenza.

    [Edit: hei... la dislessia impera sovrana in questo mio ultimo messaggio! Non lo correggo così potete farvi una risata anche voi! ]
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  9. #9
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    San Benedetto del Tronto - Italy
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    Talking so proprio un licantropo ghghghgh

    ghghghghghgh

    Citazione Originariamente Scritto da Exper
    LAV... per usare ChanLum è fondamentale utilizzare il canale Lumisonity; puoi impostarlo come vuoi: valore, gradiente, texture, mappa e mixaggi vari.

    Prova a fare qualche test alzando la Luminosity a 30%, 50% e 80% e vedi i risultati (con luce incidente, in maniera simile all'utlizzo delle SSS). Fatto questo vedrai che utilizzare gradienti, texture o altro per modificare l'effetto o le zone d'influenza diventa abbastanza semplice.

    I valori si rifersicono alla dimensione dell'area in cui ChanLum esegue i suoi calcoli; come per le SSS è molto importante dare una dimensione dell'area che sia proprozionata con la dimensine dell'oggeto anche se nessuno vieta di utilizzare valori fuori scala per ottenere effetti particolari.
    Nota anche la differenza tra "Area" e "Along Normal" e usa la tipologia più consona all'effetto che vuoi ottenere.

    Gerardo (che è un mito) ha postato nel Forum di CGTalk (verso la fine del Thread... allo stato attuale) uno zip contenente una scena d'esempio semplice ma estremamente esplicativa.

    Spero che queste poche righe ti siano di aiuto.

    Ultima cosetta: la Trasparenza in effetti non blocca LW ma rende il Rendering talamente lento che a quel punto utilizzerei forse SKA, ma non ho ancora vuto tempo di fare test dell'effetivo rallentamento di ChanLum + Trasparenza.

    [Edit: hei... la dislessia impera sovrana in questo mio ultimo messaggio! Non lo correggo così potete farvi una risata anche voi! ]
    Dislessia allo stato terminale


    Citazione Originariamente Scritto da Exper
    Spero che queste poche righe ti siano di aiuto.
    no comment


    Tony
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  10. #10
    ahahaha ... magari stava mangiando qualcosa
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