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Animazione facciale:
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Risultati da 1 a 10 di 16

Discussione: Animazione facciale:

  1. #1

    Animazione facciale:[Yoda]

    Questo e' un vecchio modello che avevo realizzato in lw,l'ho ripreso in mano per studiare un po' di animazione facciale...e anche per esercitarmi con Modo.
    Putroppo non so' a quali risultati giungero' dato che di animazione so' veramente poco,per ora vi allego qualche espressione:
    Trovo molta difficolta' a gestire il movimento della lingua e dei denti,e' un buon metodo suddividere denti-lingua-e viso su tre layers differenti per gestire l'animazione in modo separato?Se avete qualche suggerimento sarebbe molto gradito!

    Saluti

    Nicolas Alanis
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    Ultima modifica di Alaska; 24-02-05 alle 16:31

  2. #2
    Lupacchiotto L'avatar di Dragon
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    Prima di tutto ti voglio fare i complimenti per il modello, è davvero simile ( anzi è proprio uguale ) a quello del film.
    L'unico punto negativo che ho notato nelle immagini è che le orecchie rimangono sempre immobili, quindì se non l'hai fatto ancora, ti consiglio di mettere delle bones anche alle orecchie. Questo è solo un consiglio a primo impatto, se poi vuoi rendere davvero realistico il movimento facciale del tuo personaggio, secondo me, dovresti fare in modo che possa muovere anche la bocca, nel senso che la possa aprire e chiudere, fare linguaccie e così via.

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da Alaska
    Trovo molta difficolta' a gestire il movimento della lingua e dei denti,e' un buon metodo suddividere denti-lingua-e viso su tre layers differenti per gestire l'animazione in modo separato?Se avete qualche suggerimento sarebbe molto gradito!

    Saluti

    Nicolas Alanis
    Tutte le componenti del viso puoi lasciarle tranquillamente nello stesso livello.

    Concordo con Dragon per quello che riguarda aggiungere le ossa alle orecchie.

    Per animare il movimento della lingua e dei denti, se usi gli endomorph, non dovrebbe essere troppo difficile, vediamo se posso aiutarti;

    con i selection set di lightwave puoi salvare quanti gruppi di punti vuoi, quindi puoi farne uno per la lingua, uno per i denti superiori, uno per i denti inferiori e uno che comprenda denti inferiori, lingua e mascella ( potresti selezionare i denti comprese le gengive e la lingua anche tramite le superfici che hai assegnato loro, sempre ricorrendo al pannello statistiche ).
    Per la lingua, devi crearti due morph target ( oltre a quello di base in cui l'hai modellata ), il primo con la lingua che tocca il palato, il secondo con la lingua che esce dalla bocca. Per la lingua è tutto.

    I denti, quelli inferiori sono influenzati dal morph target messo a punto per il movimento di apertura della bocca utilizzando la selezione dei punti che comprendono la mascella, i denti appunto comprensivi di gengive e la lingua.
    È buona norma, però, mettere a punto anche un morph target dove i denti superiori vengono spostati leggermente verso l'alto ( nel caso di deformazioni facciali o eventuali problemi di morphing ) e i denti inferiori leggermente verso il basso ( per gli stessi motivi sopra citati ).

    Naturalmente sono da determinare tutti gli altri morph target di espressioni e fonemi e questo modo di settare denti e lingua ti può tornare molto utile alla loro realizzazione.

    Ultimo ma non ultimo ti faccio anche io i complimenti per il modello

    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
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    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  4. #4
    Lupo Grigio L'avatar di alby
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    ecco fatto... stampato anche quest'altro messaggio di Tony...


    complimenti per Yoda... hai per caso visto il 4° DVD del cofanetto con il documentario su quando Lucas ha visto per la prima volta Yoda digitale? bellissimo... c'erano i modellatori/animatori agitatissimi... si doveva decidere se continuare con l'omino sotto oppure andare in digitale... poi a lui è piaciuto e ha detto "dovremmo dirglielo, per pura cortesia..." riferendosi a chi faceva muovere Yoda di solito

    hanno anche studiato come simulare il movimento della bocca di Yoda in modo tale che sembrasse animata da una mano all'interno...

    non ho mai fatto animazione facciale quindi seguirò questo thread da vicino...

    ciao
    _____________________________
    do or do not, there is no try

  5. #5

    --Morphing Interpolation--

    Vorrei fare un appunto sui morph target, suggerendovi soluzioni alternative a quanto offerto da LightWave 3D, in quanto, l'interpolazione del morphing del software di casa Newtek, essendo, molto tristemente, lineare, non si presta bene a questo tipo di animazione.
    In linea di massima l’espressività di un volto in CG animata è data da una serie di cose, delle quali la principale è la geometria, che va rappresentata in modo da seguire la conformazione dei muscoli facciali. Se la geometria rispetta questo, essa risponderà in modo più naturale, oltre che agli strumenti di deformazione offerti da Lightwave 3D che useremo per creare i vari Morph target, anche all’animazione finale.
    C'è da dire che la tecnica del Morphing non è l’unica, e per di più, per tanti artisti, neppure la scelta migliore. Sono tanti infatti a preferire l’uso delle Bones per animare le espressioni facciali e direi anche con ottimi risultati, questo perchè nella realtà i muscoli del viso non si muovono mai lungo percorsi rettilinei, ma sempre curvi! Basti vedere gli esempi presenti sul sito della pmG nella sezione dedicata a messiah:animate, nel quale si fa mostra di come l’uso delle Muscle Bones sia un’ottima soluzione anche per le espressioni facciali, che risultano così molto fluide e naturali nel loro alternarsi, quando invece l’uso del Morphing viene limitato alquanto dal tipo di interpolazione che, nel software di casa NewTek, è solamente lineare (vedi esempi allegati).

    Ok, mi fermo qua. Vi saluto consigliandovi molto caldamente di leggere il prossimo numero di CG Computer Gazette, il quale tratterà in modo approfondito proprio l'argomento Morphing, lineare e NLM, con soluzioni di simulazione sia free che commerciali!

    A presto,
    Alessandro Melis_

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    Ultima modifica di mastro3d; 26-02-05 alle 22:41
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  6. #6
    Eccomi di ritorno!

    Allora...Dragon le tue osservazioni sono giustissime,le orecchie non si muovevano perche' non avevo ancora realizzato il setup della testa.Stessa cosa per l'interno della bocca!Ma ho provveduto....!

    Mastro io purtroppo non ho esperienza in animazione,quindi cose tipo il "morphing non lineare"mi erano sconosciute...
    Il mio e' un semplice studio,per ora vediamo cosa esce fuori utilizzando gli strumenti standard di lw,quando avro' acquisito un po' piu' di esperienza magari mi cimentero' con cose piu' complesse e specifiche.

    Grazie DM67 per i consigli!Spero di mostravi qualcosa di animato il prima possibile!Ma non aspettatevi grandi cose sono una schiappa in questo campo,ho molto da apprendere.



    Posto un piccolo update,ho dato una ritoccata alla geometria,ho realizzato l'interno della bocca e aggiunto i capelli in saslite.
    Il volto pero' risulta ancora perfettamente simmetrico,questo perche' il modello non e' ancora completo al 100% e manca pure una buona texture per simulare la rugosita' e le imperfezioni varie della pelle.

    Ora mi sto' dedicando allo studio delle varie espressioni e del lip sync,sinceramente pensavo fosse piu' semplice...
    pero' e' divertente!
    vedremo cosa uscira' fuori...

    PS

    Si...ho notato anche io che Yoda nell'immagine con la bocca semi-aperta ha un'espressione da rincogl****to.....
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  7. #7
    Personalmente mi piace molto il personaggio
    Spero che presto ci dirà qualcosa.

    Se lo vede Cesare Ragazzi non so che gli combina a sto modello
    --[[ I'm a LiGtHwAvE follower ]]--
    -----------------------------------

  8. #8
    Ciao Nicolas, come al solito il tuo lavoro mi smebra molto buono

    Per quanto riguarda l'animazione facciale, cerca ti reperire quanto prima il libro di Jason Osipa "Stop Staring" (lo trovi su amazon), un testo veramente illuminante su alcune metodologie di setup facciale e morphing relazionando la modellazione e quindi la topologia della mesh in funzione della credibilità delle pose espressive del volto.
    E' un testo software indipendente (benchè l'autore usi maya).

    Quanto alle varie tecniche di animazione facciale, il morphing rimane secondo me quella più semplice ed immediata, ed ultimamente con la plugin smartmorph di Polas (www.polas.net) è diventata molto più potente, in quanto divenuta non lineare (previa crazione di target morph intermedi) e temporizzabile in più modalità (anche via texture map).
    Poi la combinazione di bone e morph (e magari sofbody) estende ulteriormente le possibilità.

    Buon lavoro Nicolas e butta più di un occhio sui testi di animazione tradizionale

    Pengo

  9. #9
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Ciao.

    Mi piace molto, stanotte l'ho sognato che mi diceva ...che la forza sia con te

    Mi piacerebbe vedere un wire..

    Ciao

  10. #10
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    aaggghhh scusa non avevo visto che già stava in wire.

    scusa ciao

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