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Kray...yes we can!! - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 43

Discussione: Kray...yes we can!!

  1. #21
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da vashts Visualizza Messaggio
    Aggiungi questi parametri al tailer:
    gradients_neighbour 0.01;gradients_flags 0+1+2;
    Dovrebbe migliorare un po' la qualità del rendering ma soprattutto velocizzare la fase di AA.
    Contemporaneamente, porterei il Prerender al 100%.

    vashts
    Grazie delle dritte Vashst, ma se hai un'attimo, giusto per capire meglio cosa facciamo, vorrei che spiegassi un'attimo più dettagliatamente questi parametri, ...in modo di riuscire a determinare con cognizione in altri lavori, quando è il caso d'usarli o meno.

    Denghiu...
    Fabio.

    P.S.
    Già molto belle le vostre prove, e senza grosse modifiche, ...credo si stia già percorrendo la strada giusta...

  2. #22
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Giusto Fire, hai ragione.
    Sul primo, a dire la verità, so molto poco, e vi rimando alla documentazione o alla Wiki per saperne di più. E' cmq un parametro di qualità, ed ormai lo uso sempre senza troppo chiedermi il perchè (dannate abitudini..!)
    Sul secondo, è così definito:
    Codice:
    gradients_flags 0+1+2+4;
    dove
    +1 - attiva gli irradiance gradients, metodo di interpolazione dell'irradianza di migliore qualità, anche se un po' più lento;
    +2 - i campioni di FG vengono calcolati in fase di rendering;
    +4 - i campioni di FG vengono calcolati in fase di AA.

    In pratica, quando si fa un rendering, scrivendo
    Codice:
    gradients_flags 0+1+2;
    si dice a Kray col "+2" di calcolarsi i campioni mancanti di FG (non disponibili dalla fase di Prerender) durante il rendering, e col "+4" di calcolarseli anche durante la fase di AA. In particolare, quest'ultimo nella maggior parte dei casi può essere risparmiato, in modo che Kray usi un valore interpolato anzichè un valore reale, il che velocizza il calcolo dell'AA.

    Questa opzione torna utile anche quando si ha il Baking della GI in un file (GI Mode: Shared for all frames): a quel punto, avendo già tutto ciò che serve nel file, usando
    Codice:
    gradients_flags 0+1;
    si dice a Kray di non calcolare ulteriori campioni di FG nè durante il rendering nè durante l'AA.

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  3. #23
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    Altro test altra corsa....volevo specificare che anch'io a volte non riesco ad ottenere risultati pulitissimi....questo perchè pur usando Kray da un pò di anni l'ho sempre usato molto ad orecchio...questo per giustificare qualche inspiegabile splotch in quest'ultima prova che non sono riuscito ad eliminare.....comunque le UV adesso sono a posto ed i materiali mi sembrano venuti bene...quello su cui ho ancora qualche dubbio è la geometria del set....ho tentato di rifarla ma il 1° tentativo è andato non bene per questioni ancora da trovare...il mio problema risiede nel fatto che il set così com'è non ha geometrie esterne a quelle che noi vediamo...per cui forse è per quello che mi ritrovo a volte con dei leaking di luce strani...in genere quando creo una geometria per Kray faccio in modo che la parte esterna della stessa non assorba Photons (per cui nera con 0 diffuse)e che quindi prevenga i fenomeni di leaking....tuttavia questo non vuole assolutamente essere una critica ....so che a volte la mancanza di tempo porta a fare delle scelte veloci...comunque senza farla lunga, ho aggiunto i due spot che non fatto calcolare dalla radiosity ricaricando una mappa di fotoni salvata in precedenza con le luci spente....avevo un vago ricordo che il nodo di DP per simulare le IES funzionasse con Kray...ma a quanto pare ricordavo male...per cui niente IES....tempi per quest'ultima prova 39minuti e qualcosa tenendo conto però che ho fatto fare 3AA FullScreen(9 passaggi)....rigurdo i settaggi cerco di postarveli più tardi...ah e come al solito la versione piccola dell'immagine ha del banding dovuto alla compressione la versione grande invece la trovate all'indirizzo: www.3dlvisualisation.com.au/test11.jpg ...Baci
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Nome: test11web.jpg‎ 
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  4. #24
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da vashts Visualizza Messaggio
    Aggiungi questi parametri al tailer:
    gradients_neighbour 0.01;gradients_flags 0+1+2;
    Dovrebbe migliorare un po' la qualità del rendering ma soprattutto velocizzare la fase di AA.
    Contemporaneamente, porterei il Prerender al 100%.

    vashts
    ... grazie per i consigli, nel prossimo render provo sicuramente questi parametri !!


    Citazione Originariamente Scritto da Spider Visualizza Messaggio
    Ciao!

    2- Per i faretti, come nel nostro caso quadrati o cmq quando si usano i classici rotondi, è meglio usare una spot di LW o i poligoni illuminanti? Per questi poligoni poi come funzionano i settaggi di illuminazione? ovvero, ho provato a usarli e ho visto che devo agire solo sul parametro Luminosity, lasciando a zero il Diffuse, altrimenti non illuminavano. Ma poi in Kray che parametri bisogna settare per usarli al meglio? Kray ha qualche problema tipo velocità usando quasto tipo di poligoni illuminanti?

    Spider
    Il linea di massima ho notato che gli spot sono più veloci da calcolare rispetto ai poligoni luminosi ... soprattutto se i poligoni sono piccoli è consigliato utilizzare gli spot !!
    Quando utilizzi le luci di lw puoi utilizzare l'indirect nel Luminosity model mentre se hai poligoni luminosi devi passare al direct ....

    Come si legge in questa discussione si può provare ad utilizzare l'indirect mode anche con i poligoni luminosi se lo spatial tolerance è impostato ad un valore basso ... io ancora non ci ho provato !!

    -"direct" quality lights can be achieved with "indirect" mode if low spatial tolerance is used


    Comunque per i poligoni luminosi non ci sono tanti parametri da impostare ...
    è bene creare dei "part" delle superfici che illuminano per ridurre il noise (a mano o con il kraypart) ...

    Fulvio

  5. #25
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    Citazione Originariamente Scritto da Bruscolì Visualizza Messaggio
    ...

    Come si legge in questa discussione si può provare ad utilizzare l'indirect mode anche con i poligoni luminosi se lo spatial tolerance è impostato ad un valore basso ... io ancora non ci ho provato !!

    -"direct" quality lights can be achieved with "indirect" mode if low spatial tolerance is used

    Comunque per i poligoni luminosi non ci sono tanti parametri da impostare ...
    è bene creare dei "part" delle superfici che illuminano per ridurre il noise (a mano o con il kraypart) ...

    Fulvio
    Io uso spesso indirect mode anche con i poligoni luminosi...mai avuto problemi anche la mia spatial tolerance è sempre fra 0.08 e 0.1....per migliorare le ombre di contatto...

  6. #26
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Questo è il rendering con gli stessi settings del mio primo e i suggerimenti di vasths ....
    prerendering 100%
    gradients_neighbour 0.01;gradients_flags 0+1+2;


    ... il tempo di rendering è 2 ore e 15 minuti ... ho guadagnato solo 2 minuti ...
    però è uscito un problemino nella zona della fessura delle due ante del mobile appeso.

    Fulvio
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Nome: kray-test-3_2h15m.jpg‎ 
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  7. #27
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    Ancora io......altro test effetuato con gli Skyportals (forse)...il forse è dovuto dal fatto che nel log di kray non mi è apparso nulla ad indicare che li stesse effettivamente usando...bah.....comunque il risultato mi sembra decente.... ho usato come bruscoli una sfera GI e su alcune superfici ho utilizzato il desaturate del kray indirect rays....tempi di resa in linea con i precedenti 33 minuti e rotti con 3AA fullscreen....passatina in Photoshop stavolta solo per correggere l'esposizione di un pochetto...che dire ...come al solito qui è notte e fa freddino....l'immagine a risoluzione piena la trovate all'indirizzo: www.3dlvisualisation.com.au/testsky02.jpg ...

    PS...riguardo le IES, ricordavo decisamente bene...Kray renderizzava il nodo di Dpont per simulare le IES....adesso però al sottoscritto non funziona più...qualcuno(Vashts...) può confermare?
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Nome: testsky02web.jpg‎ 
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ID: 9489  

  8. #28
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da 3dl Visualizza Messaggio
    PS...riguardo le IES, ricordavo decisamente bene...Kray renderizzava il nodo di Dpont per simulare le IES....adesso però al sottoscritto non funziona più...qualcuno(Vashts...) può confermare?
    ... guarda te lo confermo io ... ci sono impazzito a cercare di farlo funzionare !!
    ... poi alla fine ho notato che, se non ricordo male, c'è scritto "per lightwave 9.2" ...

    Fulvio

  9. #29
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Grazie del chiarimento Gabri, mi pare che la resa con questi parametri nel test di Fulvio sia molto buona, per cui illuminazione davvero azzeccata, sarebbe da correggere solo secondo me la pelle delle sedie (anche se credo non avrai curato qust'aspetto dovendoti concentrare sulla luce), chè è un pò troppo lucida. La pelle delle sedie di 3DL è sicuramente meglio, trovo invece un pò più "piatta", (forse un pò troppo spinta), la sua soluzione d'illuminazione. Anche i faretti nelle nicche hanno un fascio un pò troppo netto e definito.

    Comunque in ogno caso come detto, tutti risultati davvero notevoli. Per curiosità mi farebbe piacere avere i tempi di rendering dell'originale con VRay e ...per par condicio, provare un rendering anche con un tappeto come nell'originale.

    Fabio.

  10. #30
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Anche se la scena fornita era sgangherata...... devo dire che la resa è molto buona, forse LW9.5 ci aiuterà a servirci del motore interno
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
    http://picasaweb.google.com/home

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