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[Davhub] waterfire - Pagina 2
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Discussione: [Davhub] waterfire

  1. #11
    Lupo Guercio L'avatar di htsoft
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    Mi aggiungo agli spettatori, per ora... seguo.

    Ti sto per rispondere in proposito al DB, purtroppo in questi giorni non ci sono con la testa. Scusami...
    Ho fatto l'amore con Control, domani provo Caps-Lock

    Il mio blog: http://vitain3d.blogspot.com

    Roberto S.

  2. #12
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Non ti preoccupare HTSOFT, anzi ti ringrazio ancora per il supprto che mi stai dando là..
    qui ok.. adesso sto mettendo a posto la mia versione di LW e poi incomincio a giocare con gli HV interni.. (anche se dal punto di vista del texturing.. mi sa che il passaggio a realflow sarà obbligato visto che lì ho una mesh che posso flippare mentre con gli V no.. anche se il fotorealismo non è il mio obiettivo primario..

    A presto..

    Davhub
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  3. #13
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    OK, considerando che dal sito dell NL, ho visto che rendono attivo full Real flow per 10 giorni.. mi è venuta voglia di mettermi a fare un pò di prove... per cui..

    l'idea principale è di realizzare una sorta di "crescita di acqua", da gocce a "cordoni" con sviluppo a piano tipo "galassia" (spiraliforme multibraccio) al cui centro si innalza un pinnacolo (magari tipo colonna tortiglionata) che poi si apre in un ventaglio...

    gocce a parte, leggerò il manuale di RF e mi farò ispirare.. tanto credo che un follow path ci sia per cui... una volta che ho disegnato le curve 3D.. sia tutto un pò più semplice.. un emitter di particelle alla base di ogni curva e poi lascio fare alle interazioni.. per il ventaglio, invece.. una bella geometria di impatto e vedremo cosa ne esce...

    certo che devo pianificare il tutto PRIMA sennò 10 giorni, con i tempi che ho io di sviluppo... lasciamo stare..
    a meno che.. non faccia comunque il tutto in LW con i voxels...

    cosa dite?

    Davhub
    Uella davhub per 10 giorni sarai dei "nostri"
    Benvenuto nel club!

    Per l'idea dei voxel non è che sia malvagia anzi, tuttavia se posso permettermi, perchè non sfruttare i 10 giorni di omaggio! al massimo con i voxel puoi farlo dopo

    L'unico consiglio, ma vedo che te lo sei già dato tu, pianifica tutto con calma e prima, studia un pochino Real Flow e script (e magari un pò di fluidodinamica, a noi del "club è servito parecchio )

    Perchè a prima vista sembra fare tutto lui e sembra una "scemata" usare questo programma, poi quando ci si lavora, si vede che ci vuole un sacco d'impegno per fare quello che si vuole e i mal di testa sono sempre dietro gli angoli!

    Per ogni necessità, ricorda che una delle sezioni più lunghe del forum è li per te, si, magari un pò disperziva vista la lunghezza, ma sempre pronta!

    In attesa di vedere i primi risultati, seguirò, come gli altri, questo bel progetto!
    W la pirateria diceva un mio amico!
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    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  4. #14
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ok adry, grazie per il supporto.. al momento, però mi devo andare a leggere come si fa a rendere una spline del modeler una motion path per il nulle emitter... e poi sapere se posso istanziare l'emitter stesso su altre curve disposte in modo differente (non che serva istanziare, beninteso.. )

    Qualcuno ha un'idea di come si crei una motion risutilizzabile (certo che era una dlele prime cose che avevo fatto in animazione 15 anni fa.. che scrauso che sono...)

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  5. #15
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Ok adry, grazie per il supporto.. al momento, però mi devo andare a leggere come si fa a rendere una spline del modeler una motion path per il nulle emitter... e poi sapere se posso istanziare l'emitter stesso su altre curve disposte in modo differente (non che serva istanziare, beninteso.. )

    Qualcuno ha un'idea di come si crei una motion risutilizzabile (certo che era una dlele prime cose che avevo fatto in animazione 15 anni fa.. che scrauso che sono...)

    Davhub
    questa la so!
    salvi la spline come motion path poi vai su layout selezioni il null e fai load motion path.. facilissimo!
    e puoi distanziare il null (o qualsiasi altra cosa, emitter ecc ecc) come meglio credi

    A presto..
    Luca
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  6. #16
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Per istanziare altri emitter si può fare semplicemente caricando altri null emitter, non fa problemi, su altre spline.

    L'unica cosa è che, una volta esportate diciamo 5 o 6 emitter (o più) da Real Flow con relative mesh, ipotizzo che la scena sarà un filo pesantuccia alla fine

    Quindi un motivo in più per farlo direi, sappiamo che ti piacciono le sfide!
    W la pirateria diceva un mio amico!
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    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  7. #17
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Adry.. sì, in effetti basta caricare altre curve, e via di attivazione di altri nulls.. ti ripeto, però.. andrei prima di LW, non per sfiducia in RF, ma perchè non ho il tempo di seguire con costanza l'evoluzione e 10 gg sono POCHISSIMI in queste condizioni. LW, invece lo so utilizzare e posso fare qualcosina in più senza limiti di tempo..

    vai che adesso mi diverto un pò..

    @LucaR.. adesso provo.. ti dico che l'ultima volta che ho animato qualcosa tramite spline... eravamo ancorna nel secolo scorso.. (e utilizzavo 3DS4....

    Davhub
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  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Allora... giusto per fare ripasso con tuti voi..

    1. per animare un oggetto tramite path è essenziale selezionare, prima di caricare la motion, l'oggetto.
    2. la motion path non è un oggetto, bensì una serie di movimenti che devono essewre prefatti nel modeler...
    3. il punto precedente dice che se vogliamo fare in modo che l'oggetto parta da una posizione differente... dobbiamo caricare un'altra path (a patto di non voler editare a mano la path ereditata dall'oggetto clonato)


    Detto questo (non che sia male o nn voluto.. perchè in alcuni contesti le caratteristiche delinate fanno proprio comodo.. )

    mi trovo nella spiacevole situazione di dover clonare anche le caratteristiche dell'emitter sul nuovo oggetto/null clonato..
    (in effetti avendo realizzato quasi tutte le caratteristiche con gli envelopes (ragazzi sono sempre potentissimi!!) sarebbe una iattura ricopiare tutto a mano...

    qualcuno sa come si fa??
    ho provato a salvare tramite requester interno degli emitter il PFX creato,

    (e questo determina che non possa toccare alcun altro parametro a meno di cancellrne la path nell'apposito campo)

    ho provato a coparlo sul nuovo null (animato tramite altra spline...)
    ma niente di fatto... idee?

    Grazie in anticipo!!

    Davhub
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  9. #19
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao a tutti.. allora devo dire che pur avendo lavorato anni con hypervoxels e volumetrici, non mi ero mai accorto della problematica in cui sto incappando per questo lavoro...

    Se ad un null applico il Dynamic emitter, posso, internamente, creare particelle le cui caratteristiche di moto e di dimensione possono essere altamente modificabili.

    ma queste particelle, se devo essere sincero, non ho ancora capito a cosa servano veramente al fine del rendering.

    O meglio l'ho capito, ma da un mero punto di vista di simulazione, l'impostazione lightwaviana mi lascia un pò perplesso.

    Perchè, le particelle create così non sono altro che i punti di nucleazione da cui far crescere le voxels attraverso il classico pannello di controllo Volumetrics.
    e servono, quindi, per avere una guida dei modvimenti ed interazioni di queste voxels che poi vedranno la luce al momento del render..

    e qui giungono i primi "problemi" concettuali. nel mio caso ho modificato la dimensione delle particelle dell'emitter (object properties)
    con il graph editor. e quindi mi trovo costretto a dover fare lo stesso dentro il controllo hypervoxels...

    Poco male, direte voi, potendo fare copia incolla delle splines.. (almeno fin qui LW è un bello strumento).

    Quello che mi ha lasciato sgomento è il fattore dimensione...
    nel requester dell'emitter la dimensione delle particelle è adimensionale e solo attrraverso la visualizzazione dell'output size si possono apprezzare le dimensioni..

    Adesso mi spiegate perchè, se nell'emitter ho un output size che mi aggrada,
    per avere lo stesso risultato nei voxels devo arrivare ad avere particelle grosse METRI?

    Questo non lo capisco proprio.

    e tra l'altro.. ho anche visto, leggendo il manuale di RF4.3... che anche lì non hanno risolto molto bene questioni tipo prtessione e litri/minuto... (cosa che ci si aspetterebbe tra l'altro.. essenso un programma di fluido dinamica...) sto leggendo il tutorial e parla di parametri totalmente adimensionali...
    il fisico/ingegnere che è in me urla..

    in allegato.. la prova renderizzata... sapete quanto è largo il giro alla base? 1,8x metri. sapete quanto sono grosse le voxels dell'acqua (la cosina azzurra schifosetta)? 1,36-1,4 metri modalità surface..
    mentre l'aria (l'atrettanto schifida cosa biancastra...)? 2,7 metri modalità sprite!!!

    poi mi dite che fine fa il discorso "realismo di dimensioni"??

    poi mi ci adatto... ma allora non mi sbatto nemmeno con le particelle di partenza, e faccio tutto con i volumetrics..

    qualcuno ha suggerimenti per aiutarmi a capire come si faccia a comrpendere bene l'utilizzo dei parametri in questo caso??

    Davhub
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  10. #20
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    OK OK, facci oa meno di voi (era ora sennò sono sempre a chiedere e a non sbattermi un pò )

    Ok.. la prima immagine è una prova con gli hypervoxels modello surface, con (ma da quando si possono mettere gli shaders alle volumetriche?? )
    un pò di fast fresnel (anche se ormai avevo settato, prassi con fprime i gradienti nei rispettivi canali).

    e vedo già che.. udite udite.. il calcolo è sempre lentino... la seconda immagine, a 1024x768 l'ha completata in circa 12 ore...

    ma poco male.. già andiam odove si dovrebbe...

    una domanda.. sapete per caso se il motore voxels metaballizza tra vari emitters o no? insomma. se io ho due emitter in modalità rendering surface..
    dovessero collidere, si mischierebbero oppure sarebbero come due flussi separati? (sospetto che il detect collisions centri qualcosa, ma dovrei fare esperimenti.. )

    ciao!!

    Davhub
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