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[Davhub] waterfire - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 106

Discussione: [Davhub] waterfire

  1. #21
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Amico mio... vai troppo sul difficile per poter contare su un mio aiuto...
    Un LAV svogliatissimo (in questo momento dorme 5 ore a notte...)
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  2. #22
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    Citazione Originariamente Scritto da LAV Visualizza Messaggio
    Amico mio... vai troppo sul difficile per poter contare su un mio aiuto...
    Un LAV svogliatissimo (in questo momento dorme 5 ore a notte...)
    Ciao Lav se ti può consolare, e come puoi vedere dall'ora del post, non sei solo.. purtroppo ho il timore che sia l'età
    Luca
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  3. #23
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Azz... non ditemi cosi che pure io ho la sindrome del sonno
    E si, mi sa tanto che, più si va in la con l'età e peggio è

    @davhub primo: ecco percè ti consigliavo Real Flow, le 12 ore di render dicono molto, però si vedono i risultati e questo è quello che conta!

    Per la domanda sugli emitter, si , volendo si possono fondere insieme due emettitori, oppure li poi tenere separati, si può scegliere come si vuole.
    Ti metto un orripilante esempio qui sotto.
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Nome: interazione particelle.jpg‎ 
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    W la pirateria diceva un mio amico!
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    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  4. #24
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    utilizzi lo stesso gruppo, vero? cioè assegni al primo emitter un nome di gruppo un e
    lo stesso nome lo assegni agli altri, agli effectors, ecc.

    le 12 ore sono da imputere al fast fresnel (o il real?? boh??) che lavorando insieme ai gradientei fa impazire..
    comunque ieri ho buttato via tutto e mi sto divertendo con il wind, gravity, colliders e following di null.
    da oggi disemtto ufficialmente il materiale "acqua" fino a nuovo ordine (nel senso che lo ripristinerò in fase finale)
    sennò aspetto ORE e non capisco come funzionano i parametri..

    Davhub
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  5. #25
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Andry .. mi spieghi come rendere una unica metaball due flussi particellari? in LW intendo, eh

    ho provato.. abbandonato il motion adesso sto cercando un giusto bilanciamento tra numero di particelle, loro emissione, interazione e dimensione dei voxels... eppure, come vedete.. anche se i due flussi si intersecano, non ci sono mischiamenti geometrici, nè, tantomeno texturali..

    Comunque: mooolto difficile far fare ai lfussi quello che hai in mente e ancora di più renderli coesi.. mi sa che altro problema che incontro è dato dal
    numero di frames troppo basso (renderizzo sui 70) e quindi dal moto troppo veloce della particelle.

    Il primo render (05) ha una dimensione delle particelle del primo emitter troppo alta (o meglio è alta nel panel hypervoxels: sempre il solti orpboela che quello che vedi in simulazione è poi difficile da render con i voxels veri e propri)

    il 06, già meglio..


    il 07 e il 08, invece, sono esperimenti differenti, con un colider e con le texture opache per sveltire i tempi..

    è evidente come i flussi non si compenetrino..
    AH! ultima cosa.. visto che nelle metaball, mi pare esista un parametro per settare quanto attaccate stiano le particelle (quando cioè il programma meshizza tra le due e quando no... ), sapete dove lo potrei trovare nel settaggio hypervoxels, surface?

    Grazie in anticipo!

    Davhub
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  6. #26
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Ciao Davhub, bè che bei risultati che hai postato!
    Ora non so se è proprio quello che vuoi ottenere ma l'impatto per chi le vede è piacevole devo dire, le prime due immagini sono molto belle

    Per far fondere i due emettitori, fai cosi:

    Ipotizziamo di avere emitter 1 e emitter 1
    Apri il pannello relativo agli hypervoxel, selezioni il primo emettitore e selezioni Blending mode sul metodo "additive" quindi dalla tendina della voce Blending group seleziona "new group" e dai un nome a scelta es: "fusione"

    A questo punto hai creato un nuovo gruppo di "fusione"
    Per attivarlo non devi fare altro che selezionare il secondo emettitore (emitter 2) e dal menu Blending Mode scegliere Additive, mentre dal menu Blending Group scegliere il nome precedentemente dato (fusione) che apparirà ora in elenco.

    Mi raccomando posta presto i risultati che questo lavoro si fa sempre più interessante!

    Ciao a buona domenica!
    W la pirateria diceva un mio amico!
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    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  7. #27
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Quindi non è nell'assegnare lo stesso gruppo nel pannello dlele proprietà dell'oggetto, bensì dentro gli hypervoxels... ok.. testo subbito!! D

    Grazie!!

    davhub

    P.S. certo che le prime due immagini, pur non essendo prioprio come volevo (e ci devo lavorare su tanto)
    sono comunque più belle del resto.. ma 2-3 orette di calcolo contro pochi minuti.. insomma.. prima metto a posto forma e dimensione.. poi pensiamo llo shader... chissà che non sia la volta buona che imparo:

    1) il nuovo antialias (che mi ha spiazzato)
    2) i nodi che non ho mai neppure aperto.. :roleyes:
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  8. #28
    io non ci sto capendo un emerito...ma devo dire che ne hai di pazienza!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
    pagina web facebook

  9. #29
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ok.. blending mode attivo, ho fatto un paio di esperimenti.

    la cosa più difficile, comunque, è ottenere una forma decente del flusso.

    interessante (lo vedete nella seconda prova) il fatto che alcuni flussi posso "scolpire" gli altri per aver attivato il blending mode su subtractive...
    molto interessante.
    tuttavia incorro in un problema di fondo: se alzo troppo ilnumero delle particelle, mi cresce "l'occupazione di spazio" e comunque tendon oad essere ammassate.
    se ne metto troppo poche, il flusso sembra una sorta di sequenza di perle non meglio identificabile...

    insomma.. devo ancora trovare il giusto equilibrio tra numero di particelle generate, la loro distribuzione e la dimensione dentro gli hypervoxels, per formare la metaball...

    In RF, esiste una "precisa" regola approssimativa, e metodo che il manuale suggerisce... voi avete i dea se diminuendo la dimensione ed aumentando il numero si otterrebbe un maggior dettaglio?

    quante particelle generereste al frame per avere un risultato gradevole? (ho 3 flussi con 1300-2000 particelle ognuno in 70 frames).

    Infine.. bella domanda.. che mi permetterebbe di fare alcune cosucce..
    sapete se c'è un modo per esportare nel modeler (come in save transformed) le posizioni ed i diametri dlele particelle degli emitter??
    sarebbe una cos aottima per avere una mesh metaball da editare e soprattutto da shaderare diversamente..

    Davhub
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  10. #30
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Infine.. bella domanda.. che mi permetterebbe di fare alcune cosucce..
    sapete se c'è un modo per esportare nel modeler (come in save transformed) le posizioni ed i diametri dlele particelle degli emitter??
    sarebbe una cos aottima per avere una mesh metaball da editare e soprattutto da shaderare diversamente..

    Davhub
    Prima di tutto complimenti per la costanza di questo tuo bel progetto davhub!
    Anche se manco da circa una settimana dal forum, perchè non potevo stare al PC.

    O meglio non potevo stare seduto... (non chiedetemi il perchè)
    Cmq no! no non mi hanno incu.... (quello lo fanno già i negozianti quando compro qualche cosa!)
    Devo dire che i risultati raggiunti a me, piacciono.

    Poi certo tutto dipende dallo shader che realizzerai come dicevi anche tu ma già cosi si presentano bene.

    Per la domanda tecnica... mmm

    mi sa di no, a meno di una qualche plug-in che mi sono perso, non conosco un comando per esportare i voxel.

    Il problema da quello che ho capito è la forma da dare al flusso che è un osso duro. Da quello che ho capito fanno un pò come vogliono loro.

    Potresti provare giocando un pò con forze varie, oppure incanalando il flusso all'interno di un contenitore e dargli cosi, almeno alla buona una forma guida.

    Purtroppo non ho molte idee, perchè hypervoxel lo uso solo per fiamme e fumate varie, per i fluidi uso solo real flow, quindi dalla mia parte c'è una notevole ignoranza di base

    Restiamo come sempre sintonizzati
    W la pirateria diceva un mio amico!
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