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[Davhub] waterfire - Pagina 4
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Discussione: [Davhub] waterfire

  1. #31
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Grazie per i commenti sulla costanza, ma mi sembra il minimo se si vogliono fare prove e capire come funzia una cosa..

    Ciao Adry.. certo che rimaniamo sintonizzati!! anche perchè.. adesso sto lavorando sulla parte "water" ma poi ci sarà la parte "fire" quindi.. mi sa chi ti sei appena candidato a tutor

    Ho già guardato: con i voxels niente save transformed. ho rimodificato il flusso ed effettivamente è una lotta tra wind, collider, flussi, interazioni self e non... insomma... un "vero guazzabuglio medioevale".
    ma anche real flow, se non erro è un pò così.. pazienza pazienza pazienza.. in effetti non è che il computer interpreta quello che ho in mente e lo riproduce così: con uno schiocco di dita (oops un click)..

    le ultime immagini le posterò.. adesso ho alcuni "problemi"

    1) vorrei provare un collider "solido" o meglio geometrico. e qui sto pensando che tipo di interazione creare.
    (tipo getto che impatta e viene scatterato come in un ventaglio (schizzi di fondo)
    2) vorrei veirificare (ma penso che con gli envelopes si possa) far generare particelle ad alcuni emitter solo dopo alcuni frames.. (per una questione di potenziamento visivo di alcuni effetti)

    a proposito: se io creo un gruppo nelle object properties... sapete che ad un null emitter posso anche associare un comportamento wind.. se a questro wind e ad altri eventualmente presenti associo lo stesso gruppo lavorano all'unisono su tutti i sistemi che condividono lo stesso gruppo, VERO??
    E mi riconfermate che il gruppo "oggetto" è diverso dal gruppo hypevoxels per lo shading..

    infine i problemi di scena (che vorrei ricreare anche se non so come si presenterebbero insieme al resto e tra loro:

    mi ha sempre intrigato l'effetto di una goccia che cade in una pozza di liquido:

    1) ripples concentriche (non utilizzo realwave e quindi devo fare con il displace..) decrescenti
    2) il classico spruzzo cilindrico di base ( un pò come il fungo acquomico da cui prendo spunto )
    3) il guizzo colonnare centrale che è l'effetto di rebound della superficie...

    queste cose le vorrei introdurre PRIMA di tutto quello che avete visto. anche se non so se potenziare le ripples con una sorta di struttura spiraloide multibraccio. (cosa che magari faccio con i lcanale bump dello shader in modo da dare l'impressione di acqua non passiva (cade qualcosa e lei risponde con i guizzi di cui sopra) ma "viva".

    insomma l'idea è dare nella stessa immagine il senso dell'acqua come placido momento di contemplazione
    e di acqua come forza esplosiva...

    e scusate se, come al solito sbarlocco di brutto

    Grazie in anticipo

    davhub
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  2. #32
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Mi pare un pò dubbio, ma potrei sbagliare, di poter ricreare un liquido tramite metaballs, che si comportano sempre come il mercurio, che tende a rapprendersi e riunirsi. Non vedo come stracciare le mesh delle metaballs (passatemi il termine) e creare un liquido credibile.
    Ho visto un tut su come generare le fiamme da una mano con XSI tramite il nuovo ICE. Semplice e molto bello (anche se generato in post tramite shader). Anche Maya funziona allo stesso modo. Per un flusso di liquido non so come se la caverebbe..
    Certo che non so bene cosa hai in testa di realizzare e vado a tentoni.
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

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  3. #33
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh... skyler.. gli hypervoxels fanno appunto quello... in modalità surface creano superfici metaballs..
    e ciò è evidente dalle immagini che sto generando.

    Risulta ovvio che nessuna forma può essere quella del liquido generato da un sistema fluidodinamico
    come reallfow, ovvio anche che, senza utilizzare quello strumento, il risultato possa essere
    comunque gradevole.

    L'idea di utilizzare le metaball in modeler (cioè avere le "sfere dei voxels" in modeler settate come metaball)
    va propio nella direzione di togliere imperfezioni a mano soprattuto legate alle gocce con un ponte superficiale pessimo (la classica nocciolina un pò troppo rastremata).

    ma pazienza. utilizzerò i collider killer

    certo non passo a maya nè XSI.. visto che è per studio
    e non certo per lavoro.


    Per quello che vorrei ottenere.. forse è meglio che schizzi qualcosa...
    ma più chiaramente: come faresti ad avere una superficie increspata con le ripples?
    Displace, normal, a nodi o cosa?
    Davhub
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  4. #34
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Il displace animato dovrebbe funzionare al meglio.
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  5. #35
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    OK.. e adesso sto pedendo la pazienza...
    tento di nodizzare il displacement seguendo i vari tutorial
    ma vedo che non è la mia strada.. non potendo intervenire sul layer scale (prima del nodo displacement) la superficie dell'acqua si muove in modo eccesivo (metri).

    allora opto per il vecchio displace (t nella tab deform degli oggetti).

    in allegato la mappa utilizzata... come vedete il gradiente permette alla spiral di avere una decandenza dal centro.
    e l'oggetto lo vedete che si muove no??

    perché invece il render è perfettamente piatto? (non quello incluso)

    nel tab geometry ho impostato la suddivisione su per poligon e il gradiente che guida la decandeza della spiral guida anche il livello di suddivisione...
    eppure i tutorial parlano chiaro... è il per poligon ad esser utilizzato per l'APS..
    poi switcho sul "vecchio" per object e tutto va...

    non ci sto capendo molto con le nuove features...

    la seconda immagine, invece è un render dell'effetto..
    ma a quanto devo suddividre una catmull clark per evitare le scalettature?
    al centro è 60... boo?

    e ancora grazie per la pazienza..

    Davhub
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  6. #36
    Carino stò thread mi unisco anche io...
    Però prima leggo tutto!
    Go ahead!

  7. #37
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    OKK... dopo un pò di tentativi.. mi sà che son oarrivato ad una buon grado di definiozne della scena con il particellare di LW.. (così mi sono fatto un pò di autoscuola.. )

    primo render... abbandono la mappa displace procedurale e passo per una classica ripple mono centro photoshoppata.

    blend dei 3 flussi in additive-negative-additive.

    secondo render: via i particellari colonnari e proviamo con il riprodurre il classico "splash" di goccia o piccolo oggetto appena affondato..

    terzo e quarto..
    soliti tre fulissi colonnari con additive-negative-additive e additive-additive-additive.

    diciamo che, secondo me... siamo quasi arrivati al capolinea delle potenzialità di lw nella simulazione dei fluidi in modo realistico.

    ormai ho ridotto il diametro delle particelle e aumentato il loro numero
    sperando in una più coesa struttura metaball... niente da fare.. si vede che sono gocce addossate l'una all'altra.

    che ne dite?

    Mi sa che devo passare per RF... (come se non lo avessi saputo da subito)

    comunque qui mi sono sbizzarrito con: envelopes epr il n° di particelle (alcuni flussi partono decisamente dopo i primi, follower su null andati su path motions, collider, ecc.

    grazie in anticipo su suggerimenti, specie se avete già idea di come proseguire su RF..

    Davhub

    P.S... prima però... una bel render di tutto con le 4R non me lo toglie nessuno..
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  8. #38
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Veramente molto belli questi render
    Il primo che sorge insieme al ripple penso che da vedere animato sia notevole davvero.

    Anche se non oso immaginare il tempo di render, sono ottimi risultati davvero.

    Per la tua idea di passare a Real Flow... bè diciamo che forse hai ragione, effettivamente è inevitabile se proprio cerchi un fluido bello compatto e che faccia esattamente quello che vuoi.
    Anche se il primo render è compatto al centro e non formato da tante goccioline.

    Cmq vada il prosseguimento di questo progetto, resta un ottima scuola quella che hai fatto e sicuramente tornerà utile sempre!

    A presto e buon lavoro!

    P.S: una richiesta personale, non è che ci faresti un render di questi con il materiale acqua? (si lo so ci mette un botto a renderizzare)
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  9. #39
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    sì lo volevo fare ieri sera prima di spegnere... invece, nada..

    stasera se ho qualche minuto reimposto i materiali e via...

    sì, sicuramente ore e ore... ma penso di disattivare il Raytrace refraction (sempre che nno l'abbia già fatto.. ) aggiunge poco in questo contesto.. ma aggiunge kilotoni di tmepo di calcolo necessario.

    Davhub
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  10. #40
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. con o senza Refraction... 768x1024... 14 ore e 25 minuti e l'ET è di 31 ore ancora...

    cavolarola... era quasi più veloce pov ray...

    mi sa che stoppo e reimposto un pò di cose... (magari faccio un compositing)

    poi.. altra cosa che non funziona bene nel render, e lo anticipo... è che
    il materiale per il piano deformato è differente (doppia faccia) da quello dei semplici voxels...
    (ecco perché il tempo si dilata) e quindi anche l'aspetto è molto diverso...

    con una esportazione da RF, invece, essendo tutta mesh, avrei più uniformità..

    Davhub
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