Grazie per i commenti sulla costanza, ma mi sembra il minimo se si vogliono fare prove e capire come funzia una cosa..
Ciao Adry.. certo che rimaniamo sintonizzati!! anche perchè.. adesso sto lavorando sulla parte "water" ma poi ci sarà la parte "fire" quindi.. mi sa chi ti sei appena candidato a tutor
Ho già guardato: con i voxels niente save transformed. ho rimodificato il flusso ed effettivamente è una lotta tra wind, collider, flussi, interazioni self e non... insomma... un "vero guazzabuglio medioevale".
ma anche real flow, se non erro è un pò così.. pazienza pazienza pazienza.. in effetti non è che il computer interpreta quello che ho in mente e lo riproduce così: con uno schiocco di dita (oops un click)..
le ultime immagini le posterò.. adesso ho alcuni "problemi"
1) vorrei provare un collider "solido" o meglio geometrico. e qui sto pensando che tipo di interazione creare.
(tipo getto che impatta e viene scatterato come in un ventaglio (schizzi di fondo)
2) vorrei veirificare (ma penso che con gli envelopes si possa) far generare particelle ad alcuni emitter solo dopo alcuni frames.. (per una questione di potenziamento visivo di alcuni effetti)
a proposito: se io creo un gruppo nelle object properties... sapete che ad un null emitter posso anche associare un comportamento wind.. se a questro wind e ad altri eventualmente presenti associo lo stesso gruppo lavorano all'unisono su tutti i sistemi che condividono lo stesso gruppo, VERO??
E mi riconfermate che il gruppo "oggetto" è diverso dal gruppo hypevoxels per lo shading..
infine i problemi di scena (che vorrei ricreare anche se non so come si presenterebbero insieme al resto e tra loro:
mi ha sempre intrigato l'effetto di una goccia che cade in una pozza di liquido:
1) ripples concentriche (non utilizzo realwave e quindi devo fare con il displace..) decrescenti
2) il classico spruzzo cilindrico di base ( un pò come il fungo acquomico da cui prendo spunto )
3) il guizzo colonnare centrale che è l'effetto di rebound della superficie...
queste cose le vorrei introdurre PRIMA di tutto quello che avete visto. anche se non so se potenziare le ripples con una sorta di struttura spiraloide multibraccio. (cosa che magari faccio con i lcanale bump dello shader in modo da dare l'impressione di acqua non passiva (cade qualcosa e lei risponde con i guizzi di cui sopra) ma "viva".
insomma l'idea è dare nella stessa immagine il senso dell'acqua come placido momento di contemplazione
e di acqua come forza esplosiva...
e scusate se, come al solito sbarlocco di brutto
Grazie in anticipo
davhub
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