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Gundam RX-78-2 - Pagina 24
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Discussione: Gundam RX-78-2

  1. #231
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Tony scusa vorrei dei wire della coscia intesa come corazza esterna...mi pare che abbia i lati curvi nel modello ma nel tuo render e nel wire che vedo mi sembrano piatti...puoi darmi conferma...
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  2. #232
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Le domande che hai posto comportano la spiegazione di un procedimento non molto difficile, ma importante quando parliamo di animare parti meccaniche, cercherò di essere breve, poi se vorrai potremo entrare nei particolari

    Citazione Originariamente Scritto da white warrior Visualizza Messaggio
    sono curioso di un paio di cose:
    1. come li agganci i vari pezzi ad esempio la testa lo zaino etc. forse copia incolla?
    allora, dobbiamo distinguere tra elementi fissi ed elementi mobili; gli elementi fissi della stessa parte del corpo ( es. l'avambraccio del robot ) possono esistere nello stesso layer ( quindi va bene il copia/incolla ), mentre le sue parti mobili dovranno essere poste in layer separati.
    Nel caso dell'avambraccio, una pannellatura si apre verso l'esterno, quindi, questa parte dell'avambraccio va posizionata su un livello separato.
    Un meccanismo permetterà il movimento della pannellatura, muovendosi a sua volta, bene, questo meccanismo verrà posizionato su un ulteriore livello.
    Fatto questo si va a determinare ( sempre nel modeler ) i punti pivot dei vari pezzi ( un pivot per ogni layer ), questi devono essere posizionati nei punti di rotazione delle giunture e dei meccanismi vari, nel caso dell'avambraccio, un pivot per il meccanismo che permette l'apertura della pannellatura ( il pivot va posizionato in corrispondenza del punto d'incontro tra il meccanismo e l'avambraccio ), l'altro pivot va posto sulla pannellatura che si aprirà, in corrispondenza del punto d'incontro tra il meccanismo e la pannellatura.
    Il passo successivo è quello di imparentare tra loro i vari pezzi esistenti su diversi layer ( lo puoi fare nel modeler o anche nel layout ).

    Citazione Originariamente Scritto da white warrior Visualizza Messaggio
    2. Una volta che imposti il rigging per l'animazione per fare muovere senza sformare le varie componenti, in che modo inserirai gli skelegon che penso saranno un numero abbastanza alto? Hai gia qualche idea, perche per esperienza personale ho provato ad esempio che un ometto con in testa un casco un po particolare, nel suo interno deve avere skelegon non solo per muovere la testa ma anche il casco, parlo ad esempio delle antenne del gundam che fanno parte della testa....... cmq buon lavoro
    Nel caso di robot, quindi di parti meccaniche in movimento, il rigg preferisco farlo senza le ossa proprio perché non è richiesta nessuna deformazione ( ci sono dei robot che hanno parti mobili che si deformano come i tubi sulle gambe degli Zaku, ma non è questo il caso ), basta agire sui centri di rotazione delle varie parti separate su diversi layer, i punti pivot appunto.
    Anche senza ossa puoi applicare la cinematica inversa, indispenzabile almeno per le gambe.
    Riguardo all'esempio dell'ometto col casco, ti posso dire che le ossa per il casco sono sprecate ( a meno chè il casco stesso non debba deformarsi ), in quanto è sufficente imparentare il suddetto all'osso della testa ( nel layout ), ma questo presuppone che tu abbia posto il casco su un layer separato ( cosa che ti consiglio fortemente di fare ).
    Nel caso tu abbia scelto di mantenere il casco nello stesso layer del corpo, allora è sufficiente selezionare tutta la geometria del casco ed assegnargli la weightmap della testa ( 100% di influenza ), cioè quella weightmap che assegnata all'osso della testa la fa muovere.
    Tutto questo presupponendo che tu faccia uso delle weightmap associate alle ossa.

    Se non ti è chiaro qualcosa o hai altre domande chiedi pure.

    Tony
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  3. #233
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    Tony scusa vorrei dei wire della coscia intesa come corazza esterna...mi pare che abbia i lati curvi nel modello ma nel tuo render e nel wire che vedo mi sembrano piatti...puoi darmi conferma...
    più che curvi sono leggermente sagomati, ecco i wire della coscia

    Tony
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  4. #234
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    DM67 grazie per le risposte molto esaurienti, non ci avevo pensato, a questo punto a volte è meglio animare i Robottoni ehehehe! beh! grazie ancora seguirò il tuo suggerimento anche se devo dire che una volta ho provato a muovere la testa con sopra il casco e si è deformato tutto ma sicuramente avrò sbagliato qualche settaggio. Alla prox

  5. #235
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    più che curvi sono leggermente sagomati, ecco i wire della coscia

    Tony
    Meglio così, un metaform in meno da fare
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  6. #236
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    up up up, questa volta ci siamo quasi

    manca ancora qualche dettaglio ma è poca cosa.

    Tony
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  7. #237
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    up up up, questa volta ci siamo quasi

    manca ancora qualche dettaglio ma è poca cosa.

    Tony
    Infatti quella piccola scanalatura ditro la recchia destra ma va non l'avevo notata

    Ancora dettaglio ma io non lo so non lo so
    when good good more black of the half night cannot come

    www.morphcommunication.com
    NT-Project

    http://www.mastinisoftair.com

  8. #238
    non solo sei malato ma che computer hai x far girare tutti quei poly ?

    be vedi di cominciare con i render cosi scopiazzo un po

  9. #239
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da nirvana Visualizza Messaggio
    Infatti quella piccola scanalatura ditro la recchia destra ma va non l'avevo notata

    Ancora dettaglio ma io non lo so non lo so
    Citazione Originariamente Scritto da brunotag Visualizza Messaggio
    non solo sei malato ma che computer hai x far girare tutti quei poly ?

    be vedi di cominciare con i render cosi scopiazzo un po
    sono quasi 900.000 poligoni, completo salterò sicuramente il milione

    prima di vedere qualche render con texture passerà un po di tempo perché mi devo fare un bel po di mappe UV da lavorare con photoshop

    ... ma tanto tu usi il cellshader

    Tony
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  10. #240
    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    ... ma tanto tu usi il cellshader

    Tony
    dai che se fai il bravo lo faccio usare anche a te

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