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Motion modifier 9.5
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Discussione: Motion modifier 9.5

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  1. #1

    Motion modifier 9.5

    Apro questa discussione per fare un po di analisi su i nuovi strumenti che la 9.5 ci ha regalato per la fase di rig e animazione.

    ai seguenti link trovate degli appunti sulle release precedenti:

    http://www.lwita.com/vb/showthread.p...ighlight=blend
    http://www.lwita.com/vb/showthread.p...ighlight=blend

    Con la nuova release sono state introdotte nuove feature nel pannello Motion, una nuova tipologia di ossa e, dicono, un solver ik migliorato. Andiamo ad esplorare le modifiche che riguardano il pannello "Motion".
    La prima novita' che possiamo osservare e' un nuovo menu a tendina denominato "pole Item", da usare in combinazione con "align to pole" nel tab "controller e limits" come controller. "Align to pole" e "target item" usati insieme costituiscono un buon sistema per migliorare le catene ik ( ovviamente con qualche contro indicazione). Fin qui' quello che dice il manuale. Facciamo qualche esperimento.
    Scena nuova, inseriamo 3 null: Master, Gol, Pole. Al null Master creiamo un osso figlio. Con l'osso selezionato andiamo nel pannello motion, selezioniamo il tab Rotation, i controller di H P B dovrebbero essere impostati come "key frames". Andiamo a indicare come target item il nul Gol. I controller di H e P dovrebbero in automatico diventare "point target".
    L'asse z della bone dovrebbe puntare verso il Gol, muovendo quest'ultimo possiamo osservare come gli angoli H e P della bone cambino. Se il Gol viene posizionato all opposto rispetto alla direzione iniziale della bone ( 0, 0, -1 ) sappiamo che ci sono 2 coppie di angoli che potrebbe assumere la bone, H 180 e P 0 o H 0 e P 180. Nel 1° caso il B puntera' verso l'alto, nel 2° caso puntera' verso il basso. "Align to pole" serve per andare a controllare proprio il 3° angolo, possiamo vederlo come un "point a target" secondario. Da notare che "Align to pole" puo' essere attivato su i 3 angoli al contrario di "point a target". Come usarlo in una catena ik ? Andando ad aggiungere un osso alla base della catena ik che controlli la rotazione di B e H.
    Con un setup di questo genere non potremo sfruttare una delle nuove feature ovvero l'ik/fk blending a meno di non creare una catena leggermente piu' complessa.
    Nel pannello ik possiamo osservare che ci sono una serie di novita'.
    1°- e' stato aggiunto un menu' a tendina dove indicare il tipo di solver ik.
    Possiamo avere il "Go to gol", l'ik come era fino a questa versione.
    "Point at goal" e' simile al targhet, la catena si adegua in modo che l'asse z punti al gol. In questo modo si indica una direzione da assumere e non un punto da raggiungere.
    "YZ Plane through Goal" e' simile al uso del "pole item", la bone con questo parametro tendera' di ruotare la catena ik in modo da far passare il proprio piano YZ attraverso il Gol. Potremmo avere perciò una catena ik dove il primo osso ha tutti e tre i canali di rotazione in ik ( cosa sconsigliata fino ad ora ), il secondo osso ha solo il canale di P in ik e ha come gol in YZplane un null che indica la direzione del ginocchio/gomito, il terzo osso ha come gol in GoToGol il null che dovrebbe essere posizione di cavigla/polso. No ho fatto molti esperimenti ma dovrebbe funzionare.

    L'utilita di questi nuovi solver va comunque esplorata.

    Finalmente abbiamo anche noi lightwavers un blend ik/fk integrato, non bisogna piu' ricorrere a plugin o triple catene di bone.

    Per oggi è tutto.

  2. #2
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Grande Loris, intanto ben tornato, era un po che non ti si vedeva in giro per questi lidi, ci hai fatto preoccupare.

    Complimenti per la delucidazione sulle nuove futures,una manna dal cielo, dato che in giro non se ne trovano specialmente in italiano spero di provarle al piu presto proprio con il mio nuovo Character,( be mio nel senso di modellazione) continua cosi aspetto ansioso altre mini lezioni.
    when good good more black of the half night cannot come

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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Bene Loris,
    grazie per le delucidazioni ... e se tu postassi qualche esempio di base sotto forma di file .lws?


    Tony
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  4. #4
    Non ho ancora il mio comp a disposizione, il trasloco è praticamente ancora in corso, questo è il motivo della mia mancanza....
    gli esempi arriveranno, come anche una serie di figure e magari qualche video.
    Sembrano poche le novità, ma in realtà combinate con quello che già esiste diventano importanti, vedi per esempio l'usi di IKBooster in contemporanea con ik, nel senso che sullo stesso canale quando il blend ik è a 0 non posso usare ikbooster, ma quando il blend è a 100 ikbooster diventa pienamente funzionante, questo prima per esempio non era possibile.
    Qualcuno per esempio si è accorto che si può rendere una bone goal, non dovendo per forza avere un null?
    piccola nota negativa, Automaton tools: http://noboyama.sakura.ne.jp/lightwa...doc/index.html non è più utilizzabile, speriamo presto in un upgrade perche il suo picher era fantastico.
    ai prossimi tip...

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Sto scrivendo una review di LW9.5, che sarà disponibile fra qualche tempo, ma intanto vi posto la parte scritta da Lino Grandi (che ringrazio infinitamente) sulle nuove opzioni di IK e moto:

    Le novità di LW9.5 nel reparto character animation sono molte e rilevanti.

    Vediamole insieme.


    Sistema di deformazione.
    Oltre alle consuete Bone, è ora possibile utilizzare i nuovi Joint per deformare le mesh. La caratteristica principale dei Joint è la capacità di variare la propria Rest Length e l'orientamento in relazione alla posizione del Joint padre. Questo permette di creare con una certa facilità delle muscle bone e dei rig con Squash&Stretch.
    E' possibile naturalmente creare rig misti composti da Bone e Joint.
    Quella dei Joint è un'implementazione molto interessante, che soffre di alcuni problemi “logici” (perlopiù aggirabili) legati al fatto che i Joint sono in qualche modo stati costruiti sul sistema “bone”.




    E ora possibile deformare una mesh utilizzando le ossa di un oggetto che non necessariamente appartengano all'oggetto base. Imparentando ad esempio un Null contenente una gerarchia di Bone o Joint ad una mesh, la mesh stessa sarà deformata da quelle ossa. Si tratta di una novità importante che però soffre di alcune limitazioni proprie del sistema di selezione di Lightwave, che non permette ad esempio di selezionare contemporaneamente bone appartenenti a oggetti diversi.


    E' ora possibile scegliere l'aspetto delle Bone e dei Joint, nonché la gestione della scala a livello visuale.


    Si può passare dalla visualizzazione classica in wireframe ad una di tipo shaded.


    Il sizing può essere automatico (come in passato) o controllato dall'utente.


    E' inoltre possibile visualizzare la direzione degli assi dei Joint.




    Cinematica Inversa.
    Decisamente succose le novità relative alla cinematica inversa e al Motion Panel in generale.


    Oltre alla classica IK “rotazionale” (che è comunque stata riscritta per essere più precisa e per integrarsi meglio con i nuovi strumenti di rig), è ora possibile attivare la cinematica inversa di tipo posizionale e persino sulla scala. Questo rende semplice costruire sistemi complessi che combinino i vari tipi di cinematica o creare delle muscle bone.


    Inoltre è ora possibile definire dei limiti non solo sulla rotazione delle Item, ma anche sugli assi di posizione e scala, questo aldilà dell'utilizzo della cinematica.


    E' stata poi implementata l'opzione Same as Item, che permette di far seguire ad un item la rotazione, la posizione e la scala di un altro oggetto, sia usando coordinate Local che World. Questo è un passo importante verso l'implementazione di Constraint funzionanti con la cinematica inversa, il definitivo abbandono del Follower Motion Plugin e quindi verso una completa scriptabilità delle operazioni di rigging.


    Novità rilevante da sempre attesa in LW è l'implementazione di un Pole Vector. E' infatti possibile regolare la direzione del bank di un item in maniera geometrica usando l'opzione Pole Item, il che permette di creare vettori perfettamente funzionanti per definire ad esempio la direzione di gambe e braccia di un personaggio (e non solo, ovviamente).


    Anche il Targeting è stato riscritto per integrarsi alla perfezione con le nuove opzioni di IK.


    Sono poi finalmente disponibili opzioni di IK/FK blending sia su singolo elemento che su un'intera catena IK, ed è possbile specificare se la valutazione della cinematica debba avvenire sulla base del Frame 0, sul frame corrente, sull'ultimo KeyFrame o ad un frame specificato.


    E' inoltre possibile specificare una bone come target dell'IK, cosa prima limitata a Null, Luci e Camere.


    Ha fatto poi la sua apparizione un'opzione di Soft IK, che può essere di tre tipologie diverse. Tale opzione “ammorbidisce” l'animazione di una catena IK in prossimità della sua massima estensione.





    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  6. #6
    Come promesso un paio di esempi delle nuove opzioni.
    nel file IK_poleItem una catena ik molto semplice con la nuova opzione pole item.
    il file IK_PoleItemBlend la stessa catena ma con l'utilizzo del nuovo modificatore "saim at item" e la possibilità di fare il blend IK/FK ( per questa scena di esempio bisogna sia cambiare il valore di blend IK/FK sia andare a mettere a 0 l'influenza sulla bone con saim at ite attivo.

    Il file IK_ZYplane una catena ik con questa nuova opzione

    IK_ZXplaneIKboost un mixing delle 2 tecnologie.

    Grazie lino e grazie vashts, io sto facendo un po di test su queste nuove bone, ma giuro che non ci sto capendo molto, mi sembrano più comode da usare e basta. Se Lino potesse illuminarci su questo ne sare molto grato.
    File Allegati File Allegati

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